community takes all: The power of social
Lesson & Learn
- a16z의 community takes all: The power of social을 번역함.
- 최근 커뮤니티 기반의 서비스들이 국내외에서 부상하고 있으며 기존 콘텐츠/기능 제공자들 또한 소셜기능을 추가 하기 위한 테스트 적극적으로 진행중에 있음.(오늘의집, 화해,무신사,야놀자,당근마켓, Nextdoor, Reddit,Clubhouse)
- 이제는 너무나도 기본적인 이야기지만, 커뮤니티는 고객들이 특별히 제품을 구입할 계획이 없더라고 커뮤니티를 방문해 플랫폼의 체류시간을 늘리고, 재방문주기를 단축하며 궁극적으로는 리텐션/고객 충성도/활성사용자수를 높일 수 있음.
- 더불어, 고객들을 보다 적극적으로 관찰할 수 있어, 미래에 개선된 제품을 만드는데도 도움됨.
- 결국 흥하는 커뮤니티는 양질의 콘텐츠가 지속적으로 업로드되고, Peer to Peer로 자연스럽스럽게 대화가 이루어 지고 또 그것이 콘텐츠가 되고, (유저들간 스스로 정화된다면 BEST!)물관리를 잘하는 것으로 압축 될텐데 How?에 대해서는 조금 더 연구 필요함.
Tiktok. Fortnite. Minecraft. Pinduoduo.와 같은 기업들은 통합된 소셜경험을 구축하는 회사들로 소셜+라고 불림.
소셜 요소를 가지고 있는 프로덕들은 해당 카테고리에서 경쟁하는 non-social 프로덕 대비 근본적이고 비대칭적인 장점들을 가지고 있음.(더 높은 성장률, 더 높은 참여율, 더 높은 리텐션)
소셜+ 회사들은 네트워크 및 커뮤니티를 보유하기 때문에 이러한 경향성은 누적됨.
personal finance나 부동산처럼 견고한 카테고리에 속한 기업들조차도 어떤 카테고리에서라도 소셜(커뮤니티가) 형성되기 전까지는 완전히 승리한 것이 아님. “The key isn’t the rule itself, but the implication for founders trying to compete: No category is really won until the social product is built.”
대부분의 산업 카테고리에서 아날로그> 디지털 전환을 맞고 있는 것처럼 대부분의 영역에서 결국 개인에서 소셜로, 기업중심에서 > 커뮤니티 중심으로 운명적 전환을 맞이 할 것임.
Through the inevitable cycles of consumer social, there is enormous opportunity for founders who can thoughtfully build social+ companies.
소셜+ 회사는 특정 카테고리, 폼팩터, 또는 경험을 소셜을 소셜 프로덕의 네트워크와 커뮤니티로 결합하는데 피트니스(카테고리) + 오디오(포맷) 게임(경험)에 이르러 다양하지만, 이러한 기업들은 그 중심에 소셜/커뮤니티가 있음.
1. Social+ companies have a unique and proprietary social graph that is purpose-built for that product.
소셜 + 제품을 출시하기 위해서는 해당 제품 경험을 받아들일 수 있는 사람들이 있어야 함.
페이스북, imessage, 스냅과 같은 플랫폼 기반으로 서비스를 만들 수는 있지만, 결국 네트워크는 페이스북, 스냅의 소유이며 다른 서비스가 해당 플랫폼을 타고 등장할 수 도 있으며, 심지어 우리를 막아 버릴 수도 있음.
따라서 우리는 해당 플랫폼의 보완제로 작용할 수 있거나, 독특한 가치/경험을 줄 수 있는 프로덕을 개발해야 함. But if a social graph is purpose-built for your product or experience, then you’re building something special and defensible.
페이스북 기반의 포트나이트 커뮤니티의 사례는 위 이론의 예시가 될 수 있음.
2. The social graph is critical to the product.
소셜 + 프로덕이 되기 위해서는 소셜 요소가 전체적인 제품 경험의 핵심이 되어야 함.
개인용으로만 사용하는 제품에 단지 친구 초대 기능을 넣는다고 소셜 + 제품이 되는 것은 아님.
Many media platforms let readers share stories with a select group of friends; this is different from social media sites like Twitter where the social graph is the only thing producing and curating content.
3. Peer-to-peer social engagement is baked into the product itself.
단순 청중과 커뮤니티를 헷갈리기 쉬움. 여기서 말하는 청중은 수동적인 소비자이며, 커뮤니티는 자발적으로 구성원들과 소통하고 참여하는 것에 가까움.
소셜 + 프로덕들은 단일 큐리에이터나 크리에이터가 아니라 네트워크 사용자 간의 진정한 engagement가 특징임.
피트니스 산업에서 Strava는 진정한 의미로 사용자 간 engagement를 일으키는 반면 펠로톤의 경우 인스트럭터와 상호작용에 집중하는 편임. 두 제품 모두 소셜 요소를 포함하고 있다고 할 수 있지만, 진정한 의미에서의 상호작용을 보일 때 소셜+의 강점은 더욱 부각됨.
솔직히 말해 소셜 + 기업들에 unique 한 기회가 있는 이유는 Product design과 유통 모든 면에서 어렵기 때문임.
소셜 + 프로덕에는 interactive 면과 Transaction 면이 있는데 interaction은 사용자의 감정적, 인지적 측면에서 어필하는 반면 transaction면은 더 기능적이고 합리적임.
제품과 마케팅 측면에서 보았을 때 이를 잘 결합하여 제공하는 것은 매우 까다로운데 이를 잘 조합한다면 매우 큰 효과를 볼 수 있음.
best practice를 꼽자면 중국의 핀둬둬를 들 수 있는데 친구 덕분에 상품을 저렴하게 구매할 수 있으며, 더 많은 친구를 확보한다면 더 저렴한 가격을 만들 수 있음. → The transactional act of purchasing (cheap prices!) is inextricably linked to the social and interactive dimension (cheap prices because of friends!!). More friends, cheaper prices! Neither layer feels inappropriate, and each layer feeds off the other other in a seamless way. That is social+ product design at its best.
1. Social+ Music: Spotify vs. Tiktok
Spotify는 이미 great 하지만 single player 경험만 제공하고 있음. 음악은 본디 사회적 경험인데 Tiktok은 음악을 라이센싱 함으로써 챌린지를 통해 바이럴을 일으키고, 사용자 콘텐츠를 보다 쉽게 만들수 있도록 하여 통해 어떻게 음악이 social 할 수 있는지를 보여주고 있음.
2. Social+ Gaming: Assassin’s Creed vs. Fortnite
어세신크리드 성공적인 게임이지만 사용자들이 직접 만든 콘텐츠는 존재하지 않음. 어세신크리드의 기업가치는 $300M 안팎이지만, 포트나이트의 가치는 $2B 이상임.
1. Social+ Shopping: Amazon vs. Pinduoduo
$100B 기업가치가 넘는 회사에 emerging이라는 단어를 쓰기는 어색하지만 여전히 이커머스 영역은 소셜로 넘어가고 있는 과정임.
핀둬둬의 기업가치는 5년 내 아마존을 넘어설 수 있을 것으로 예상함.
2. Social+ Spoken Audio: Audiobooks/podcasts vs. Clubhouse/Chalk
팟캐스트 시대의 매체들은 대부분 수동적인 형태의 single player 위주였지만 최근 변화 일어나고 있음.
클럽하우스로 대표되는 신흥 스타트업들은 같은 form factor를 보유했지만 더욱 user generated 콘텐츠 중심으로 발전 중에 있음.
3. Social+ Sports: ESPN vs. Sleeper/Overtime
스포츠는 본질적으로 소셜일 수밖에 없음. 우리는 게임을 함께 시청하고 팬덤은 다음 세대로 전해짐.
Sleeper와 overtime 같은 회사는 진정한 의미의 소셜+ 경험을 제공 중에 있음.
1. Social+ Fitness
working out은 본질적으로 소셜적 요소임. 어떤 면에서 보면 Soulcycle이나 Crossfit의 경우 이미 컬트적인 요소를 많이 관찰할 수 있음.
Strava, Peloton이 어느 정도 소셜 요소를 제공하고 있지만 아직 초입 단계임.
본문에는 나와있지 않지만 중국의 Keep이 이러한 소셜 요소를 잘 제공하고 있으며 한국에서도 일부 커뮤니티적 요소가 들어간 스타트업들이 등장 중에 있음(ex 운동 무게, 루틴 공유, 사진 공유)
2. Social+ Food
먹는 행위는 항상 소셜 한 행위였음.
virtual kitchen에서 음식 배달, 비건 음식 등 푸드테크 전반에서 혁신이 일어났지만 소셜 요소가 가미된 서비스는 아직 나오지 않았음.
3. Social+ Real estate
많은 사람들은 살 곳을 정할 때 social experience를 고려함.
부동산 시장은 조 단위의 매우 큰 시장임.
Whoever can thread the needle—layering the social experience of our neighborhoods and communities on top of the transactional layer of real estate—will have something magical.
미국의 경우 Nextdoor 가 가장 유력하지 않을까?, 한국에는 당근 마켓(우중)
4. Social+ Money
Venmo의 public feed와 Reddit의 wallstreetbets가 일부 기능을 제공하고 있으나 아직 빙산의 일각에 불과함.
한국의 Toss 또한 일부 소셜 기능을 테스트 중에 있음.
5. Social+ Education
아직 온라인 교육은 수동적이며 single player중심임. Outschool과 같은 원격 교육 회사들이 social feature들을 발전 중에 있음.
Humans are social beings. We crave connection and community—beyond social media—and things start to fall apart when we don’t have it.
“Social” is a universal and timeless need.
"소셜"은 공백 상태에서 존재하는 것이 아니라 활동이나 경험 위에 쌓이는 형태로 성장함.
hat’s powerful because, ultimately, the more ways we find to connect with each other in authentic and positive ways, the better.