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by 커피 한잔의 여유 Oct 09. 2022

MZ세대는 게임을 문화로 소비한다

영화관 티켓과 같이 문화 소비하고 그로 인해 새로운 시장은 커져만 간다

186번째 에피소드이다.


게임은 이미 문화로 자리 잡은지 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 리니지, 바람의나라 RPG게임부터 전략시뮬레이션 게임의 조상격인 스타크래프트는 현재까지도 팬덤층은 형성할만큼 두텁다. 벌써 이십년도 넘은 게임이니 이 게임을 현재까지 즐기고 있는 이들이 있다면 40대 이상으로 추측된다. 즉, 10대 만의 문화로 치부하기에는 이미 게임은 10대부터 40,50대까지 전 연령층에서 장르의 차이는 있지만 동일하게 문화로서 즐기고 있다.


다만 주목할만한 MZ세대만의 문화 소비가 있다면 응원전이 동반되는 뷰잉파티, 대회 관람이 있다. 예전 스타크래프트 전성기 시절에도 8강부터는 전국을 다니면서 투어 이벤트를 진행했었는데 매번 항상 관람료는 무료였다. 대회 운영하는 기관에서 스폰서 등으로 모든 제반 비용을 확보하여 무료 관람 등으로 홍보해야만 많은 관중들이 오고, 그 결과물을 가지고 홍보효과가 있다는 명분으로 지속적인 스폰서를 유치할 수 있겠다는 어른이 되어서야만 이해할 수 있는 사업적 구조가 그 당시 관례였다. e스포츠 팬으로서 기념비적 퍼포먼스인 프로리그 결승전이 광안리에서 열렸고 '광안리 10만 인파'가 몰린 사건이다. 다만 한가지 아쉬운 건 유료티켓팅을 통해 판매가 되었다면 '10만 관중'이 모였을 수 있겠냐는 것이다. 당시 현장에 있었던 e스포츠 팬인 나로선 광안리 바다에 놀러왔다가 옆 동네에서 하는 행사를 잠시 보러 온 관광객도 다 포함한 것으로 보였다. 대중적 인지도를 쌓기에는 적절한 퍼포먼스였지만 한쪽 방향에서만 모든 리스크를 지고 준비하는 행사는 지속적으로 커나가기 어렵고 그 산업 자체도 문화로서 성장하기 어렵다. 팬(서비스 이용자)들이 행사 서비스에 대한 비용을 지출하고 함께 만들어가야 산업 자체가 성장할 수 있다. 이미 MZ세대는 그 문화 소비 패턴을 보이고 있다.


e스포츠는 전용경기장이 전국 곳곳에 생기고 있다.

전용경기장은 게임대회 및 응원을 하기 위해 최적화된 상태로 꾸며져있고 기존 스포츠 행사같은 형태이지만 보다 영화관같은 형태에 더 가깝다. 심미적으로 테크, IT기반인 점을 강조되면서 마치 3D 영화를 보러 가는 것과 같은 기분을 느낄 수 있다. 일부 대회관람은 사전 티켓팅 판매를 진행하지만 대부분 완판되고 영화표와 유사한 형태로 티켓팅이 발매되고 노쇼(no-show)문화는 사라지고 있다. 즉, 자신이 서비스 비용을 지출해 예매한 것이기에 특별한 일이 없다면 그 서비스를 즐긴다. BtoC 모델도 동반되기에 BtoB에 의존해서 행사 마련을 해야했던 리스크도 다소 줄어들 수 있다. 팬들도 그 행사의 퀄리티가 납득이 가능하다면 충분히 비용을 지출하고 참가할 의지가 있다. 팬들에게는 이미 그것은 문화이고 문화 이용료는 당연한 소비 패턴이다.


건강한 시장, 그리고 산업은 참가 구성원들이 조금씩 리스크를 부담하고 리스크에 따른 권리행사, 의견반영 등으로 공동이 만들어 가야한다. e스포츠가 이십년 이상이 되면서 그 방향으로 문화소비되고 성장하고 있다.

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