brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 리플러스 Sep 24. 2018

게임 UI 스터디 : 다크레인1 - 퓨처 오브 워

UI로 바라보는 게임 디자인


이번 시간에는 SF 전략시뮬레이션 장르중 잘 알려지진 않은 숨겨진 명작인 다크레인 - 퓨처오브 워에 대해 분석해보았다.


https://www.youtube.com/watch?v=19ax35bLfek





1997년 : Dark reign 1 : The Future of war (액티비전)



1) 전반적인 그래픽
액티비전이 만든 야심작. 자유수호군과 제국군이 생존을 위해 맞서싸우는 SF전쟁의 구도를 잡고 만들어졌다. 웨스트우드 사의 C&C의 UI를 많이 참고했으나, 다양한 개선점이 반영된 게임이다. 우측의 떡하니 고정되어있는 메인 UI란 점은 비슷하나 게임 시스템 부분의 디테일이 많이 달랐다. 미래지향적 컨셉의 게임 답게 유닛과 건물들의 컨셉이 매우 독특했다. 디스토피아적 스타일에, 어두운 테마를 많이 사용했다. C&C 시리즈와는 다르게 건설 과정의 애니메이션이 존재하지않고. 대신 건설 과정의 스틸 이미지가 하나씩 변경되는 형식으로 - 건설중임을 알려주었다. 유닛의 경우 8방향으로 이동할 수 있어 스프라이트이미지로 이루어져있다.




2) 게임 메커니즘과 단축키
이 게임은 자원을 캐서, 유닛을 생산하고, 적군을 쳐부수면 되는 방식이다. c&c의 시스템을 많이 참고해서 기본 뼈대는 많이 비슷하다. 자원은 크게 두가지. 발전소에 캐는 녹색 전기와 / 파란색 '물'이 있다. 다만 전력의 경우는 한번 캐고나면 계속 채워져있는 형태고, 지속 소모되는건 파란 물 쪽이다. 자원 생산과정이 꽤 독특한데, 우측 하단의 파란색 물 게이지가 가득차면 돈이 들어오는 방식이었다. 물론 중간에 현재남은 물을 즉시 판매하는 기능도 따로 있었다. (불편하긴하지만 꽤 독특한 게임 메커니즘)


다크레인은 C&C의 시스템을 많이 차용했지만. 그걸 그대로 사용하진 않았고, 그래서 UI적으로 들여다볼 부분이 꽤 많다. 그중 가장 큰 우측의 목록 형식에서 생기는 불편함을 개선했다. 위아래 페이지 이동키를 누를 경우 한줄씩 밀려나는게 아니라 '페이지'방식으로 전체 페이지가 달라진다. 또한 일꾼 개념이 추가되어, 일꾼을 선택했을 경우, 건축할 수 있는 건물 목록이 따로 등장한다. 일꾼을 선택하지 않았을 경우에는 기본 생산할 수 있는 유닛생산창이 등장하는 형태로, 현대 RTS 게임들이 추구하는 뼈대를 잡아놓았다고 해도 과언이 아니다.


C&C와는 다르게 건물 전력을 따로 끄고 켜는 일도 가능했고. 단축키를 꽤 적극적으로 제공했다. 또한 메뉴탭 중에 order 탭에서는 조금 투박하긴 하지만 유닛들의 AI를 설정하거나. rally point를 설정해 원하는 순서대로 움직이게하는 일도 가능했다. 전반적으로 시스템에서 많은 고민을 한 흔적들이 엿보이며, 이러한 부분들이 다른 전략시뮬레이션에 굉장히 많은 영향을 주었다. 이후 확장팩도 등장했고, 전세계적으로 꽤 큰 흥행을 했다. 여기에 힘입어 다크레인 2도 제작되었지만 그래픽 스타일을 3D로 무리하게 바꾸는 바람에 쫄딱 망해버린 비운의 게임이 되었다.



다크레인의 유닛명령창. 유닛 AI의 반응에 대한 세세한 설정이 가능하다




3) 핵심적인 문제점
다크레인은 여러가지 시스템과 AI에 대해 많은 고민을 한 게임이다. 게다가 맵 에디터와 유닛 에디트까지 지원해서, 유닛별 기능을 따로 편집하거나, 자신만의 유닛도 만들 수 있게 해두었다. 다만 이런 편의 기능이 너무 많아서 복잡해졌고, UI 역시도 불친절한 부분이 생겨날 수 밖에 없었다. 유닛별로 기능도 각자 다르고, 특이한게 많은데. 그걸 이용하려면 단축키나 메뉴의 특수기능 창에서 하나하나 확인을 해야했다. 게다가 랠리포인트나 다른 상세한 기능들이 많이 숨겨져있어서, 내가 원하는 기능을 찾기위해 한참을 배워야한다는 점이 문제였다. 게다가 건물 업그레이드, 티어별 유닛생산, 디코이 (가짜) 유닛 생산 등의 개념은 더욱더 초심자들에게는 어렵기 그지없었다. 물론 이런 고민들이 있었기 때문에 이걸 어떻게 더 효과적으로 / 압축적으로 보여줄 수 있을지에 대해서 고민하는 회사들이 등장했다고 볼 수 있다. 다만 당시에는 너무 참신한 시도였다보니 사용자들에게는 너무 어렵게 느껴졌던 것이 사실이다.


사실 이런 문제점들만 제외하고는 꽤나 잘 만든 작품이라, 압도적인 4:3 화면비율만 견뎌낼 수 있다면, 한번쯤 해볼만한 게임이다. 만약 다크레인을 해보려한다면 OST는 꼭 틀어놓고 진행할 것. 옛날 게임이다보니 OST가 빠져있는 상태로 플레이되는 경우가 많은데, 디자인 컨셉과 음악의 완성도가 높아서 몰입도가 장난아니다. 개인적으론 이 시리즈가 스타크래프트와같은 물리엔진을 장착하고 리뉴얼되면 어떨까싶을 정도로. 전반적인 디자인 컨셉의 완성도가 매우 뛰어나다.



https://namu.wiki/w/다크레인






작가의 이전글 게임 UI 스터디 : C&C - 레드얼럿
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari