모바일 RPG 게임, 창의성의 종말

우리나라 모바일 RPG는 다 똑같다.

by 유예거
rava1cha.jpg 차승원을 모델로 쓴 <레이븐> 광고
38529_71331_3940.jpg 유아인을 모델로 쓴 <KON> 광고

우후죽순 쏟아져 나오는 수많은 모바일 게임들.

지하철에선 누구나 아는 톱스타들이 거대한 검을 들고 나오는 광고를 심심치 않게 볼 수 있다.


하지만 예전부터 드는 한 가지 생각. 아마.. 누구나 한 번쯤은 이런 생각을 했을 거다.

우리나라 게임들은 너무 획일적이다.


액션 RPG 장르를 살펴보자. 플레이어가 선택할 수 있는 직업이 뭐가 있는가?


반짝이는 중세풍 갑옷을 입고 있는 전사 또는 검사
여리여리하고 섹시한 옷을 입고 있는 미모의 마법사 또는 힐러
가죽으로 된 옷을 입고 날렵한 척을 하는 암살자 또는 궁수

심지어 이 모든 캐릭터들은 하나같이 키가 크고 잘 생겼고 날씬하고 예쁘다.


그리고 이들은 함께 무시무시한 드래곤을 사냥한다. 드래곤은 늘 최종 보스다.


액션? 엄청나게 화려하다. 공격 한 번에 땅이 갈라진다거나 화면 전체가 번쩍이는 등 난리가 난다.


캐릭터들이 스킬을 한껏 뽐내는 걸 보고 있으면 이게 보스를 잡는 건지 아니면 그저 '내 기술이 이렇게 화려하다' 서로 자랑하기 바쁜 건 지 헷갈리기도 한다.




unnamed.jpg <던전 앤 스피릿> 광고 중에서

더 아이러니한 건, 자기들의 게임이 이렇게 손맛, 타격감이 좋다고 광고하고서는,


게임 안에서는 '자동사냥' 기능을 지원한다.


그냥 켜두기만 하면 캐릭터들이 알아서 괴물들을 사냥하고 아이템을 얻고 돈을 버는 것이다.


개인적으로 자동사냥 기능이 참 우습다.


게임을 기껏 만들어놓고는 자동사냥 기능을 넣는 게 무슨 의미일까?


우리가 만든 게임은 지루하고 즐길만한 콘텐츠가 거의 없으니
자동사냥으로라도 플레이해주세요.


이런 말로 들리지 않는가?




수익 구조에 대해서도 얘기하고 싶다.


대부분의 RPG 게임은 무료로 플레이를 시작할 수 있지만 얼마 후에 어떤 한계에 다다른다.


아무리 노력해도 이길 수 없는 상대를 만나거나, 퀘스트를 진행할 수가 없는 식이다.


이 지점에서 유저들의 현질이 시작된다.


레이븐_파멸무기_얻는법_드랍_노가다_획득_스킬3.jpg <레이븐>의 무기 선택창, 이름과 장식이 조금씩 바뀌면 상위 단계 무기가 된다

좋은 무기를 가지고 '더 좋은' 무기를 얻기 위해 '더 강한' 괴물을 사냥한다.


최종단계의 무기가 나오면 이제 그 무기를 '강화' 하기 위해 또 돈을 들인다.


이런 끝이 없는 똑같은 과정 속에서 플레이어들은 무슨 재미를 느끼고 있는 걸까?


오로지 돈을 벌기 위해 비슷한 게임들을 찍어내면서, 한국 게임산업의 창의력은 점점 죽어가고 있다.

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