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by 코싸인 Nov 20. 2017

[코싸인의 인지과학 이야기] HCI(1)

[5주차 응용과학팀] 1. HCI의 이해

HCI, 학제적인 분야  

우리는 현재 일상 속에서 PC, 스마트폰 등의 다양한 컴퓨터들을 다루고 있습니다. 우리는 이런 다양한 컴퓨터들을 편리하게 사용합니다. 하지만 이런 컴퓨터들을 우리가 편리하게 쓸 수 있도록 만드는 데에는 많은 노력이 필요했을 것입니다. 누군가는 회로 설계를 하고, 누군가는 화면의 아이콘들을 만들고 배치했을 것입니다. 그들은 컴퓨터를 통해서 어떻게 좋은 경험을 얻을 수 있을지 고민을 했을 것입니다. 이런 고민은 논리적인 바탕 없이 만들어지지는 않았을 것입니다. 또한 다양한 분야의 지식 없이 만들어지지도 않았을 것입니다. 그렇기에 HCI는 자연스럽게 학제적인 분야가 되었습니다. 어떻게 HCI를 설계할까라는 고민 끝에 우리는 컴퓨터를 편리하게 사용할 수 있게 되었습니다. 이 글을 읽으시는 분들 중에는 HCI가 무엇인지 모르는 사람들도 있겠죠? 일단 먼저 개념부터 설명해보겠습니다.


HCI란?

# HCI의 개념

HCI는 human computer interaction의 약자입니다. 즉, 인간과 컴퓨터가 어떻게 상호작용할 것인지를 연구하는 학문이라고 할 수 있습니다. UI (User Interface: 컴퓨터가 인간과 상호작용하는 물리적, 가상적 매개체)를 통해서 사람들이 어떻게 좋은 UX (User Experience: 컴퓨터와 상호작용하면서 인간이 얻는 총체적 경험)를 얻을 수 있을지 고민하는 학문이라고도 할 수 있습니다. 앞서 언급했듯이 HCI는 학제적인 분야입니다. 마케팅/컴퓨터과학/심리학/인간공학/엔지니어링/디자인/민족지학/사회학/언어학에 이르기까지 다양한 학문들이 섞여있다고 할 수 있습니다. HCI는 컴퓨터와 인간 모두의 이해를 필요로 하기 때문입니다.


컴퓨터와 인간의 이해를 토대로 HCI를 디자인하기 위해서는 우리가 HCI를 통해 하고 싶은 일이 무엇인지를 정의해야 합니다. 마우스로 예를 들면 원하는 아이콘을 선택해야 하는 Task가 있습니다. Technology와 Human, Task를 종합하여 우리는 HCI를 디자인할 수 있습니다. 거기에 덧붙여 사회적 이슈 (Organisational and Social Issues)에 대한 고려가 필요합니다. 오버 워치와 서든어택 2의 사례를 아시는 분들이 있을까요? 오버 워치에 대항하는 게임을 보여주겠다던 서든어택 2는 여성의 성적 대상화 그래픽으로 인해 망하고 말았습니다. 그래픽도 GUI로 UI의 일종으로 볼 수 있으므로 HCI의 사례라고 할 수 있겠습니다.


# HCI의 역사

HCI의 역사는 1.0과 2.0으로 구별됩니다. HCI 1.0의 경우 단순히 한 개인과 컴퓨터가 주고받는 상호작용을 의미했으나 HCI 2.0은 디지털 시스템과 사람들 간의 상호작용을 총체적으로 설명하게 됩니다. 휴대전화의 문자 메시지를 확인하는 개인이나 블로그에 글을 써서 생각을 공유하는 집단 등 온라인 환경에 참여하는 주체 모두를 HCI의 대상으로 잡습니다.


[그림 1] HCI의 역사 [1]


#HCI의 필요성

그렇다면 HCI는 왜 중요한 걸까요? 그저 컴퓨터는 계산 능력만 잘 수행해도 충분하지 않을까요? 대부분의 사람들은 이 말에 동의하지 않을 것입니다. 잘 배치된 인터페이스가 얼마나 만족감을 주는지 직접 느끼기 때문입니다. 기업들도 소비자들에게 구매 욕구를 느끼게 하려면 얼마나 좋은 인터페이스를 제공해야 하는지 잘 알고 있습니다. 그래서 HCI를 어떻게 설계하느냐는 프로젝트 시간의 최대 50%까지 소요될 수도 있습니다. 또한 돈, 조직의 명성, 심지어 생명에도 영향을 줄 수 있습니다. 사람들의 만족이 5% 증가하게 되면, 85%의 이윤이 증가한다고 합니다. 이는 카카오 프렌즈의 라이언을 예시로 들 수 있습니다. 또한 삼성과 애플의 명성에서도 보는 것처럼 브랜드 디자인을 어떻게 하느냐가 브랜드 가치를 형성하기도 합니다. HCI가 생명에 영향을 끼친 사례로는 Therac-25를 들 수 있는데 오버플로우(Overflow: 제한 bit를 넘어 계산되어 값에 오류가 생기는 현상)로 인해 장치의 작동이 잘못되어 두 명의 사람이 숨지고 두 명의 사람이 중병을 입은 사례입니다.                      

[그림 2] Therac-25 [2]

HCI의 가장 큰 목표는 Usability를 제공하는 것입니다. Usability는 지정된 사용자가 특정 환경에서 특정 목표를 달성할 수 있는 효율성, 효과성 및 만족도를 의미합니다. 즉, 적은 노력으로 목적을 달성할 수 있는지 효과적으로 일을 달성할 수 있는지 마음속에서 얼마나 적절한 느낌을 받았는지 가 중요합니다. 이를 달성하기 위해서는 사용자가 학습할 수 있으며 기억할 수 있고, 다양한 방식으로 일을 수행할 수 있으며, 에러가 적어야 하고, 무엇보다 재미가 있어야 합니다.


#HCI의 설계

HCI 설계는 다음과 같은 단계로 이루어집니다. 디자인의 필요성을 발견하고, 디자인을 정의하고, 어떻게 바꿀 수 있을지 생각해본 뒤 제안서 (Proposal)을 만듭니다. 그리고 소비자나 생산자들에게 평가를 받고, 만든 프로토타입 (Prototype)의 구체화를 반복하면 제품이 완성됩니다.    

                   

[그림 3] HCI의 설계 [3]

디자인의 필요성을 발견하려면 관찰 혹은 인터뷰, 설문조사를 해야 합니다. 좋은 인터페이스를 정의하기 위해서는 사용자를 명확히 정의하고 지침서를 똑바로 하는 과정이 필수적입니다. 먼저 관찰을 봅시다. 우리는 시장에서 수요를 파악할 수도 있고, 직접 체험을 해보면서 샘플을 얻을 수도 있습니다. 가상의 인물을 만들어서 이 인물이 제품을 사용할 때 어떤 어려움을 겪을지 분석해볼 수도 있습니다. 또는 참여적 디자인을 이용하여 사람들의 직접적 참여를 통해 알 수도 있습니다. 이는 업무에 대한 더 정확한 정보를 얻을 수 있으나 비용 및 시간 등의 문제가 있을 수 있습니다. 인터뷰는 구조화된 설문지를 통해서 수행될 수도 있고, 인터뷰이(interviewee)가 자유로운 방식으로 말하는 방식으로 수행될 수도 있으며 두 방식이 혼용되어서 수행될 수도 있습니다. 아니면 설문조사를 통해서 자료를 얻을 수도 있습니다. 가능한 의견을 나타내는 일련의 진술을 의미하는 Likert scales나 가능한 의견의 범위를 나타내는 단어 쌍을 의미하는 Semantic differential scales를 통해서 자료를 얻을 수 있습니다. 그렇게 수집된 데이터는 목표에 맞게 수정하고, 다양한 측면에서 바라보고, 소규모로 실제에 적용하는 파일럿 테스트 (Pilot Test) 등을 통해 적절히 수정을 가합니다.


인지과학과 HCI

우리는 이제껏 인지과학에 관한 지식을 배워왔습니다. 이 지식들이 HCI에 어떻게 적용되는지 살펴볼 수도 있습니다.

먼저, 시각 영역을 살펴보겠습니다. 망막의 구성을 보면 추상체가 중심에 몰려있으며 가장자리에는 간상체들이 몰려있음을 알 수 있습니다. 추상체는 중심에 초점을 맞춘 물체에 높은 정확도를 보여주며, 간상체는 주변에서 위협의 움직임을 탐지하는 데 도움을 줍니다. 이 점을 고려할 때 우리는 어떻게 아이콘들을 배치할 수 있을지 생각해 볼 수 있겠습니다.  

[그림 4] 인간 프로세서 모델 [4]

다음으로 기억 영역을 살펴보면, 장기기억(long term memory)과 작업기억(working memory)이 HCI에 영향을 줍니다. 인간 프로세서 모델(model human processor)은 특정 작업을 수행하는 데 걸리는 시간을 계산하는 데 쓰이는 인지적 모델링 방법입니다. 제품의 사용 적합성을 평가하기 위해, 인지 처리 시간을 측정하려는 이유로 사용이 됩니다.


반응 시간을 측정하는 이유로 사용되는 법칙도 있습니다. 피츠의 법칙 (Fitt’s Law)이라는 용어가 있는데 이는 손을 움직이는 시간은 필요한 상대 정밀도에만 의존하다는 법칙입니다. 아래의 사진을 보면 두 가지의 메뉴가 있습니다. 이 중에서 어떤 것이 반응 시간이 적게 걸릴까요?                      

[그림 5] 선형 메뉴와 원 메뉴 [5]

정답은 오른쪽입니다. 원으로 되어있을 경우 각각의 메뉴의 거리가 선형적으로 되어있는 경우보다 짧기 때문입니다.


과연 우리가 열심히 배운 이론적 인지과학적 지식들이 실제 HCI 업무에 얼마나 쓰일 수 있을까요? 어쩌면 배운 것들 중 극히 일부만 사회에서 쓰일지도 모릅니다. 하지만 실제 디자인을 설계하는 데에 있어 어떤 점이 사람들에게 적용할 수 있을지 시작점을 아는 일은 굉장히 중요할 것 같습니다. 그런 의미에서 저희는 인지과학을 공부하고 있는 것 같습니다. [코싸인 응용과학팀]


참고문헌

[1] https://m.blog.naver.com/cattree_studio/220700731313

[2] https://hackaday.com/2015/10/26/killed-by-a-machine-the-therac-25/

[3] Interaction Design beyond human-computer interaction by Preece, Rogers, and Sharp, 4rd Ed., 2015

[4] Human-Computer Interaction by Alan Dix, et. al., 3rd edition, 2003

[5] Human-Computer Interaction by Alan Dix, et. al., 3rd edition, 2003

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