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by 최준란 Sep 20. 2024

<필립코틀러 마켓 6.0>을 읽고



챗GPT, AI시대 등등. 디지털 콘텐츠 시대를 보면서 필립 코틀러의 책이 생각났다. 

우리가 흔히 제품 위주의 마케팅을 ‘마켓 1.0’이라 하면, 소비자 중심의 마켓을 ‘마켓 2.0’, 인간 중심의 마켓을 ‘마켓 3.0’이라고 한다. 그리고 코틀러는 마켓 3.0을 넘어서는 ‘연결성에 기반을 둔 마켓’을 ‘마켓 4.0’이라 부른다. 

휴머니티를 지향한 기술 활용 시대를 ‘마켓 5.0’, 그리고 최근에 공간의 경계를 지우는 메타마케팅 시대를 가리켜 ‘마켓 6.0’이라 하였다. 코틀러에 따르면 ‘오늘날 우리는 완전히 새로운 세상에 살고 있다’. 인터넷이 없었을 때, 우리는 지리적으로 또는 인구학적으로 고립되어 있었다. 정보의 근본적 비대칭 탓에 국가와 기업 등 미디어를 장악한, 또는 구매한 이들의 목소리를 일방적으로 들을 수밖에 없었다. 그러나 만인과 만인이 연결된 ‘초연결 사회’는 세상 모든 사람과 연결되어 정보를 주고받는다. 초연결 사회는 ‘마켓의 핵심 기반인 시장 자체를 변화’시키고 있다. Z세대와 알파세대 등 디지털 네이티브가 주요한 고객으로 떠오르고 있는 ‘마켓 6.0’ 시대에는 '메타마케팅'이라는 새로운 접근 방식을 고려해야 한다고 강조한다. 

 디지털 공간과 오프라인 경험을 융합한 마케팅이 메타마케팅이 필립코틀러가 말하는 '마켓 6.0'을 가리키며 현재 가장 중요시여겨야 한다고 말한다. 


목차  

1부 바야흐로 마켓 6.0의 시대다

1장 마켓 6.0이란: 멀티에서 옴니로, 옴니에서 메타로
2장 피지털 네이티브의 출현: 애늙은이가 된 아이들
3장 왜 몰입형 마케팅인가: 메타마케팅으로 이어진 다섯 가지 마이크로트렌드
4장 고객 경험의 미래: 물리적 영역과 디지털 영역이 혼합된 완벽한 몰입

2부 마켓 6.0의 촉진 요인과 환경

5장 기술 요인 이해하기: 메타마케팅을 작동시키는 다섯 가지 원천 기술
6장 확장현실 구축하기: 현실 세계에서 체험하는 몰입 경험
7장 메타버스 활용하기: 미래형 소셜 미디어 플랫폼

3부 마켓 6.0의 경험

8장 다감각 마케팅: 오감을 자극하는 몰입 경험 전달
9장 공간 마케팅: 인간과 기계의 상호작용 구현
10장 메타버스 마케팅: 이면의 욕구를 파악하라



마케팅 패러다임을 늘 새롭게 제시하는 저자는 디지털 공간과 물리적 공간의 경계를 뛰어넘어, 완전히 몰입 가능한 고객 경험을 창조해야 한다고 말한다. 끊임없이 복잡하게 진화하는 기술과 시장, 비즈니스 환경 속에서 미래에 대한 인사이트를 얻을 수 있다. 

이 책에서 고객 경험에 대해 다음과 같이 말하고 있다.  

    

 “오늘날 기업들은 범용화가 매우 빠르게 진행되고 제품 수명주기가 단축되는 문제에 직면했다. 그에 따라 기업들은 오로지 제품을 기반으로 경쟁하기보다는 특별한 고객 경험을 전달하는 데 집중한다. 포괄적인 몰입형 고객 경험의 다섯 가지 요소는 다감각 경험, 상호적 경험, 참여형 경험, 마찰없는 경험, 스토리텔링 경험으로 구성된다. 이 요소들이 세심히 조합될 때, 고객을 위한 완전한 몰입 경험이 창출된다.” (필립 코틀러, 2004, p.111)     

 

이와 같은 글을 보면서 소비자를 위한 완전 몰입 경험물이 무엇인지 생각해보게 되었다. 디지털 환경 속에서 디지털과 인간의 접촉을 얼마만큼 어떻게 설정했는지가 중요한 접점일 거라 생각된다. 이 접점을 찾는 방법이 회사의 지속성 연구에 해답일 거라는 생각이 들었다.  





 

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