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by 박샤넬로 Aug 21. 2021

그 개성, 내가픽할게요!

당신의 그 개성을 사고 싶어요,마플샵



2021년 소비 시장에서의 주 소비자층이  MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대)로 완전히 넘어가고 있는 시점, 

이제 어떤 물건을 팔 때에도 예전과의 방식이 아닌 그 물건에 합리적인 가치 그리고 사용에 있어서 의미를 더해가며 제품을 브랜딩하고 전달해야 할 시점으로 변화되고 있다. 

"여러분의 개성 그리고 그 감성을 살게요!"라는 소비자들이 새로 생겨나기 시작하였다. 

다품종 대량 생산의 시대의 서막이 저물고 소품종 맞춤 생산의 시대가 도래하게 된 것이다.

그 흐름에 오늘 살펴볼 크레이터 굿즈샵 서비스를 제공하고 있는 마플샵이 자리 잡고 있다. 


https://www.youtube.com/watch?v=MKJFfdPQZEc

영상출처: 마플샵 유튜브 공식 광고 




어쩌면 인류는 늘 그래 왔다. 

가치 있는 것에 가격을 매기고 판매하였다. 


인류의 역사가 시작되고 함께 발전된 것이 바로 '시장'이라는 개념이다. 시장이 생겨난 것은 아무래도 한정적인 자원을 제공하는 근본적인 지구 환경을 생각하면 더 이해하기 쉬울 것이다. 먼 선사시대를 생각해보면 나와 그 주변의 사람들이 '가치'있다고 생각되는 물건을 서로 교환하면서 작은 의미의 시장이 형성되기 시작하였고 그 범위가 넓어지다 보니 가치를 표준화하고 정량적으로 측정할 수 있는 '화폐'라는 개념이 도입되었고 우리는 오늘날에 필요한 물건에 대해 측정된 값어치를 화폐를 통해 지불하며 구매하고 있는 것을 알 수 있다.

그렇다면, '가치 있는 상품'이란 무엇일까? 어떤 것이 가치가 있다고 생각되며 가격이 매겨지고 거래에 성사가 되는 것일까? 이 부분에는 복합적인 요소가 많이 개입되지만, 결국 근본적으로 그 물품이나 물건을 원하는 '수요자'가 존재하느냐 존재하지 않느냐가 가장 큰 가치부여에 적용될 것이다,.

 내가 사는 환경에서 '다이아몬드'이라 존재의  가치가 내가 속한 공동체 내에서 가치 있고 그 값이 높다고 해서, 다른 대륙에 있는 국가나 공동체도 같다고 볼 수는 없다. 

단, 인류는 내가 가진 물건에 대한 가치에 대해 끊임없이 설득을 하고 그 가치를 공유하여, '아, 다이아몬드는 그만한 가치와 값 지불이 당연한 존재네?!'라고 은연중에 약속되고 각인되었다고 볼 수 있다. 

마플샵은 우리 선조들이 가치 있는 물건에 가격과 의미를 부여하였듯 크리에이터라는 존재에게 가치를 더하였고 크리에이터가 만든 산출물에 대해 새롭게 값을 매기는 시도를 하고 있다. 즉, 시대가 변화하는 만큼 공급자와 소비자 관점도 그에 맞춰서 움직이고 적용시키려는 것이다. 

어쩌면, 가장 인류의 근본적이고 원초적인 부분을 마플샵은 21세기 버전으로 잘 이용하고 있는 것인지도 모른다. 

그것도 이제는 '온라인'상에서 말이다. 



사진출처: 마플샵 공식 홈페이지


아.. 내가 원하는 것은 그게 아닌데... 내가 만들지 뭐


우린 4차 산업혁명 시대를 살아가고 있다고 종종 들었을 것이다. 많은 것들이 자동화되고 인공 지능화되고 있다. 

2차 산업혁명이 본격적으로 진행되고 약 160여 년 이상이 지난 이 시점, 소비자들은 더 이상 공급자들의 횡포에 휘말리지 않을 정도로 성숙되었고 성장하게 되었다. 

예전에는 공급자가 공급하는 공산품이나 물품을 오매불망 기다리며 불편함을 감수하였다면, 이제 공급자가 마음에 들지 않으면 내가 직접 만들고 제작하여 판매하는 새로운 형태의 소비자 프로슈머(제품 개발을 할 때에 소비자가 직접적 또는 간접적으로 참여하는 방식)가 탄생하였다. 

프로슈머가 탄생할 수 있었던 것도 결국 4차 산업혁명의 부산물인 '플랫폼 서비스'가 될 것이며 소비 채널의 '온라인화'가 가장 클 것이다. 

그에 따라 공장들도 대규모에서 맞춤 소규모로 전환하게 되었다. 이 프로슈머의 힘은 최근 들어 강세를 보이고 있다. 기존의 공급자가 공급하던 물품에는 보이지 않는 '표준'이라는 것이 약간 느껴질 정도로 다른 것 같으면서도 비슷한 부분을 많이 볼 수 있다. 하지만. 프로슈머가 만든 제품과 산출물을 분석해보자면 독창적이고 창의적이며 때론은 난해 하기까지도 한 흔히 '개성 있는 제품'들이 많이 탄생하게 된다. 

그리고 MZ세대는 '갬성(감성)' 한 스푼을 더해 물건의 가치를 높인다라고 많이 이야기하고 있다. 

단순히, 제품을 만든 것이 아닌 그곳에 '21세기 버전의 가치'를 담아 판매하는 것이 소비자들은 더 마음이 이끌리는 것이다. 21세기 버전의 가치라면 환경적 가치, 자선적 가치, 상품 브랜드적 가치 등이 크게 분포할 것이다. 그래서, 이제는 답답하면 소비자가 만들어서 '내가 원하는 제품은 이런 것이었다고!! 어때?"라고 뽐내거나 직접 판매하는 시대가 된 것이다. 

사진출처: 마플샵 공식 홈페이지


그냥 물건을 사는 소비자가 아니야, 또 다른 팬덤 커머스지!


기존의 대기업들은 요즘 고심이 많을 것이다. 적극적인 소비자 주요층이 MZ세대로 본격적으로 전환되기 시작하면서 그 소비자들은 어떤 부분에 민감하고 구매로 전환되는지에 대해서 항상 고민하고 궁금해야 하기 때문이다. 

예전에는 그냥 만들어 놓기만 하면 불티나게 팔리던 상품들도 요즘은 잘 판매가 안되기도 하기 때문이다. 

가만히 살펴보자면, 결국 기존 공급자들이 주로 하는 오만한 생각이 


' '제품 또는 물건'을 만들어 공급하면 되겠지?!, 결국 소비자들은 필요하면 우리 물건을 어쩔 수 없이 구매할 수밖에 없잖아?!'


라고 생각하지만, 앞서 이야기하였듯이 이제는 소품종 맞춤 생산의 시대를 살아가게 된 소비자들은 이전과는 다르게 자신에게 맞는 맞춤 채널을 선택할 수 있고 판매 판로 또한 찾아서 자신에게 맞게 사용할 수 있는 시대이기 때문에 더 이상 이전 시대의 사고 관념으로 접근해서는 어느 제품과 상품도 이전만큼 판매되지는 못할 시대가 되었다고 말하고 싶다. 마플샵이 정식 론칭되고 많은 크리에이터들이 마플샵 내 각자의 사이트를 오픈하고 물건 및 제품들을 판매하고 있으며 그에 따라 많은 소비자들은 다양한 카테고리를 넘나들며 내 성향과 취향에 맞는 제품 또는 물건들을 구매하게 되고 더불어 이 제품을 만들게 된 공급자에 대한 정보 또한 다양하게 형태로 소비자들은 공급받고 해석해볼 수 있다.

그리고 이러한 부분은 더 나아가 제품을 생산하는 크리에이터들에게는 또 다른 '팬덤'을 만드는 역할을 할 수 있게 된다. 흔히 기존 휘발성 강한 소비가 아닌 충성도 높은 '팬덤 커머스'가 구축되는 것이다. 

크리에이터가 올바른 제품적 가치 그리고 방향성을 제공한다면 그 크리에이터를 좋아하고 신념이나 제품적 가치에 공감하는 소비자들은 스스로 그 크리에이터의 팬이 될 것이며, 그 크리에이터의 상품을 자발적으로 바이럴 할 것이고 적극적으로 구매하여 후기를 남길 것이고 아쉬운 점을 적극적으로 피드백하여 함께 제품을 만들어가고 고민하고 방향성을 잡아가는 것이다. 

 이것이 MZ세대 소비자층이 다른 기성세대층과 다르게 가지고 있는 소비 성향 중 일부분이다. 그 부분을 마플샵은 잘 건드렸고 플랫폼으로 MZ세대 소비자들의 접근성을 열었으며, 크리에이터와 소통할 수 있는 채널을 마련해놓았을 뿐, 그 이상의 부분은 온전히 크리에이터와 소비자에게 맡겨놓았고 마플샵만의 소비 프로세스가 구축되기 시작한 것이다. 

https://www.youtube.com/watch?v=rnowijThgeo

동영상 출처: 마플샵



이제 공장도 소품종 맞춤 생산 그리고 소량 제작도 OK


http://www.ktnews.com/news/articleView.html?idxno=115231

우리는 종종 고민을 한다. "아, 이 느낌 그리고 이 이미지 넣어서 만들고 싶은데... 공장에서는 대량으로 해야 하는데.." 그런데, 이런 원초적인 고민을 마플샵은 해결한 것이다. 꼭 대량생산을 위해서 공장이 존재할 필요는 없기 때문이다. 그래서 마플샵은 기존 공장의 생태계 구조를 소품종 맞춤 생산에 맞추도록 체질 개선을 먼저 하였다. MZ세대 소비자층은 소위 말하는 가심비 또는 가성비를 매우 엄격하게 따지는 소비자층으로 아무리 좋은 감성과 제품적 아이디어가 있어도 그것을 실현시켜줄 '공장'이라는 채널이 변화하지 않고 기존 대량생산에만 가격대가 맞춰져 있다면, 핵심 경쟁력을 잃을 것이라고 생각이 들었기 때문이다. 

기존 공장들은 마플샵의 그런 위험한 행보를 말렸다. 소위 말하는 '남는 것 없는 장사'라고 생각 들었기 때문이다. 하지만 마플샵은 소비자의 인식이 변화하고 소비패턴이 변화하는데 공장의 제공 방식도 이제는 그에 맞춰 바뀌고 그에 맞는 장비를 사용하면 된다고 굳게 믿고 실행하였다.

누구나 그렇듯 첫 시도는 과감하였고 어려움이 있었을지는 몰라도 마플샵은 MZ세대의 소비성향과 팬덤 커머스를 IT기술 기반으로 잘 활용하여 무대를 만들어주고 공급 채널에 손해가 당장 있어도 공격적으로 마케팅과 바이럴을 진행하였다. 그리고 마플샵은 기다렸다. 소비자들이 직접 사용해보고 그 '가치'를 전달해 줄 때까지 말이다. 


그리고 소비자들은 그런 마플샵을 적극적으로 바이럴 하기 시작하였고 특히, 크리에이터들이 다양한 홍보 채널에서 마플샵을 노출시키기 시작하였다. 즉, 마플샵은 크리에이터의 팬덤 커머스를 만들어주면서 마플샵 브랜드라는 자체적으로도 팬덤을 만든 것이다. 

어쩌면 제조업과 IT는 상반되었지만, 이런 파격적이고 공격적인 시도 그리고 기존 공장의 체질개선이 마플샵의 경쟁력을 만들어 놓았다고 본다. 기존의 티셔츠, 굿즈 제작 업체들이 퇴보하거나 그 자리에서 성장 없는 행보를 계속할 때, 조금 손해 보더라도 소비자들이 정말 원하고 크리에이터가 제작하기 편리한 환경에 고심하였던 마플샵은 적자 분기점을 넘어 흑자로 돌아서는 문턱을 맞이 할 수 있었던 것이다. 

그리고 조금 더 다양한 채널에 마플 샵을 계속적으로 노출시켜 더 많은 마플 샵 팬을 모으고 있다고 본다. 


그래서 '샵 가능'하다는 말이 이제는 무슨 뜻인지 나도 나름 알 것 같다. 


https://misaeng.chosun.com/site/data/html_dir/2020/07/31/2020073100743.html


그래서 마플샵에 대한 한줄평은?



 제조와 IT의 만남 참 크리에티브 하네요, 크리에이티브한 대한민국 사람들을 위해 새로운 판을 깔면 될 것 같습니다


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