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by 강한별 Sep 09. 2015

해커와 화가

감상


추천 대상 : 프로그래머의 사고방식을 이해하고 싶거나 통찰이 재밌는 책이 읽고 싶은 사람

추천 정도 : ★ ★ ★ ★ 

추천 사유 :  해커,프로그래머라는 종족을 이해하는 데 많은 도움이 되었으며내 일을 하는데, 혹은 통찰력을 증진 시키는데 영감을 주어서 만족한다.



발췌


컴퓨터 프로그램이라는 것은 순수한 텍스트다. 그리고 우리가 선택하는 언어는 어떤 내용을 말할수 있는지 결정한다. 프로그래머는 프로그래밍 언어의 틀 안에서 생각하게 된다. 그러므로 당연히 언어는 프로그래머의 생각에 큰 영향을 끼친다.이런 내용은 그들이 작성한 프로그램을 보면 쉽게 알 수 있다.p.10


말하자면 그런 배척이 인기를얻는 원리의 일부이기 떄문이다.개인의 매력은 인기에부분적으로만 관여한다.사실 인기는 연합과 더 깊은 관련을 가진다. 좀 더 인기를 많이 얻기 위해서는 다른 인기 있는 사람들과 가까워지기위해 끊임없이 노력해야 한다. 그리고 그렇게 하는데에는 공동의 적을 갖는 것보다 좋은 방법은 없다.p.22


만약 여기서 멈추면, 시간 제한이 있다는 사실을 제외하면 학교는 감옥과 다를 게 없어진다. 그렇지만 대다수의 학교는 실질적으로 여기에서 멈춘다. 학교의 명시적인 목적은 아이들을 가르치는 것이다.그렇지만 아이들을 제대로 가르치라고 강요하는 외부의 압력은 존재하지않는다.그리하여 대부분의 학교가 아이들을 제대로 가르치지않는다. 여기에서 아이들은, 심지어 똑똑한 아이들마저도, 학교 교육을 그다지심각하게 받아들이지 않게 된다. 수많은 시간 동안 학생과 선생은 다 함께 그저 시간을 견디며 그 시간이 어서 지나가기만을 바라는 것이다. p. 32


그림이든 해킹이든 격정적인 열망을 요구하는 순간이 있는가 하면, 조용히 반복되는 잔잔한 업무도 있다. 그래서 열정이 아주 식는 것을 방지하기 위해서 조용히 쉬는 순간이 왔을 때 할 만한 단순한 일을 남겨두는 것도 좋은 방법이다. p. 56


하지만 그러지 말았어야 하는 건데! 나는 사물을 다른 사람의 입장에서 바라본다는 것이 곧 성공의 비밀이라는 사실을 나중에 깨달았다. (중략) 이때 다른 사람의 주의를 끌기 위해서는 그들이 필요한 것이 무엇인지 이해해야만 한다.위대한 그림은 대부분이 사람을 그리고 있다. 왜냐하면, 사람들은 다른 사람에게 관심을 가지기 때문이다. p. 58


머릿속에서는 무엇이라도 허용이 된다. 나 역시 머릿속에서는 사람으로서 가능한 가장 대담하고 파격적인 상상을 즐긴다. 하지만 비밀 클럽처럼 건물 안에서 벌어진 일이 외부자에게 발설되면 곤란하다. 파이트 클럽의 첫번째 규칙은 파이트 클럽에 대해서 누구에게도 말하지 않는 것이다. p.80


좋은 생각은 더 좋은 생각을 낳는 법이다. 어떤 글을 쓸 때, 실제로 쓴 내용의 반 이상은 글을 쓰는 동안에 생각해 낸 것이라는 사실을 깨달은 적이 있는가? p. 118


물건을 구입하는 과정 자체가 복잡하고 힘들면 사람들은 이미 결정한 마음을 바꿀 수도 있는 것이다. 그 반대도 마찬가지다. 구입하기 편하면 많이 팔린다. p.126


사람들이 이 부분에서 길을 잃고 혼란스러워 하는 까닭은 돈을 추상화시켰기 때문이다. 돈은 부가 아니다. 돈은 단지 부를 움직이기 위한 수단에 불과하다. 그렇기 때문에 다른 사람과 교환할 수 있는 화폐량이 어느 일정한 순간에는 일정한 분량으로 정해져 있다고 해도, 세상에 존재하는 부의 크기는 일정한 값으로 정해져 있는 것이 아니다. 당신은 더 많은 부를 만들 수 있다. 부는 인류의 역사 속에서 창조되고 파괴되어 왔다(창조되는 양이 더 많지만). p.154


회사라는 것은 결국 사람들이 원하는 일을 하기 위해서 여러 사람이 한 자리에 모인 것에 불과하다. 중요한 것은 어떤 그룹에 소속되는 것이 아니라, 사람들이 원하는 일을 하는 것이다. p. 159


스스로의 노력을 통해서 부자가 되는 사람은 정당한 평가와 영향력이 모두 있는 상황에 있을 것이다. p.162

사람들에게 있어서 언제나 최고의 동기부여는 얻는 것에 대한 희망이 아니라 잃어버리는 것에 대한 두려움이다. p. 172


테크놀로지가 저렴하게 만들 수 없는 유일한 대상은 브랜드다. 우리가 요즘 브랜드에 대해서 많이 듣게 되는 이유가 바로 이것이다. 브랜드는 그러니까 부자와 가난한 자 사이에 존재하는 실질적인 차이가 증발하면서 남게 된 찌꺼기와 같은 것이다. p. 191


수학자들은 훌륭한 연구 성과를 두고 “아름답다” 고 말한다. 과학자, 엔지이너, 음악가, 건축가, 디자이너, 작가, 그리고 화가들도 항상 그와 같은 말을 사용해 왔다. 그들이 같은 단어를 사용한 것은 단지 우연이었을까? 아니면 그 모두를 아우르는 뭔가가 있는 것은 아닐까? 만약 그렇다면 한 분야에서 발견된 아름다움을 다른 분야에도 적용할 수 있는 것일까? p. 215


좋은 디자인의 원칙. 1) 좋은 디자인은 간단하다. 2)좋은 디자인은 시간에 구애받지 않는다 3) 좋은 디자인은 제대로 된 문제를 해결한다. 4) 좋은 디자인은 무언가를 제안한다. 5) 항상 그런 것은 아니지만 좋은 디자인은 조금 우습기도 하다(유머가 있다) 6) 좋은 디자인은 어렵다. 7) 좋은 디자인은 간단해 보인다. 8) 좋은 디자인은 대칭을 이용한다 9)좋은디자인은 자연을 닮았다 10) 좋은 디자인은 무언가를 다시 디자인 하는 것이다 11) 좋은 디자인은 복사가 가능하다 12) 좋은 디자인은 이상할 때도 있다 12) 좋은 디자인은 뛰어난 사람들의 모임에서 나온다 13) 좋은 디자인은 종종 대담하다


문제인 것은 어떤 언어를 오랫동안 사용하면, 어느 순간부터 사고 자체가 그 언어로 이루어진다는 사실이다. 이런 상황이 되면 실질적으로 다른 언어에 본질적으로 잘못된 것이 아무것도 없음에도 불구하고, 터무니 없이 어색하게 느껴진다. p.241


비즈니스에서 경쟁자가 이해하지 못하는 기술을 갖는 것만큼 소중한 것이 없다. 전쟁에서와 마찬가지로 비즈니스에서는 상대방을 깜짝 놀라게 만드는 것이 구체적인 물리력만큼이나 소중한 의미를 가진다. p. 277


가장 큰 차이를 꼽자면 디자인은 사용자에게 좀 더 관심을 기울인다는 것이다. 디자인은 대개 특정한 사람을 위한 것이며 그들이 무엇을 하려고 하는가에 대한 질문에서 시작된다. (중략) “무엇을 원하는가"가아니라 "무엇이 필요한가” 라고 말한 것에 주목하기 바란다. p. 339


여기서의 핵심은 어떤 사용자 그룹이라도 일단 선택을 해야 한다는 것이다. 목표로 삼는 사용자가 없으면 도대체 디자인이 좋은지 나쁜지조차 말할 수 없기 때문이다. p. 340


프로토 타입을 조금씩 수정해서 무언가를 만드는 것은 당신의 관심을 계속 끌어당기기 때문에 사기를 진작시킨다. 소프트웨어를 작성할 때 나의 규칙은 항상 실제로 동작하는 코드를 만드는 것이다. 한 시간 내에 테스트 할 수 있는 코드를 작성하면, 노력의 보답을 확인하게 되리라는 유쾌한 자극을 받는다. p.345

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