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by 커피 한잔의 여유 Jan 21. 2022

게임산업, NFT과 P2E시대

코로나 시대가 불러온 가상세계, 그리고 참여의 의미변화

140번째 에피소드이다.


최근, 게임산업 분야에서 블록체인, NFT, cryptocurrency, 메타버스, P2E라는 키워드는 상당히 쉽게 찾아볼 수 있다. 열풍이라고 말할 수 있을 정도로 연인 인수합병, 투자소식, 신설부서 조직이 끊임없이 진행된다. 필자 역시 그 후 관련 자료들을 찾아보며 트렌드에 뒤쳐지지 않으려고 노력했다. 우선 필자는 수년전에 있었던 가상화폐에 대해서 굉장히 부정적이었다고 밝힌다. '투기자본'으로서 가상화폐거래소, 선투자자들만 이득을 보는 구조였다. 소식을 듣고 몰려온 개미 후투자자들의 돈을 정확히 나눠먹으면서 말이다. 주식투자의 기본은 상생이다. 대기업이라고 할지라도 자원이 무한정이지 않으며 '신사업 기획비' 정도 밖에 없다. 그를 바탕으로 사업기획을 하고 발표를 하면 '기대심리', '컨벤션효과' 등으로 투자자들이 모여들고 모인 투자금으로 사업을 진행하고 수익창출을 하여 기업과 주주들이 이익을 쉐어하는 구조라고 볼 수 있다. 다만, 수년전 가상화폐는 그를 통해 부가가치는 창출되지 않고 앞서 말했듯 개미 후투자자들의 자본을 가상화폐거래소, 선투자자들이 나눠먹는 식이 되면서 누구는 돈을 벌고 누구는 전재산을 잃고 삶을 포기하기도 했다. 가상화폐를 조금이라도 공부해본 사람이라면, 블록체인이란 시스템을 유지하기 위해서 필요한 것이 가상화폐란 것임을 알 수 있다. 즉, 블록체인 기술이 먼저 상용화가 되고 그 시스템을 유지하기 위해 가상화폐가 뒤따라 이슈화가 되었는데 대한민국은 정확히는 선후관계가 반대로 되었다. 그리고 수년이 더 지났고 블록체인 기술이 점점 생활 속으로 들어오고 있다. 필자는 지금 시점에서 가상화폐에 관해 평가하자면, "한번 해볼만한 시도"라고 재평가한다.


가상화폐의 대표격인 비트코인이란 개념을 설명한 사토시 나카모토의 '비트코인: 일대일 전자 화폐'란 논문을 찬찬히 읽어보면 상당히 이해가능한 부분은 많다. 특히 화폐발행독점권을 가지고 있는 국가에 대한 불신, 그리고 은행이 필요없는 전자화폐를 언급하는 부분에서는 화폐의 의미변화를 실감케 했다. 한번 생각해보자. 인류의 발전과 함께 물물교환 형태를 지나, 돌과 같은 형태로 특정한 물체에 의미를 부여하는 시대, 엽전과 같은 쇳덩이를 녹여만들어 의미를 부여하는 시대, 세계무역의 시대가 도래하여 전체적인 국가 간 화폐의 통제를 하기 위해 도입된 금본위제도 시대, 지금의 화폐는? 필자는 현금을 안 쓴지 꽤 오래 되었다. 그저 월급통장에 들어온 숫자를 어딘가로 이체하고 카드를 내밀고, OO페이 결제를 위해 핸드폰을 내밀 뿐이다. 숫자에 지나지 않고 손에 한번도 쥐어본 적도 없는 자본일 뿐이다. 지방분권적인 성격이 강한 가상화폐는 어디서 활용도를 높일 수 있을까? 코로나 시대로 인해 멱잡을 잡고 새로운 시대가 성큼 다가왔다. 비대면의 일상화, 사회적거리두기로 인한 대한민국형 회식문화의 파괴, 사회적자본의 붕괴, 1인 혼밥시대와 개인주의자의 전면 등장이다.


자연스럽게 가상세계는 성큼 다가와있다. 줌(zoom), 구글밋 등 도구발달로 인해 거리의 제약은 아무런 의미를 가지지 못하게 되었다. 내부적으로 기능은 추가되어 뒷배경, 얼굴이모티콘 기능이 생겼으며 일상적인 화상통화의 의미와 차별화를 두고 하나의 문화를 생성하기 시작한 시점에서 '가상세계'가 붙여지기 시작했다. 즉, 메타버스 시장이 플러스 알파(+)로 더해져 반감을 줄이고 있다. '이왕 이렇게 된 것~~' 온라인에서 모이는 김에 캐릭터, 세계관이 있는 곳을 만드는 택이다. 최근, '게터타운'이란 프로그램은 세계관을 형성하기에 적합하게 짜여진 것을 확인하였다. 오픈형 커뮤니티 공간에서도 모임, 사적인 공간으로 분리까지 가능하니 '재미'를 가장한 하나의 시장이 형성된 것이다. 여기서 거래되는 가치교환 등은 '가상화폐'로 될 확률이 크다. 그리고 단순 일상을 넘어 '게임시장'은 이 분위기를 반영하기에 최적화된 시장이다. '게이미피케이션'이란 키워드는 삶의 문제를 게임화시켜 미션클리어하면서 배워나가는 교육공학적인 의미이다. 게임산업은 이전까지 비판받아온 게임중독이란 키워드를 게이미피케이션, 게임리터러시 문화로 철저히 준비해서 코로나로 모일 수 없는 이 상황을 철저하게 공략하는 식으로 제2의 전성기를 준비할 것이다. 메타버스란 가상세계에서, 블록체인을 기반으로 거래되는 NFT아이템, cryptocurrency 거래 등으로 말이다. 확실히 기회는 왔고 잡히기 직전이다.


그리고 하나 더 짚어볼 관점은 '참여'의 의미 변화이다.

게임산업에서 심심히 않게 P2E란 용어를 볼 수 있다. Play to Earn을 말한 것으로 직역하자면, "하는 만큼 돈을 번다."이다. 이 얼마나 MZ세대들의 가치관을 반영한 말인지 감탄을 금할 수 없다. 필자 또한 프로젝트를 투입할 때 '보상'에 대해 툭 터놓고 말하는 부류이다. 이를 불편하게 생각하는 분들도 계시지만... 그게 오히려 나중에 다툼을 줄일 수 있다고 믿기 때문에 말하는 편이다. 이전까지 게임산업은 P2W으로 분류할 수 있으며, Pay to Win, "돈을 쓴만큼 이긴다."로 직역할 수 있다. 소위 '현질'을 해야하는데 그런 분류의 게임은 앞으로 더이상 유저들의 선택을 받을 수 없을 것이다. 왜냐하면, 앞서 말한 '참여'의 의미가 완전히 변했기 때문이다. 이를 부추긴 건 틀림없이 '유튜브' 채널이다. 유튜브는 단순한 방식으로 '참여'를 부추켰고 수익창출을 했다.


쉽게 설명해보자면, 기존 방송사들은 PD 등을 직접 고용하여 트렌드를 분석하여 컨텐츠를 제작하고 시청률에 발맞춰 광고료를 받는 광고회사다. 전체 수익을 10으로 가정했을 때, 우선 방송사가 10을 다 가지고 4대보험을 들고 고용한 직원들에게, 외주업체들에게 수익을 분배하는 식이다. 트렌드 분석에 실패하여 방송에 따른 광고료 실적부진이 발생한다면 인력 구조조정 등은 불가피하다. 유튜브는 단순한 방식으로 '참여자'들이 돈을 벌어갈 수 있는 구조로 설계되었다. 전체 수익을 10으로 가정했을 때, 유튜브는 5를 가져가며 나머지 5를 컨텐츠 제작자에게 과감히 광고수입료로 지출한다. 이전 방송사가 광고영업, 컨텐츠제작 등을 모두 담당했다면 R&R(role and responsibility)를 적절히 나눠서 플랫폼을 유지하고 있는 형태이다. 누구 하나 시키지 않아도 참여자들은 관심받기 위해, 유명해지기 위해, 돈을 벌기 위해 트렌드 컨텐츠를 양산해낸다. 양산해낸 컨텐츠가 만약 다른 유튜브 참여자들에게 선택을 받지 못하면 그들은 도태되고 퇴출되며, 반면 트렌드를 잘 읽은 컨텐츠는 조회수를 기반으로 일약 스타 반열에 올라선다. 그 누구도 유튜브와 4대보험이란 몸에 맞지도 않는 고용구조 계약을 맺지 않았으며 쉽게 진입하고 쉽게 떠날 수 있는 '자유'를 확보한다. 내가 밤을 새서 편집을 하든, 반짝이는 아이디어를 뿜어내든 그 누구도 시키지 않았다. 그저 단 하나의 논리만 작동할 뿐이다. P2E, Play to Earn (하는만큼 돈을 번다) 그건 유튜브를 위한 일이 아니며 오로지 자기 자신을 위한 행위이다. 그저 유튜브는 그것을 도와주며 자신의 이득을 취한다. 필자는 어쩌면 이것이 이 시대의 '참여'란 생각이 들었다.


대한민국은 1987년 6월 항쟁까지 직접 대통령을 선출할 수 있는 직선제을 얻어 내기 위한 민주화 시대를 겪었다. 그 이후 사회가 다변화되면서 청소년 등을 포함한 소수계층들의 참정권 보장, 현재는 현실적으로 점점 수가 많아지는 이주민 노동자들이 투표권 개선 문제가 논의되고 있다. 이것은 이전까지의 '참여'의 형태이다. "내 한표를 통한 민주주의 속 내 의사반영"라는 적극적으로 보이지만 상대적으로 다분히 소극적인 방식이다. 이제는 그 시대를 Beyond하여 '게임체인저'가 되고자 하는 그들의 '참여'이다. 즉, 판 자체를 흔들고자 하는 방식의 참여 그 속에서 돈까지 벌 수 있으면 금상첨화일 뿐이다. "단순히 내 의견 하나를 보태주세요~"를 넘어 판 자체에서 어필하고 적극 참여하며 게임체인저를 자처하지만, 내가 참여한 노력만큼은 보상으로 달라는 실리적인 측면까지 두루 갖춘 '참여'말이다. 게임산업에서 이 마인드를 받아들일 준비가 되어있다면, MZ세대들은 그 게임시장에 열광할 것이며 유튜브 방식이 게임 내에서도 구현되어 누구 하나 시키지 않아도 최신의 트렌드를, 최신의 감성으로 '참여'하여 게임의 고도화, 유저 확보에 스스로 앞장서는 장면이 연출될 것이다. 


단, '게임체인저'를 자처하는 참여자들이 내미는 '청구서(bill)'는 당연히 감당해야 할테지만 말이다.^.^



커피 한잔의 여유

국회와 사회적기업, 스타트업CEO, 변호사(로스쿨준비생)


소개      

김인호입니다. 20대에는 사회적기업가로 살았습니다. 30대에는 국회비서관, 컨텐츠분야 스타트업 시니어, 사회적경제 전문 변호사로 살려고 합니다. 그리고 40대에는 제 생각을 펼치며 사회를 설득시키고자 합니다.    




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