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by 코싸인 Jun 05. 2018

[코싸인의 인지과학 이야기]
학습(2)

온라인 교육의 UX

# 이 글은 Rebecca Cheng, Iris Poon의 ‘UX of e-Learning: A Look at How Two Online Learning Platforms Support Self-Regulated Learning’ 을 읽고 번역 및 요약한 글입니다. 

       

1. 새로운 학습 접근법 : 온라인 교육


ICT 기술의 발달로 우리는 새로운 기술이나 언어를 시공간의 한계를 극복해 컴퓨터만 있다면 언제 어디서든 배울 수 있게 되었습니다. 그러나 이런 온라인 학습 플랫폼은 대다수가 직접적인 튜터 없이 혼자 학습을 진행하는 형태입니다. 그렇다면 효과적인 학습 경험을 제공하기 위해서, 온라인 학습 플랫폼에서는 어떤 UX를 설계해야 할까요?                                 

 

[그림 1]  Zimmerman의 자기주도 학습 이론 [1]

Rebecca Cheng은 ‘자기주도 학습’ 이론들에 주목합니다. 여러가지 자기주도 학습 이론 중 Zimmerman의 이론이 있으며, 이는 세 단계를 걸쳐 진행됩니다. 계획 단계인 forethought phase, 전략을 수행하는 performance phase, 과정을 되돌아보는 self reflection phase가 이 세 단계입니다. 이 이론의 세 단계를 중심으로 두 개의 성공적인학습 플랫폼을 분석해 보려고 합니다. 그 주인공은 바로 Duolingo와 Codecademy입니다.


2. Duoglingo      


(1) Forethought phase                            

           

[그림 2] Duoglingo - Forethought phase (1)

첫 번째로, 계획단계인 forethought phase입니다. 이 단계에서는 학습 전 동기부여를 해주고, 단기와 장기 목표를 수립해줍니다. 학습을 시작 하기 전 ‘I want to learn…’ 이라는 워딩이 보이는데, 이는 학습자가 주체적으로 과정에 참여한다는 맥락을 부여해주는 역할을 합니다. 또한 각각의 언어 밑에는 총 몇 명의 학습자가 듀오링고에서 학습을 진행하고 있는지가 보이는데, 아 이렇게 많은 사람들이 하고 있다면 나도 할 수 있다는 용기를 북돋아줍니다.                            


[그림 3] Duoglingo - Forethought phase (2)

Choose your path 화면에서는 자기 수준에 맞는 계획을 선택할 수 있게끔 합니다. 본인이 beginner 레벨에서 출발하고 싶다면 그렇게 선택하면 되고, advanced level 에서 출발하고 싶다면 간단한 테스트로 학습자가 이를 수행할 능력이 되는지를 확인하고 진행됩니다. 오른쪽 화면에서 볼 수 있듯, 학습자가 daily goal을 설정할 수 있습니다.  

    

(2) Performance phase                            

      

[그림 4] Duoglingo - Performance phase

두 번째로, performance phase 입니다. 이 단계에서는 학습자가 앞에서 세운 목표를 달성할 수 있도록, 학습자가 자기를 통제하도록 도와줘야 합니다. 듀오링고의 컨셉은 스킬나무인데요, 각각의 스킬 가지들의 색깔이 회색에서 빨강, 파랑, 초록 등의 다른 색깔로 변한 뒤에, 스킬을 완벽히 마스터하면, 즉 학습을 끝내면 골드 색깔로 변합니다. 즉, 학습 과정을 시각적으로 보여주는 거죠? 이는 학습자가 학생 자신이 자기 학습을 통제하게끔 하고, 자신의 강점은 뭔지, 부족한 점은 뭔지 한 눈에 시각적으로 보여주어 초기에 설정한 목표를 향해 나아가도록 돕습니다.     

 

(3) Self- reflection phase                      

           

[그림 5] Duoglingo - Self-reflection phase

마지막으로 공부과정을 되돌아보는 self-reflection phase인데요, 듀오링고의 특징 중 하나는 학습 내용의 반복을 아주 중요시 여긴다는 겁니다. 학습에서 내용 반복의 중요성은 앞의 Hebbian theory 내용에서도 나왔었죠? 학습자에게 '예전에 학습한 스킬을 반복해라~' 라고 알려주기 위해서 시간이 지날수록 스킬트리의 색깔이 퇴색되게끔 합니다. 이는 시각적으로 자기 예전 스킬이 줄어들고 있다는 걸 알게 하겠죠? 뭐 예를들면 골드 색깔이 빨강으로 돌아가거나, 빨강이 회색으로 돌아간다거나 하는식 입니다. 뿐만 아니라 Fluency Score, Progress Bar 모두 학습자들이 자기 가 얼마나 나가고 있는지, 자기 수준이 평균 이상인지 평균 이상인지 등등을 확인할 수 있도록 합니다. 이 요소를 통해 초반에 세운 목표를 고치거나, 더 효율적으로 하 는 방법들을 생각해보고 다음에 적용할 수 있겠죠?   

             

3. Codecademy        

   

(1) Forethought phase               

[그림 6] Codecademy - Forethought phase (1)

첫 번째로 목표 계획 단계인 Forethought phase입니다. 코드케데미 홈페이지 메인 화면에서는 학생들에게 코딩을 배워 성공적인 비지니스를 만든 사람 등의 스토리 동영상을 보여주며 코딩 학습에 대한 동기부여를 합니다. 예를들어 이 화면에서는 토미 니콜라스라는 사람이 코딩을 잘 배워서 어떻게 타임즈의 ‘50 best website’에 선정된 웹사이트를 만들 수 있었는지에 대한 스토리를 보여주고 있습니다.                                   

[그림 7] Codecademy - Forethought phase (2)

beginner coding challenge 단계에서는, 학습을 시작하기 전에 아주 간단한 코딩 과제를 줍니다. 30분 전후로 걸리는 이 과제는 학습자가 수동적인 학습을 받기 전 코딩을 한 번 실제로 해 보는 활동을 하게 함으로써 자신감을 부여하고 흥미를 돋굽니다.   

   

(2) Performance phase                                 

[그림 8] Codecademy - Performance phase (1)

두 번째로 peformance phase입니다. 실제 학습을 시작하는 단계의 화면인데요, 학습 과정 통제를 돕기 위해서 과정 들어가기 전 소갯말을 보여주고, 학습하는데 걸리는 예상 소요시간, 그리고 필요한 선행학습 내용들을 제시해줘서 이 코스에 정확히 얼마 정도의 노력을 들여야 하는지 감을 잡게 합니다. 즉, 자아통제감을 줍니다.                            

[그림 9] Codecademy - Performance phase (2)

코스를 완성한 뒤에 뱃지를 받는 시스템도 있습니다. 이 뱃지를 통해 참가자는 한 과정에 대한 성취를 시각적으로 피드백 받으며, 다른 뱃지를 받기 위한 동기부여가 되는 효과도 있습니다.      

     

(3) Self reflection phase                            

[그림 10] Codecademy -Self reflection phase (1)

마지막으로 공부과정을 되돌아보는 self reflection phase에서는 자기 능력이 어느 정도까지 와있는지를 확인해볼 수 있게끔 퀴즈를 풀어볼 수 있습니다.                            


[그림 11] Codecademy -Self reflection phase (2)

또 언어들을 얼마나 마스터했는지를 보여주는 바를 사용해서 다음 계획은 어떻게 잡아야 할지에 대한 감을 잡아줍니다.        

        

4. 온라인 학습 플랫폼과 교육의 변화      


이제 어떤 기술이든 손쉽게, 언제 어디서든 배울 수 있게 되었습니다. 향후 교육의 형태는 어떻게 변할 수 있을까요? 또 여러분이 배우고 싶은 컨텐츠는 무엇인가요?                


참고문헌

Cheng, R., Poon, I. (2016). UX of e-Learning: A Look at How Two Online Learning Platforms Support Self-Regulated Learning. User Experience Magazine, 16(2).

    Retrieved from http://uxpamagazine.org/ux-of-e-learning/   


출처

[1] Zimmerman, B. J., &Campillo, M. (2003). Motivating self-regulated problem solvers. In J. E. Davidson &R. J. Sternberg (Eds.), The psychology of problem solving (pp. 233-262). Cambridge University Press

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