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by 박기택 Mar 15. 2018

스타트업 아이템,
VR을 바라보는 시각

VR은 경험과 몰입

스타트업 아이템, VR을 바라보는 시각

최근에 20대 대학생으로 이뤄진 VR팀을 만난 적이 있다. 사람들마다, 컨설팅하는 분들마다 시각차가 있겠지만, 개인적으로 VR 아이템에 대해서 획기적이라거나 진짜 괜찮다. 고 말하지 않는다. 그 이유는 바로 디바이스와 콘텐츠에서 문제가 있기 때문이다. 또한, 완전히 없었다가 새로 생긴 것도 아니고 말이다. 


현재 VR로 콘텐츠를 만드는 사람들도 이 글을 볼 수 있을 것이고, 필자가 놓치는 부분도 있을 것이다. 그렇다면, 댓글로 이런저런 이야기를 해주시면 정말 감사히 듣도록 하겠다. 


VR에서 디바이스를 간과하지 말라
<플레이스테이션 VR>


VR 콘텐츠 사업을 준비하시는 분들 중에, 디바이스에 대해서 간과하는 분들이 많으시다. VR이 가상의 경험을 제공하는 것에만 치우치다 보니 그럴 수 있다. VR에서 디바이스는 핵심이자 취약점이다. 


핵심은 가상의 경험을 눈 앞에 가져오기 위한 것으로, 반드시 디바이스가 있어야지 그 경험을 가져올 수 있다는 뜻이다. 눈으로 보고, 듣고, 손으로 잡고 이런 행동들을 수행하기 위해서는 더 많은 디바이스가 필요하다. (*플레이 스테이션 VR만 하더라도, 시각용 디바이스와 손으로 움직이는 행동용 디바이스가 따로 존재한다)


또한, 이 디바이스는 아직까지 불편하다. VR이 한 3년 전까지만 해도 불타오르다가 꺼져가는 이유가 바로 디바이스의 불편함 때문이다. 고화질로 해야 하면 가격이 만만치 않다. 스마트폰VR이 있긴한데, 아직은 불편함이 크다.


그리고 디바이스 보급률이 아직 현저히 낮다. VR을 체험 한 사람들 대부분이 '한번 정도는 할 만하다'라고 말하지 '계속 하고싶다고 말하지 않는다. 이는 콘텐츠를 체험하고 나서 디바이스를 반드시 구매해야겠다고 느끼지 못한다는 것으로, 디바이스 및 콘텐츠 경험의 매력도가 낮다는 의미다. 이는 콘텐츠 유통의 걸림돌이다. 디바이스가 보급되지 않는다면, 콘텐츠 자체도 유통될 수 없다. 


VR영상콘텐츠는 일반 영상에 비해 제작 난이도가 높고, 용량이 매우 크다
<고프로에서 나오는 VR기기>

영상 콘텐츠로 VR을 만드려고 한다면, 사실 일반 영상 편집의 3~8배 용량과 편집 역량을 가져야 한다. 저렴하게 한다고 하더도 10mm 렌즈 3개 정도는 준비해야 하는데, 렌즈가 외곡이 심하기 때문에 정밀한 영상이 필요하다면 더 많은 카메라가 필요하다. 


또한, 동시에 촬영되는 만큼 추 후에 편집할 시에 더 정교하게 해야만 하고, 영상의 용량이 일반 영상의 3배가 넘기 때문에 작업이 힘들다. 


64기가 스마트폰용 VR을 만든다면, 1시간 영상이 대략 10기가가 넘는다. (*FHD영화 1시간이 1.4기가로 한다면, 1.4기가 x 4 (UHD) x 4대 카메라 편집본) 이렇게 되면 5G 서비스가 되지 않는 한 스트리밍 서비스는 거의 불가능하다.   


단순 경험 콘텐츠 위주, 한번 하고 나면 안 한다


이렇게 제작이 힘든 것에 비해서 단순 콘텐츠 위주의 스타트업이 많다. 예를 들어서, 경복궁 둘러보기라던가, 롤러코스터라던가... 이런 단순 경험 위주의 콘텐츠가 많다 보니 콘텐츠 재구매가 거의 없다. 디바이스를 쓰고, 그 경험을 하고 나서 다시 한번 하고 싶다는 생각이 들어야 하는데, 그런 생각이 들지 않는다는 것은 VR자체에 대한 이해도가 낮은 콘텐츠가 생산되었다는 의미다. 


자유 의지 발현 콘텐츠 라야 가능

https://www.youtube.com/watch?v=0XmoWKJIyiw

<VR 자동차 레이싱 게임>

VR에서 살아남는 콘텐츠는 한정적일 것이다. 개인적인 생각으로 VR콘텐츠에서 가장 중요한 것은, 콘텐츠를 즐기는 사람에게 '자유의지'가 반드시 주어져야 하며, '세계관'이나 '콘셉트'에 설정 등이다. 쉽게 말하면, 여태까지 나왔던 3D 게임에 몰입을 더하는 콘텐츠라면 가능하다는 뜻이다. 실제로, VR콘텐츠 중에 성공하는 것은 게임 분야이며, 기존에 3D게임으로 나왔던 것에 'VR'을 입혀놓은 것이 대부분이다.


영상 콘텐츠의 경우 360도 회전 콘텐츠가 아닌 180 혹은 270도 회전이 가능한 콘텐츠로 만든다면 용량을 줄일 수 있다. 그리고 단순 콘텐츠를 만든다면, 다큐멘터리 형태의 경험 공유 콘텐츠로 가는 것이 현명할 것이다.  


VR은 절대 획기적인 아이템이 아니다. 단지, 경험의 확장이나 몰입의 증가 정도로 여기는 게 좋다. 디바이스 발전의 필요성, 콘텐츠 제작의 어려움, 어려움에 비해 유통라인의 한계 등이 아직까지 VR의 발목을 잡고 있다. 이로 인해, 관련 분야 트렌드가 VR보다는 AR(증강현실)이나 MR(융합 현실)로 기우는 것도 사실이다. 


VR 관련 사업을 진행하려는 스타트업이라면, 반드시 위와 같은 사항을 고려해서 진입하길 바란다. VR 시장은 어느 정도 성장성이 있긴, 분명 특정분야에서만 성장할 것이며 한계점도 분명히 드러날 것이라고 예상한다. 


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