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by 코싸인 Nov 21. 2017

[코싸인의 인지과학 이야기] HCI(2)

[5주차 응용과학팀] 2. 사용자 니즈 파악과 게슈탈트 심리학

미국에서 태동한 프래그머티즘(Pragmatism) 철학자 중 한 명인 John Dewey(1859~1952)는 교육철학에 지대한 영향을 끼쳤습니다. dewey가 생각한 교육은 삶의 과정이고 문제해결학습을 지향하는 해야 한다고 생각했습니다. 또한 “Learning by doing, 실천을 통한 학습”을 강조했습니다. 우리는 HCI를 이해하기 위해서 직접적인 실천 방법을 소개해보려고 합니다. 독자 여러분도 자신이 인터넷 홈페이지를 꾸민다거나 앱을 만들게 된다면 어떤 요소를 고려하여 화면을 구성할 것인지, 어떻게 하면 좋은 경험을 제공할 수 있을지를 상상해보면 좋겠습니다.


사용자 니즈(needs) 파악

어떻게 하면 좋은 사용자 경험을 만들 수 있을까요? 먼저 사용자의 니즈를 파악해야 합니다. 사용자가 원하는 것을 파악하기 위해 먼저 다양한 사용자 분석을 해야 하며 다양한 방법들이 있습니다.


1. 사용자 분석

사용자는 어떤 목표와 의도를 가지고 특정 컴퓨터나 시스템을 사용하며 능동적이고 가변적인 욕구를 가지는 주체입니다. 사용자 분석(user analysis)의 목적은 이런 사용자의 욕구, 인지적 특성, 행동양식 및 상황을 고려해, 기술·시스템을 설계하기 위해서입니다.


설문조사(Questionnaire)


[그림 1] 설문조사

설문조사는 대표적인  기법으로 표적 모집단을 추출해 특정 조건에 부합되는 일부만을 표본으로 조사하는 방법입니다.


일지연구 (Diary Study)


[그림 2] 일지연구

일지연구는 일지를 제공하고 사용자 스스로 수행하는 일이나 생각, 감정, 접하는 매체를 기록하게 하는 방법입니다.


포커스 그룹 인터뷰 (Focus Group Interview)


[그림 3] 포커스 그룹 인터뷰

포커스 그룹 인터뷰는 개방적 토의를 하고, 그 자료를 분석하는 질적 연구의 한 방법입니다. 상이한 지각과 관점을 찾기 위해 자유스럽게 토론할 수 있는 환경에서 여러 번 토의를 해야 합니다.


이때, 호손효과(Hawthorne Effect)를 고려하고 실험을 해야 합니다. 위의 사용자 분석은 피험자들은 실험당하고 있다는 것을 의식해 의도적으로 바람직한 답변이나 실험자가 원하는 반응을 하는 경향이 있는 단점이 있기 때문에 자료를 얻을 때 조심해야 합니다.


관찰법 (Observation)


관찰을 통해 인간과 인간 행동에 영향을 미치는 주위의 환경 요소들을 고려해 객관적인 관점에서 정성적인 접근을 시도함으로써 기존의 사용자 니즈 분석 방법들이 제시하지 못한 사용자의 잠재적인 니즈를 도출할 수 있는 장점을 가지고 있습니다.


참고로, 최초의 음성인식 스피커는 아마존(Amazon)의 에코(Echo)를 만들게 된 계기는 사용자들이 집에서 스마트폰을 내려놓는다는 행동을 관찰했기 때문입니다. 집에서는 다른 전자기기를 통제하기 위해서 스마트폰이 아니라 음성인식 스피커가 독자적인 수요가 있을 것으로 예측을 했기 때문에 에코(Echo)를 만들었고 이를 통해서 시장을 선점하게 되었습니다.


2. 사용자 모델링


사용자 분석을 마친 후에 분석된 정보를 쉽게 다루고 상상하기 위해서 사용자 모델링을 합니다. 사용자 분석이 사용자의 니즈를 전반적으로 조사하는 것이라면, 사용자 모델링은 그 추려진 사용자 니즈를 시스템에 구현하고 구체화시키는 과정입니다. 사람들이 하는 행동에 대해서 패턴을 찾고 모델로 정리하는 점에서 특정 사용자의 특정 기기나 서비스의 사용자 일지를 추출해 그를 모델링하는 작업입니다.

 [그림 4] 페르소나의 예

대표적으로 페르소나를 만드는 것이 있습니다. 어떤 제품 혹은 서비스를 사용할 만한 목표 인구 집단 안에 있는 다양한 사용자 유형들을 대표하는 가상의 인물을 구체화하는 것을 말합니다. 사용자 분석을 통해 얻은 사용자 집단의 특징들을 이용해 페르소나는 디자인 방향을 결정하기 위해 페르소나에 공감할 수 있고 실제 자료로 이용되며, 프로젝트 아이디어를 도출하고, 각기 다른 사용자의 패턴을 대표할 수 있는 사용자 프로필을 생성합니다.



3. 사용자 분석의 결과물


시나리오

자연스러운 맥락 속에서 만들어진 시나리오(scenarios)는 현실 속 사용자의 생활에서 제품이 어떻게 사용될지 생각할 수 있게 도와줍니다. 사용자가 이 제품을 어떠한 목적으로, 어떤 상황에서, 어떻게 이용하는지 상세하게 나타내 줍니다.


가상의 인물인 코싸인 유진희 씨는 “집에 가는 버스에 앉아서 창밖을 바라보다가 자연스럽게 이어폰을 착용한다. 내가 좋아하는 노래를 들으면서 이건 정말 명곡이라고 생각을 하면서 다른 사람에게도 좋지 않냐고 물어보고 싶고 인정받고 싶다. 그러다가 내가 좋아하는 노래를 다 듣고 나니 다른 사람들은 어떤 종류의 노래를 듣고 싶어 하는지 궁금해졌다.”라는 시나리오를 써 볼 수 있습니다.

심리적 관점

게슈탈트 심리학(Gestalt psychology)에서는 인간은 시각 정보를 조직화하려는 기본 성향을 가지고 있으며, 분리된 자극들을 의미 있는 유형으로 통합하려 한다고 봅니다. 그 중 게슈탈트의 지각 체제화의 원리(The Gestalt Principle of Visual Perception)인 지각적 조직화는 사람들이 작은 부분들을 전체로 체제화하는 방식을 나타냅니다. 게슈탈트 원리가 시지각에 대한 근본 설명은 아니더라도, 시지각을 기술하는 도구로 유효하며 그래픽디자인 및 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인에 유용한 기초를 제공할 것이며 실제로 이런 원리를 응용하여 사용하고 있습니다. 그 중 근접성, 유사성, 연속성, 전경∙배경의 원리에 대해서 알아보고자 합니다.


# 근접성 Proximity

[그림 5] 근접성의 예 1
[그림 6] 근접성의 예 2

근접성의 원리는 서로 가까이에 있는 대상들을 하나의 집단으로 인식하는 원리입니다. [그림 5]를 통해서 파란색 별들이 가로가 한 집단으로, 노란색 별들은 세로가 한 집단으로 인식될 것입니다. 이런 원리를 통해 항목을 가까이 배치하여 시각적으로 묶어줄 수 있습니다. [그림 6]과 같이 실제로 화면 상에서 아래와 같이 배치함으로써 기능을 수행하는 버튼임을 쉽게 알 수 있도록 할 수 있을 것입니다.


# 유사성 Similarity

[그림 7] 유사성의 예 1
[그림 8] 유사성의 예 2

유사성의 원리는 서로 비슷한 대상들을 하나의 집단으로 인식하는 원리입니다. [그림 7]을 통해서 가운데가 흰색인 별들이 하나의 집단으로 인식될 것입니다. 이런 원리를 통해 비슷한 대상들을 배치하여 시각적으로 묶어줄 수 있습니다. [그림 8]과 같이 실제로 화면 상에 비슷한 대상을 배치함으로써 비슷한 기능을 수행하는 버튼임을 쉽게 알 수 있도록 할 수 있을 것입니다.


# 연속성 Continuity

[그림 9] 연속성의 예 1
[그림 10] 연속성의 예 2

연속성의 원리는 점이나 선들을 연결해보았을 때 직선이나 부드러운 곡선의 경로를 따르는 식으로 지각되게 보이는 것입니다. 즉 시지각을 통해 단절된 것이 아니라 연속적인 형태를 인식하는 원리입니다. [그림 9]와 같이 선을 연결해볼 수 있고, 뱀으로, IBM이라는 단어로 우리는 인식할 수 있습니다. 이런 원리를 통해서 화면상에 대상들이 연속되도록 인식시킬 수만 있다면 대상이 분리되어 있더라도 하나로 인식될 것입니다. [그림 10]처럼 회색과, 빨간색 막대가 분리돼 있다고 할지라도 하나로 인식될 수 있습니다.


# 일상적이지 않고 친숙하지 않은 어휘의 사용

[그림 11] 친숙하지 않은 어휘의 예

사용자가 이해할 수 있는 어휘를 사용해야합니다.


# 가독성이 떨어지는 글꼴을 사용하지 않습니다

[그림 12] 가독성이 떨어지는 글꼴

친숙한 어휘라고 할지라도 우리가 글자 인식하기 어렵다면 읽기를 방해할 것입니다. [그림 12]와 같이 대문자와 테두리만 있는 내용은 읽기 힘듭니다.


# 읽기 힘든 작은 글꼴을 사용하지 않습니다

[그림 13] 작은 글꼴

친숙하고 좋은 글꼴이라고 하더라도 글씨가 너무 작다면 읽기 힘듭니다.


# 복잡한 배경 위에 쓰지 않습니다

[그림 14] 복잡한 배경 위의 글

글자 주변의 혼란스러운 자극은 읽기를 방해합니다.


[코싸인 응용과학팀]


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