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by 최종신 Jan 16. 2016

모바일 개발의 다양성을 위하여

게임으로 편중된 국내 모바일 소프트웨어 개발 프로젝트

한국에서의 모바일 개발 프로젝트는 대부분 게임으로 집중되어 있습니다.

게임은 플레이 자체의 재미 요소 뿐만 아니라 굉장히 많은 기술분야와 기획적인 부분들이 집약되어 있는 분야라는 생각이 듭니다.

아주 정교한 마케팅 관점의 부가 기능들이 소셜네트워크의 효용을 최대한 살려 게임 내 녹아 들어가 있습니다.
최초 결제 시점과 리텐셜 비율의 줄타기를 세세한 숫자들의 조합으로 엮어 낸 유료화 과금 설계가 적절한 타이밍에 배치되어 있습니다.

인문학과 심리학에 기초한 유저들의 이용 패턴에 대한 분석을 통계학이라는 도구를 동원해서 추가 기획의 유효한 의사결정 요소로 잡아 내는 노력이 기울여 집니다.

플레이를 거스르지 않으면서 수 많은 정보를 주어야 하기 때문에 사용자 경험을 충분히 고려하여 UI의 형태로 미학적인 요소들이 투영됩니다.

네트워크에 대한 치밀한 설계와 DB에 담는 데이터의 구조는 그 어느 시스템보다 높은 수준의 고민을 담고 있습니다. 빅데이터에 의한 자료 분석을 통해 여러 게임으로 서비스되고 있는 자사의 게임 생태계에서 올바른 방향성을 잡아 내려고 장기간에 걸친 분석이 진행되는 경우도 있습니다.

시시각각 변하고 발전되는 플랫폼 홀더들의 동향에 항상 촉각을 곤두세워야 하고, 하드웨어 사양이 발전하는 추세에 따라 적정선의 대응을 과하지도 모자라지도 않게 유지해야 하는 기민함도 필수 요소입니다.

이렇듯 고도화되고 높은 수준으로 올라간 게임 분야로의 집중은, 하지만 그 명암의 골을 깊게 드리우며 게임이 아닌 모바일 서비스 분야에는 국내 업체의 참여가 거의 없는 공동화 현상을 초래하고 있는 것도 사실입니다.

심지어 어렵게 유지되는 서비스는 인터넷 포털과 모바일 메신저로 사업적 아성을 이룬 기존의 메이저 업체에 흡수 통합되며, 자생적인 참여와 다양성 면에서는 지극히 제한 적일 수 밖에 없는 것도 현실입니다.

시야를 글로벌로 넓혀 보면 여전히 다양한 실험적인 사업 모델 들이 모바일 서비스에서도 새로이 시장에 선보여지고 있고, 유저들에게 높은 효용을 제공하며 공감을 불러 일으키는 신규 서비스들이 비약적인 발전을 이루는 사례도 드물지 않게 발견할 수 있습니다.

유독 트렌드와 선단의 상업적인 성공 사례에 열광하며 투자와 참여가 편중되는 현상이 강한 것은 우리 나라 시장과 그 참여자들의 일반화된 성향임에는 틀림 없습니다. 그러한 선택과 집중을 통해 다른 국가에 비해 ICT 분야에서는 비약적인 업적을 쌓아온 것도 사실입니다.

하지만 앞서 말한 비게임 분야의 그림자가 오랜 기간 동안 짙어지며, 그 분야를 온통 미국과 중국  업체들에게 내어 줄 수도 있다는 위기감이 드는 것은 분명 경계해야 할 점이라고 생각합니다.
핀테크 분야도 그렇고, 사물인터넷도 마찬가지여서 국내 업체의 시장 참여가 상업적인 성공으로까지 이어지는 사례가 무척이나 제한적입니다.

게임에 대한 높은 수준의 축적된 방법론과 지적 자산의 일부가 게임이 아닌 일반 모바일 서비스 분야에도 기여를 해서 유저들이 호응을 해 주는 성공을 부르는 서비스 모델들이 다양하게  선보여 졌으면 하는 생각입니다.

팀빌딩을 하고 출시한 서비스에 대해 토론을 즐기며 기획의 퍼즐을 하나씩 맞춰 나가는 게 지금 제가 하고 있는 업무의 즐거움입니다.  


인터넷과 모바일로 연결될 잠재적인 유저들과의 소통을 위한 서비스를 만들어 나가는 가슴뛰는 경험을 여전히 할 수 있어서 행복합니다.

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