UI 디자인 연구소 - 단톡방에서 진행된 일일 브리핑 정리
이 내용은 UI 디자인 연구소 - 단톡방에서 진행된 일일 브리핑의 내용을 정리한 것입니다.
이렇게 업계 전반의 흐름을 들여다보는 이유는 - 내가 일정 수준 이상의 경력이쌓이고나면 어떤 곳에서 일을 할것이고. 또 어떤 분야의 프로젝트들을 맡아야할지. 혹은 기획을 하거나, 사업을 하시더라도. 결국 개별 서비스 분야들에대한 IT 트렌드의 변화를 알아두시는게 매우 중요하기때문입니다.
단순히 기술을 들여다보는 내용 뿐아니라. 개발. 기획. 서비스나 마케팅의 관점에서 여러 업게를 들여다보고. 나는 어떤 곳에서 일하면 좋을까. 해당 시장에서는 어떤 기술들이 눈여겨보이고있을지. - 혹은 아예 다른 업계의 기술을 들여다가 다시 자신의 업계쪽에 가져와 동일하게 적용하는 전략적 문제해결 방식도 - 이런 트렌드 / 업계현황 확인을 통해 가능합니다. 그러니 천천히 훑어보신다는 느낌으로 생각을 하시면 될것 같습니다.
오늘은 - 텀블벅과같은 크라우드펀딩 / 프로젝트 밀어주기 관련 서비스에대한 브리핑을 진행해보겠습니다. 텀블벅이란 크라우드펀딩 사이트는 2011년정도에 만들어져서. 생각보다 꽤 오래된회사입니다.
분야만 보더라도 게임, 공연, 디자인, 만화, 미술, 공예, 사진, 영화 - 비디오, 음식, 음악, 출판, 기술관련등 다양하구요. 대부분 공예나 미술, 실력은있는데 정작 돈이 없는 예술가들. 그리고 인디게임이나, 제작 프로젝트 지원을 제공하고있는데요. 사실상 우리가 알고있는 크라우드펀딩의개념에서 본다면. 텀블벅같은 사이트들은 사실 '물건으로 보상을 해주는'리워드형태의 펀딩이라고볼수있습니다.
https://brunch.co.kr/@kyungwonyi0/6
기존시간에도 알아봤었지만. '크라우드펀딩'이라는건 P2P 펀딩과 연관이 있습니다. 기본적으로 사람들의 돈을 모아. 다시 개인에게 빌려주거나. 투자를 유치하는 방식이 기본적인 'P2P 펀딩'이고. CROWD. 군중. 대중에게서 돈을 모아서 큰 단위의 돈을 만들고. 전문가나 개별 제작자. 혹은 투자대상에 대해서 대출을 해주는것이라고 보는 방식이죠.사실상 투자한만큼 뭔가를 돌려주는데. 그게 돈이냐. 물건이냐. 지분이냐. 이자냐. 뭐 이런식으로 보시면될거같습니다.
위에서 소개드린 텀블벅같은 경우는 카카오 스토리펀딩과 더불어 가장 큰 - 프로젝트 리워드형 펀딩방식이었는데. 작년 8월부터 카카오 스토리펀딩이 문을 닫게된 이후. 올해에는 아예 관련서비스 종료를 했더군요.
http://news.bizwatch.co.kr/article/mobile/2018/12/28/0005
구체적인 서비스 중단사유는 언급이 되지않았으나. 카카오메이커스나, 브런치 서비스, 카카오 같이가치 (공익 모금 프로젝트)쪽으로 연결을 분산시켰고. 텀블벅처럼 전체분야를 지원하는 범용형 서비스와 겹치지 않는 노선을 택한거라고 봐야할듯합니다.
사실 텀블벅과같은 사이트에서 만들어진 성공적인 프로젝트들을 나열하자면. 그것도 의미는 있겠으나, 실제 크리에이터들 / 제작자들의 실제 현황 등을 다루는것이 더 의미가있을듯 해서. 여기에 관련된 얘기를 좀 더 해보겠습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/nboard/78/?n=43045
사실 텀블벅은 그 서비스가 대단하다기보다는. 사람들의 '바램'을 모아둔 것에 가깝습니다. 그러니 텀블벅 자체보다 그들이 기반하고있는 뿌리를 들여다보는게 중요합니다. 텀블벅은 해외 서비스인 킥스타터를 보고 2011년에 만들어졌습니다. 그리고 2013년 크라우드펀딩사례 국내에서 높은 기대치 + 2천만원에 가까운 금액을 모았습니다. 그 핵심으로는 - 네이버나 다음 등의 카페들. 그리고 현재는 거대해진 인터넷 커뮤니티 사이트들이 있었죠.
https://www.yna.co.kr/view/AKR20161221165200797
국내의 서브컬쳐관련. 애니메이션. 게임. 영화를 좋아하는 소비자층은 꽤나 밀접한 관계가 있습니다. 이른바 '오타쿠, 덕후'라고 불리는 계층에 대한 이해가 없다면. 오늘의 이야기를 이해하시는건 거의 불가능할겁니다. 게임이나 애니메이션, 혹은 특정 계층에대한 매니아들은 과거부터 많이 있었습니다. 다만 PC통신의 연결 이전에는 그런 계층들이 따로 모여있질 못했습니다. 결과적으로 그들만을 위한 공략시장은. 용산전자상가나. 일부 애니메이션 전문샵. 뭐 건담이나, 총기류 등. 밀리터리매니아등을 통합해서 - 잡는 형태 뿐이었죠. (물론 스타나. 연예인 계층에대한 계층은 좀 제외하겠습니다. 오늘 메인은 v앱이 아니니까요)
사실상 오늘 드리는 이 부분은. 국내 덕후층이 어떻게 갈라져서 - 연예인 팬덤 / 만화와 애니메이션 / 게임 / 밀리터리 등으로 나뉘었는지에대한 시작점에 대한 이야기이기도 합니다.
https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=yisul21&logNo=220287760248
해당 내용은 실제 용산 전자센터 쪽에 있는 아카데미과학 / 모형 / 밀러티리와 일본 애니메이션 굿즈를 수입 판매하는 상점에대한 내용입니다. 사실 뭐 다들 아시겠지만. 저런 수요가 기존에도 없었던게 아니었죠. 다만 저런 판매처를 찾기도 어려웠고, 인터넷상에서 활발한 교류가 일어나지도 않았을 때는. 정말 오프라인밖에는 답이 없던 시절이 있었습니다. 게다가 여기에대한 사회적 시선이 별로 좋지않아서. 이런 문화의 성장은 음성적으로 진행이될 수밖에 없었죠
https://monthly.chosun.com/client/news/viw.asp?ctcd=C&nNewsNumb=201102100051
실제로 오타쿠문화는 이해하기는 힘든 지점들이 많습니다. 일종의 종교라고 느껴질정도의 경우가 많고. 일단 자기가 좋아하는 것이기떄문에 '일반적인 관점에선 도저히 이해가 가지 않는 지점들'이있지만. 그런 열광적인 바램이 소비력을 갖고 지속적인 관련 굿즈 / 제품 / 컨텐츠에대한 소비를 일으키죠.
작품성이나 가치에대한 문제라기보다는. 취향이나 기호의문제에 가깝기때문에. 이걸 옳다 그르다로 보긴 어렵습니다. 단지 중요한건 '이런 특정 대상이나 주제에 대한 매니아'들이 모여서 DC 인사이드나, 루리웹, 등의 특정 사이트들에 모여들기시작했고. 그런 소비문화를 장려하는 형태가 되었다는게 중요합니다.
취향과 기호가 맞는 사람들을 따로 모아놓고. 관련된 정보들만을 따로 모아서 정리해놓는다 = 그만큼 컨텐츠 소비율이 높고. 충성도도 높다는 의미입니다. 광고를 집행할 경우에도 만족도가 높을 수 밖에없고. 확실한 타겟층을 확인할수있죠. 게다가 이런 사람들이 모여서 '다른 사람들에게 인정받을정도의' 자체적인 생태계를 꾸리게되었다는게 중요합니다.
제 경우에는 여러 사이트를 자주 살펴보면서 - 정보를 확인하는편인데. 루리웹같은 사이트에서는 애니 - 게임 쪽에 특화된 관련 정보들을 많이 확인하는 편입니다. 사실 유저들이나 신규 사용자들. 지금 진행되고있는 신규 모바일 / 콘솔게임 등에대한 평가는 이곳이 제일 접하기 쉬운 편이죠.
특히나 루리웹에는 단순히 추천을 받아서 올라오는 베스트글 외에도 - 오른쪽 베스트라고해서. 관리자나 내부직원들이 아카이빙을 해놓은것으로 보이는 - '고급 덕후들의 게시글'을 모아둔 베스트 게시글들이 많습니다. 그리고 사실상 루리웹같은 사이트가 외부에 가장 제대로 알려지게된 지점도 여기에있다고 봅니다.
이런 오른쪽 베스트들이라 불리는 컨텐츠들에는. 피규어를 직접 도색 / 수리하는 능력자들이나. 자기 집을 문화생활을 위해 고급스럽게 꾸미거나. 직접 요리를 해서 거의 전문가급으로 플레이팅을 하거나. 기자급에 가까울 정도로 게임리뷰를 하기도합니다.
https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300087/read/30581174
https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300116/read/30562065
https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300117/read/30605444
https://bbs.ruliweb.com/news/board/11/read/1744
사실상 이런 '매니아층'이 집결되고. 더 고급 컨텐츠를 소모하려는 문화가 만들어졌다는건. 그만큼 '일반적인 기업들이 생산해내는 제작물'보다도 높은 수준을 원하거나. 구매력이있음에도 자기취향에 맞지않는 제작물들에 - 불만을 가지는 소비자층들이 생겨나게됩니다. 사실상 텀블벅이 힘을 가질 수 있는 것도 이런 '매니아층이' 있기 때문이고. 그리고 그런 매이나층이 다른 두개의 미디어. 한쪽은 루리웹이고. 다른 한쪽은 sns서비스인 트위터가 있다고봅니다.
루리웹도 익명기반 커뮤니티이긴하지만. 좀더 '다같이 이용하는' 광장같은 느낌이라면. 트위터는 특히나 개인이 이용하는 sns로서의 입지가 강한데요. 기존 서브컬쳐 관련 사건사고들이 워낙 많이 일어나는 곳이 트위터이기도하고. 관련 제작자들이나. 웹툰 작가. 일러스트레이터.등 다양한 인원들이 포함되어있기때문에 관련된 숨겨진 팬덤들이 엄청나게 많은 곳들중 하나가 바로 이곳입니다.
텀블벅이 트위터에 집중하고있는것 또한 이런 '팬층'이 있기 때문이고. 관련 매니아층 한두명만 내용을 보더라도. 컨텐츠 확산력이 엄청나기 때문입니다.
https://year.tumblbug.com/2018/
특히나 트위터를 제가 이야기드리는 이유중 하나는. 실제 텀블벅과 트위터의 주요 이용계층이 대부분 여성이기때문이고. 실제로 그 취향에 맞춰. 금액대가 크지않은 개별 프로젝트가 많이 진행되기때문입니다. 이건 추후에 북펀딩이나. 책 관련 서비스들을 이야기할떄 나오겠지만, 동일한 나잇대라도 성별의 차이에 따라 취향이 매우 급격하게 갈립니다.
https://www.instiz.net/pt/4989412
간단히 말하면. 좀 개그짤처럼 보이지만. 10~20대에대한 소비쪽이 여성의경우 심리학이나 문학서적 / 연예인 팬덤관련쪽이라면 남성의경우 일본 애니메이션 관련서적이 압도적임을 알수있습니다. 그리고 실제로 10~20대 들의 취향은 루리웹같은 사이트에서도 극명하게 드러나는 편이죠. 그리고 다시 그 부분이 인디게임이나. 관련 텀블벅 프로젝트에서도 일관적으로 드러납니다.
사람이 몰리면 항상 돈도 따라가기 마련이죠. 그러니 여기에 연관된 일러스트작가나.제작자층이 다시 - 트위터나, 커뮤니티사이트에서 상주하면서 인기를 얻고. - 패트리온 등의 구독 서비스나, 텀블벅 등의 서비스를 통해 개별 프로젝트를 진행하게됩니다. 그렇다면 왜 텀블벅에서는 이런 애니메이션 관련 프로젝트를 찾기가 힘들까요?
사실 그 이유는 간단합니다. 애니메이션 관련 굿즈나 관련 컨텐츠들은 아예 수입제품을 판매해야해서, 수입 판매처를 이용해야하거나. 아예 음성적인 분야의 성인물이 많습니다. 그만큼 일반적인 대중서적 이나 컨텐츠등에서 만족할수없는 사람들을 위한 경우가 많다는 거죠. 그리고 이들에 대한 소비 컨텐츠, 애니메이션이나 게임역시. - 기존 서적소비와 동일한 선상으로. 라이트노벨이나. 미소녀관련 게임 등이 대부분입니다.
https://steamcommunity.com/app/995460?l=koreana
그래서 관련된 전문 제작업체가있기도하고요 (테일즈샵의 사례) 최근엔 스팀샵에서 미소녀 / 성인게임을 오픈해서 논란이있기도했는데. 사실상 이런 수요층이 그만큼 크다는걸 증명했다고봐야겠죠
1. 여성 매니아층: 취향이 세분화되어있어 규모가 커지기가 힘들다 = 텀블벅에 개별 프로젝트로 형태로 유지됨
2. 남성 매니아층 : 직수입 제품 및 성인용 컨텐츠가 많이 팔린다 = 판권 문제 / 불법이라 텀블벅이 다룰수 없음
사실 작품성이나 스토리에대한 몰입. 핵심 메시지나 내러티브보다도 - 미소녀 덕후라는 관련 소비층의 요구에 그대로 대응을 하는것이기때문에. 논란은 있지만 고객의 충성도가 매우 높은편입니다. 다만 성인물로 이어지거나 성적 컨텐츠가 포함된다는 점에서 텀블벅 등의 사이트에서는 제한을 하는 편이고 - 그 결과가 텀블벅에는 여성들이 주로 찾는 프로젝트들이 남게되었다고 보시면 될거같습니다.
사실 이런 게임, 애니메이션쪽 매니아층에 대한 수요는 절대 무시할만한 수준이 못됩니다. 대부분의 수요층이 코믹월드라거나. 관련 동인 / 애니메이션 / 게임 관련 행사에서도 드러나고있고. 이걸 묶어서 다시 문화컨텐츠 페스티벌을 벌이려는 시도가 이어지고있습니다.
2018년 12월에 진행된 - afg 2018에는 기존에 서비스 분석을 진행했던 국내 애니메이션 관련 스트리밍 서비스 + 커뮤니티인 - 애니플러스 라는 업체나, 라프텔 같은 사이트도 참여했었죠
이처럼 특정 매니아나. 개별 특정된 상품에대해 지갑을 열 준비가 되어있는 성인들이 많아지고있는 상황에서. 완구제조사나 컨텐츠 제작업체. 키덜트 문화 관련제조사. 게임제작업체 등이 몰리게되는건 아주 당연한 결과입니다. 그리고 양지에 있는 것들것보다. 남성향 컨텐츠의 경우 이런 '음지에있는' 성인 컨텐츠들이 생각보다 많고. 그게 개별 작가 중심으로 트위터나. 커뮤니티 위주로 이뤄지고 있다는 점. 여성향의 경우도 성인지는 마찬가지입니다. 트위터 등에서 대부분 작가진이 익명기반으로 활동하고. 코믹월드 등의 개별 오프라인 행사를 통해서 - 개인 치고는 굉장히 많은 금액을 벌어들이고있는 현실입니다.
그리고 그런 취향들중에 '양지문화'라고할수있는 것들이 실험적으로 모인게 텀블벅같은 사이트이고 이런 수요가 있으니 다시 성인 웹툰이나 소설계에서 - 음지작가들을 초청하고. 유료화전략을 펴는 흐름으로 연결이 됐죠
http://news.jtbc.joins.com/article/article.aspx?news_id=NB11298769
실제로 2016년에 이게 큰문제가되어서 이후에는 성인지 제출이 제한된것으로 압니다마는. 결과적으로는 음성화 / 암흑의루트로 개별 거래가되는 형태가되다가. 다시 - 성입웹툰 / 소설계 로 연결이된 케이스라고 봐야겠죠
국내의 상황과 해외의 크라우드펀딩 (리워드형)은 상황이 많이 다릅니다. 국내에 텀블벅과 스토리 펀딩 (사라짐)이 있었다면 해외에는 킥스타터. 인디고고. 고펀드미 등이있습니다
https://www.kickstarter.com/arts?ref=section-homepage-nav-click-arts
킥스타터의경우가 딱 - 텀블벅이 따라간 - 예술 / 제작 관련 케이스라고볼수있구요. 정작유명한건 예술, 제작보다는 여기에서 나온 기기상품이나. 프로토타입 제작품등이 더 유명하긴하죠.
킥스타터의 자체 통계를 확인해보시면 가장 금액이 높은건 게임쪽이고. 디자인과 기술관련이 그 다음을 잇습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=71507
국내게임중에 스팀 그린라이트와, 개별펀딩으로 성공한 로보토미 코퍼레이션의 사례가 있다면.
킥스타터에는 다키스트던전 같은 베스트사례들도있고, 소규모 제작자로 엄청난 퀄리티를 만들어낸 서브나우티카 시리즈도있죠. 물론. 좋은지점들만 있는건 아닙니다. 거하게 말아먹은 메가맨 시리즈의 후속작인 마이티no9.이라던가. 기존의 명성을 기반으로 사기를 치고 도망간 경우도 많아서. 호불호가 많이 갈리는편이지만. 이역시도 결국엔 '기존팬덤'들과 매니아층 기반이라는점은 크게다르지않습니다.
다만 해외의경우 IT 관련기술이나. 3d 프린터 기반 신규상품 제작 / 조형개념이 들어가는 상품들이 많다는점. 개발환경이 활성화된 덕에 기술관련 프로젝트가 많다는 차이점이 있습니다.
그리고 여기서 유명세를 얻은 이들이 다시 sns채널을 운영하거나. 개별 유튜브 채널을 만들어서 다시 - 개별 패트리온 후원으로 신규 프로젝트를 진행합니다. 혹은 역으로 유튜브에서 유명해진 사람들이 개별 킥스타터등에서 개별 프로젝트를 위한 모금이 반복되는 형식입니다.
https://www.patreon.com/TwoMinutePapers
기존에 제가 소개드렸떤 2minutes paper같은 경우도 patreon 서비스를 기반으로 정기후원을 받고있고. 그걸기반으로 계속 수준급의 컨텐츠를 만들고있으니. 나름 건강한 생태계가 만들어졌다고도 볼 수 있겠죠. 제작자들에게는 인기와 자금을. 투자자들에게는 자신의 매니악한 취향이나, 일반적인 상품 외의 규격들을 얻을수있으니. 서로 상부상조하는 구조가 만들어지고있고. 투자의 결과가 언제나 돈일 필요는 없는 시대가 오고있다는거. 그리고 그런 취향을 기반으로한 컨텐츠 전쟁이 금융싸움 이후에 이뤄지고있다는게. 이번 이야기의 핵심입니다.
사실 자연스럽게 넘어가자면 - 금융서비스를 넘어 넷플릭스와 아마존, 유튜브 레드, 애플 tv 등의 컨텐츠 전쟁을 다루는게 맞겠지만. 아직 우린 금융게에서 봐야할 내용들이 더 있으니. 아마 다음주정도까지는 금융쪽을 계속 다루게될듯합니다.
1. 크라우드 펀딩은 여러 사람들에게 자본을 모으는 방식이다. 그러나 그 결과치가 언제나 '투자 금액에 대한 이자'일 필요는 없다.
2. 제품과 프로젝트를 밀어주고, 원하는 결과물을얻는 - 보상형 크라우드펀딩은 생각보다 매우 큰 규모와 범위를 갖고있다.
3. 출판 / 제작 / 디자인 / 영상 / 공예 / 기술 등 다방면의 분야에서 노련한 제작자들을 실제 수요자들과 연결해주는 방식은. 국내에서 텀블벅이란 사이트가 유일하다. (해외 킥스타터를 벤치마킹)
4. 카카오의 스토리펀딩이라는 이름이 있었으나, 수익이나 전문성 영역의 문제로 인해, 카카오는 브런치, 메키어스 등의 상업적 프로젝트로 전환하여. 현재는 텀블벅이 거의 유일한 대안이다.
5. 키덜트족이나 밀리터리. 애니메이션과 게임 팬덤들은 자신들만의 영역이나 취향이 매우 확실하기 때문에. 특정한 대상의 마케팅이나 확실한 충성도를 기반으로 마케팅이 매우 효과적인 편이다.
6. 대부분의 매니아층은 성별에 따라 주요 커뮤니티와 거주처(?)가 많이 갈리게된다. 남성은 애니메이션, 게임 쪽에 주로 위치해있고. 여성들은 문학과 연예인, 공예쪽에 관심이 많다.
7. 국내 커뮤니티들 중 루리웹같은 사이트는 게임과 애니메이션에 대한 서브컬쳐를 모두 다루고있고. 주 사용자층은 남성이다. 대부분의 여성 사용자들은 익명기반 sns인 트위터에 주로 상주하며, 자신들만의 생태계를 만들어놓은 상태다.
8. 서브컬쳐계 유명 제작자들은 커뮤니티나 트위터 등에 상주하며 개별 제작품들을 공개하며 . 팬층을 공고히한 이후 patreon 후원서비스나 - 유튜브 등을 통해 개별 컨텐츠 제작을 활성화한다.
9. 오타쿠문화는 기본적으로 매니악한 성향이 크기때문에. 여전히 음성적인 지점이 많다. 특히 성인관련 컨텐츠의 경우, 텀블벅 등의 서비스가 다룰 수 없는 부분이라. 대부분 개별 후원인 patreon이나 성인 웹툰 및 소설 쪽으로 쪼개어 나뉘어지게됐다.
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