[메타버스, 김상균]
<메타버스 : 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상>, 김상균 저, 플랜비디자인, 2020.
현실의 나는 메타버스의 나와 연결되어 있습니다. 현실의 내가 메타버스의 나에게, 메타버스의 내가 현실의 나에게 영향을 주며 살아가는 하나의 존재입니다. 현실을 확장한 메타버스는 내가 나비가 되어 날 수 있는 또 다른 하늘입니다.
이미 현실이 된 메타버스에 오신 것을 환영합니다.
이 책을 한마디로 정리하자면 이런 느낌이다. 어쩌면 이 책의 가장 큰 시사점으로 2007년부터 구체적으로 논의되고 정의되고 발전을 하던(ASF) 메타버스를 우리들의 관심 영역으로 이끌어낸 것이 아닐까 생각한다. 국내에서 이 책 이전에 '메타버스'를 타이틀로 쓰인 책은 찾기 어렵다.
이 책이 담고 있는 내용을 떠나 메타버스를 수면 위로 올린 것은 의미 있는 일이다. 다양한 사례를 통해 현실 세계와 가상 세계의 삶이 이미 우리들 곁에 있다는 것을 소개하고 있다. 이론적인 혹은 기술적인 접근을 했다면 아마도 관심을 끌지 못했을지도 모르겠다.
최근 국내에서 과열된 혹은 거품 같은 생각이 들 정도로 언론과 각 기관에서 너무나 많이 메타버스를 언급하고 있다. 구글 트렌드 분석을 해 보니 특히 중국을 포함하여 아시아에서 검색량이 많다. 왜 그런지는 모르겠으나 이제 좀 진정하고 깊이 고민하면서 빠르게 접근하는 성숙된 판단이 필요하다.
그리고 페이스북이 사명을 '메타'로 변경하면서 메타버스에 집중하고, 마이크로소프트 역시 메타버스 관련 이벤트를 개최하고 엔비디아에서도 지속적으로 메타버스 관련 언급이 있는 것을 보면 실리콘밸리를 중심으로 비즈니스 차원에서 심도 있는 논의가 계속되고 있는 것으로 집작이 된다.
국내에서도 제페토나 이프랜드 등의 플랫폼에 사람들이 몰리는 것을 보면 단순하게 마케팅 용어로 치부하기에는 이미 그 선을 넘은 것 같다. 아직은 마이크로 트렌드 일지 몰라도 조만간 메가트렌드로 확산될 것으로 보인다.
이 책에서는 현실세계와 가상세계를 넘나드는 다양한 사례를 제시하고 있기 때문에 조금만 메타버스 관점으로 접근해 보면 그리 어려운 개념도 아니라는 것을 느낄 수 있다. 라이프로깅과 거울 세계는 이미 많은 사람들이 경험하고 있으며, 증강현실 또한 자연스럽게 이용되고 있고, 가상세계 역시 게임을 통해 경험해 본 사람들이 많이 있다. 스마트폰의 기능만으로도 메타버스의 다양한 세계를 경험할 수 있다. 아무래도 VR 헤드셋을 사용한다면 몰입감이 더 높은 경험을 할 수 있다.
저자는 "메타버스 속에 살아가는 이들은 놀이, 재미를 원합니다. 놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상 더 다양한 메타버스가 끝없이 등장하며 그 영역을 넓혀갈 것입니다."라고 한다. 놀이와 재미가 있는 메타버스 속으로 빠저 드는 것은 당연한 귀결이라고 생각한다.
이러한 변화에 대응하여 우리는 무엇을, 어떻게 해야 할까? 앞으로 10년 후 어떤 모습이 될지 상상하기는 쉽지 않지만 지금 벌어지고 있는 변화를 보면 스마트폰 이전 시대와 이후 시대가, 그리고 코로나19 이전과 이후가 확연히 달라진 것과 같은 패러다임 시프트가 일어날 것이다. 아날로그에서 강산은 10년 만에 한 번 변하지만 디지털에서는 1년 만에 강산이 변할 수 있다는 점을 고려하면서 현실 세계와 가상 세계, 그리고 그 융합에 의한 새로운 세계에서 살아가는 방법을 고민해 볼 때다. 이미 개발되어 있는 많은 관련 기술의 융합으로 생각보다 훨씬 빨리 다가올 수도 있을 것이다.
p.11. 메타버스는 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 뜻합니다.
p.11. 메타버스는 이미 우리 곁에 있습니다.
p.12. 우리는 이제 현실 세계와 메타버스가 공존하는 시대를 살아야 합니다.
p.13. 메타버스는 현실을 벗어나기 위한 세계, 어울림을 피하기 위한 수단이 아닙니다. 더 편하게, 더 많은 이들과 어울리기 위한 세계가 메타버스입니다.
p.23. 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다. 현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다.
p.23. 기술 연구 단체인 ASF는 메타버스를 증강현실 세계, 라이프로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계의 네 가지로 분류합니다.
p.31. 현생 인류를 지창하는 호모 루덴스(Homo Ludens)는 인류의 역사, 인간의 모든 활동과 상호작용에는 기본적으로 놀이, 즐거움이 깔려 있다는 의미입니다.
p.37. 메타버스에서의 소통은 크게 네 가지 측면으로 나뉩니다. 첫째, '누가 말하고, 누가 듣는가?'입니다.
1:N의 소통 : 한 명이 말하고 나머지는 모두 듣는 방식
N의 소통 : 참여자 모두가 자신의 의견을 표시하고 일정한 형태로 가공하여 공유하는 방식
n의 소통 : 전체를 여러 개의 소그룹으로 나누고, 소그룹 내 구성원끼리 소통하는 방식
1:1의 소통 : 단둘이 얘기하는 방식
p.38. 둘째, '소통 시 가면을 쓸 것인가, 말 것인가?'가 중요합니다.
p.38. 아일랜드 출신의 극작가 오스카 와일드는 "가면을 씌워줘라. 그러면 진실을 말할 것이다”라는 명언을 남겼습니다.
p.39. 셋째, '시간의 흐름을 실시간으로 할지, 비실시간으로 할 것인가?'의 문제입니다.
p.39. 넷째, '나의 메시지를 어디에 담을 것인가?'입니다.
p.55. 이스라엘의 디자인 학교(Bezaleal Academy of Arts) 학생들의 졸업 작품으로 제작한 영상인 사이트 시스템즈(Sight Systems)는 증강현실 렌즈가 일반화된 미래에 우리 일상이 어떻게 바뀔지를 매우 흥미롭게 예측하고 있습니다.
p.113. 한 명의 사람이 현실 세계와 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가면서, 여러 개의 페르소나를 보여주는 세상입니다.
p.224. 가상 세계 메타버스의 경험은 우리 현실 세계의 삶과 연결되어 있습니다.
p.233. NPC(Non-Player Character, 게임 속 세계관과 스토리에 필요한 등장인물이며 사람이 조정하지 않고 컴퓨터의 알고리즘이나 인공지능에 의해 움직이는 캐릭터)
p.239. 인간은 놀이를 통해 자유로워지며, 아름다운 존재가 됩니다. 자유와 아름다움을 깨달은 인간만이 참된 목적을 추구할 수 있습니다.
p.239. 철학자 칸트는 놀이가 즐겁고 편한 이유는 아무런 목적이 없기 때문이라 했습니다.
p.259. 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트 등 거대 메타버스의 주인공은 젊은 세대입니다.
p.286. 매드맥스 세계관을 반영하여 현대자동차의 튜닝된 차량들이 가득한 가상 세계 메타버스를 만들면 재미있겠습니다.
p.324. 인간에게 메타버스는 거대한 모방의 공간입니다.
p.325. 메타버스는 결국 모방을 통한 놀이의 공간입니다. 메타버스 속에 살아가는 이들은 놀이, 재미를 원합니다.
p.325. 놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상 더 다양한 메타버스가 끝없이 등장하며 그 영역을 넓혀갈 것입니다.
p.369. 현실의 나는 메타버스의 나와 연결되어 있습니다. 현실의 내가 메타버스의 나에게, 메타버스의 내가 현실의 나에게 영향을 주며 살아가는 하나의 존재입니다. 현실을 확장한 메타버스는 내가 나비가 되어 날 수 있는 또 다른 하늘입니다.
뉴로맨서, 월리엄 깁슨, 김창규 역, 황금가지, 2005. 원제 : Neuromancer (1984).
컨버전스 2030 - 미래의 부와 기회, 피터 디아만디스, 스티븐 코틀러 저, 박영준 역, 비즈니스북스, 2021. 원제 : The Future Is Faster Than You Think: How Converging Technologies Are Transforming Business, Industries, and Our Lives How Converging Technologies Are Disrupting Business, Industries, and Our Lives, 2020.
메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다, 최형욱, 한스미디어, 2021.
영화 '레디 플레이어 원', '매트릭스' 시리즈, '공각기동대'