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by 쿨캄준 CCJ Sep 03. 2022

게임사가 블록체인 게임 사업에 뛰어드는 원인 2편

3. 게임사가 블록체인 게임 사업에 뛰어드는 원인

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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.  


가상화폐의 가치는 화폐의 기능을 할 때 실질적인 가치가 있다고 하였습니다.  하지만 가상화폐로 월급을 매달 받을 사람은 없을 것이죠.  그리고 받는다 하더라도 어차피 법정화폐로 거래소를 통해 환전을 해야 하며 그 과정에서 직장인들은 가상화폐의 유동성과 수수료 고통을 받아야 합니다.  최근에 가상화폐에 대해 규제를 할 것이라고 발표를 한 국가가 있었습니다.  동남아시아의 대표 금융 국가인 싱가포르에서 말이죠. 


싱가포르 통화청(MAS, Monetary Authority of Singapore) 또는 중앙은행은 2022년 8월 말에 가상화폐 투기에 대해 규제할 것이라고 발표하였습니다.  그 원인으로는 가상화폐가 투자자산으로써의 실질적인 가치가 없다고 판단하였고 일반인들의 경우 완전히 합리적이지 못하기에 무분별하게 가상화폐 투기 활동에 가담할 경우 실제 돈을 크게 잃을 수 있다고 판단했기 때문이지요.  꾸준히 강조해왔던 가상화폐는 법정통화 역할을 할 수 없기에 그 가치는 사실상 없다는 것을 싱가포르의 MAS도 사실상 인정을 한 것이라고 볼 수도 있겠습니다.  왜냐하면 싱가포르는 탈 중앙화 된 장부와 디지털 자산과 관련한 기술에 대해서는 발전시킬 의향이 있다고 이야기했기 때문입니다.  가상화폐에 대해서는 선을 그은 겁니다. 


가상화폐의 본질을 기억하며 게임사가 말하는 게임 아이템, 재화 그리고 계정에 대한 소유권을 유저에게 돌려주겠다는 의미에 대해서 알아보겠습니다.  앞서 한국에서 아이템베이과 매니아를 통해 발생한 거래액이 2021년에 1조 3천억 원이 넘는다고 이야기하였습니다.  베이와 매니아는 판매자에게 수수료 5% 정도를 부과하여 매출을 내는 사업을 하고 있습니다.  그리고 게임사는 한국 내 법적인 이슈 때문에 이러한 중개자 역할을 하여 수수료 장사를 할 수 없다고 이야기하였습니다.  게임사는 이러한 상황 때문에 놓치고 있는 매출이 꽤 있습니다.  이런 상황 속에 가상화폐를 도입하게 되면 게임사는 유저들로 하여금 사실상 가치가 없는 가상화폐를 회색 법망 속에서 거래하도록 하면서 여태까지 게임사의 영역이 아니었던 수수료 매출을 뚜렷한 법이 없는 국가에서는 올릴 수 있는 것이죠.   


아이템매니아와 베이를 소유할 수 없기에 발생하는 게임사의 기회비용에 대해 알아보겠습니다.  첫 번째는 인게임 2차 재화를 아이템매니아와 베이에서 구매한다면 1차 재화에 대한 매출이 사라집니다.  실제 돈으로 1차 재화를 구매할 수 있도록 많은 게임들이 설계가 되어있고, 이렇게 구매한 1차 재화는 다양한 방식을 거쳐 2차 재화인 인게임 화폐로 변환시킬 수 있습니다.  <메이플스토리 M>의 경우 돈을 주고 크리스탈을 구매하고, 구매된 크리스탈을 사용하여 각종 확률형 보물 뽑기를 진행하여 인게임 거래소에 판매할 수 있는 아이템을 획득하게 됩니다.  정리하자면 현금을 인게임 화폐로 변환하는 플로우는 다음과 같습니다: 현금--> 크리스탈--> 보물 뽑기--> 인게임 아이템--> 거래소 등록--> 인게임 화폐 메소.  따라서 아이템매니아와 베이를 통하여 메소를 구매하는 유저가 많으면 많을수록 크리스탈 판매량은 하락하고 게임사의 매출은 하락하겠죠.  


두 번째는 확률형 보물 뽑기에 가담하지 않고 거래소에서 확정적으로 메소를 지불하여 구매하여 발생하는 기회비용입니다.  거래소에 0.0001%의 확률로 나오는 아이템이 1,000억 메소에 올라와 있다고 가정을 해 봅시다.  그리고 1억 메소는 아이템매니아에서 10만 원에 거래되고 있다고 생각을 해 보죠.  즉 이 거래소에 올라온 희귀한 아이템은 실제 돈 1억 원에 구매를 할 수 있습니다.  그러나 만일 아이템매니아를 거치지 않고 게임사가 의도한 대로 해당 아이템을 직접 돈으로 밀어 만든다면 1억 원 이상이 확정적으로 필요한 것이죠.  다르게 표현하면 1차 재화를 최소 1억 원어치를 구매하여도 거래소에 있는 이미 완성된 아이템을 만들 수 없다는 뜻입니다.  이런 상황이 반복되다 보면 아이템매니아와 베이만 돈을 버는 것이죠. 


세 번째는 유저 간 계정 거래에 따라 발생하는 잠재 매출 손실입니다.  MMORPG 장르의 경우 특히나 더 서비스 기간이 길어지면 길어질수록 고인물만 남습니다.  이렇게 남은 소수의 유저들은 통상 게임의 매출 대부분을 책임지고 있는 고객입니다.  매출 하향 안정화의 진실은 높은 ARPPU를 동반한 소수의 고객만 남은 게임을 의미한다고 하였습니다.  따라서 고인물 한 명만 떠나도 게임사에게 발생하는 매출 손실은 막대할 수 있다고 했습니다.  계정을 판다는 뜻은 게임을 접는다는 의미입니다.  고인물이 신규 유저인 쿨캄준에게 3년간 3억 원을 들여 애지중지 키운 계정을 3천만 원에 판다고 가정을 해 봅시다.  게임사는 쿨캄준이 새로운 계정을 생성하여 정상적인 방법인, 개발사가 설계한 BM대로 캐릭터를 키워야 게임사는 매출로 인식을 할 수 있습니다.  원래 3억 원이어야 할 캐릭터가 3천만 원에 거래될 수도 있는 상황이니 말이죠.  고인물은 접는 마당에 3천만 원이라도 남기고 게임을 떠날 수 있어서 좋고, 쿨캄준은 10분의 1의 가격으로 구매하는 거니 게임사를 제외하고는 윈윈이죠. 


게임사가 아이템베이와 매니아를 보유하지 못하여 발생하는 기회비용은 이렇게 크게 3가지입니다.  즉 1차 재화 매출 하락, 1차 재화를 활용해서 만들어야 하는 아이템에 대한 매출 하락, 그리고 계정 판매로 인하여 게임사가 의도한 BM의 길을 택하지 않아 발생하는 매출 하락입니다.  이렇게 아이템매니아와 베이에게 뺏기는 매출 손실을 일부 내재화할 수 있는 대안이 바로 블록체인 상에서 가상화폐로 NFT를 사고파는 시스템의 도입입니다.  앞서 이야기했던 수수료의 부과가 가상화폐와 NFT(Non-Fungible Token, 대체불가토큰) 거래에서 발생하는 것이지요.  


게임사가 특히 세 번째 케이스에서 벌지 못했던 돈을 버는 방법을 <미르4 글로벌>의 예시를 들어서 알아보겠습니다.  <미르4 글로벌>은 캐릭터를 NFT로 변환하여 위믹스 NFT 마켓에서 판매를 할 수 있습니다.  캐릭터를 NFT로 변환하는 과정을 민팅(minting)이라고 합니다.  민팅 완료 후 캐릭터 씰링(Sealing)을 진행하게 되면 위믹스의 DEX 거래소에서 팔 수 있습니다.  거래소에 올라온 씰링 된 캐릭터를 매수자는 구매하게 되는 것이지요.  여기서 위메이드는 NFT 판매금액에 대한 5%의 수수료를 수익으로 가져갑니다.  이 수수료율 어디서 많이 본 것 같지 않나요?  맞습니다 바로 아이템매니아와 베이가 판매자에게 부과하는 요율과 동일하지요.  다만 이제는 중개자 또한 게임사이기 때문에 이 수수료를 매출로 인식하게 되는 건 매니아와 베이가 아닙니다.  


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자료: Outsider Gaming


게임사가 이야기하는 소유권을 유저에게 돌려주겠다는 건 바로 게임에서 캐릭터를 민팅하고 씰링을 하여 마켓플레이스에 올려 판매하여 가상화폐로 받아갈 수 있게 하는 프로세스를 의미하는 게 맞습니다.  이러한 과정에서 아래의 자료와 같이 위메이드는 수수료 매출을 올리는 것이고요.  

자료: 위메이드 트리


하지만 이렇게 유저에게 소유권을 돌려준다는 표현에는 치명적인 오류가 있습니다.  왜냐하면 결국 게임을 개발하여 공급하는 주체는 게임사이기 때문입니다.  결국 게임이 망하면 민팅과 씰링 후 NFT의 블록체인 상에서의 가상화폐를 통한 거래가 불가능하기 때문이지요.  즉 블록체인 상에 과거의 거래 기록들이 모두 남아는 있겠지만 앞으로의 추가적인 거래는 해당 게임 내에서는 발생하지 않을 겁니다.  앞서 이야기하였듯 거래의 기록을 탈 중앙화 된 장부를 복수의 출처에서 볼 수 있는 거고 그 이상 그 이하도 아닙니다.  다르게 표현하면 NFT를 그려서 거래소에 올리던 아티스트가 더 이상 공급을 하지 않으면 사거나 팔 수 없는 겁니다.  진정하게 소유권을 주기 위해서는 게임이 망하고 나서도 게임 안에서 보유하고 있던 자산들을 사용할 수 있게 해 주어야 하겠지요.  예를 들어 만일 삼성전자가 망했다고 해 봅시다.  회사가 존재하든 안 하든 여전히 삼성전자에서 구입한 노트북은 감가가 다 하기 전까지는 사용 가능한 것처럼 말입니다.  


2022년 9월 1일 엑스엘게임즈는 <아키월드>로 명명된 블록체인 게임을 PC 플랫폼 상에서 해외에 서비스 하기 시작하였습니다.  XL게임즈 대표인 최관호는 다음과 같이 언급하였죠: 


최 대표는 "우리는 MMORPG를 기반으로 한 메타버스 구현에 집중했다"며 "마케팅에 활용되는 메타버스라는 단어 이상의 의미를 고민했다"라고 말했다. 그는 "MMORPG 기반 메타버스가 어떤 의미를 가질 수 있는지, MMORPG의 본질에 대해 생각했다"고 덧붙였다. 이용자들이 관심을 갖지 않으면 전혀 의미가 없다는 것이다. 최 대표는 이런 고민 끝에 주목한 것이 소유권이라고 말했다.  그는 "게임 이용자는 지금까지 아이템을 게임회사에서 빌려 써 왔다"며 "그래서 소비자가 아닌 이용자로 불렸던 것"이라고 말했다. 이어 "이제는 소유권을 이용자들에게 돌려줘야 한다"며 "이를 가능하게 하는 것이 블록체인 기술"이라고 강조했다. 


네 그렇습니다.  최 대표와 같이 소유권을 유저에게 돌려준다고 이야기하는 건, 앞서 이야기했듯 결국 아이템매니아와 베이에게 주는 수수료 매출을 게임사가 블록체인을 통해 내재화하겠다고 이야기하는 것과 굉장히 유사합니다.  더불어 송재경 대표는 한국에서 정말로 전설적인 천재 개발자입니다.  <바람의 나라>와 <리니지>의 아버지이자 <아키에이지>와 <달빛조각사>와 같은 굵직한 게임들을 세상에 남긴 사람입니다.  하지만 송 대표가 아무리 대단하여도 아직 완전히 소유권을 유저에게 주는 방법은 세상에 소개하지 못했습니다.  

자료: TechM


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결국에는 기존의 게임과 P&E 또는 P2E 게임이 본질적으로 동일하지 않나요?  달라진 건 기존 게임의 경우 수수료 매출을 가져가는 주체가 아이템매니아와 베이였다면, 블록체인 요소가 가미된 P&E 또는 P2E 게임의 경우 수수료 매출을 가져가는 주체가 게임사로 변경된 겁니다.  


<엑시 인피니티>는 1인당 GDP가 낮은 필리핀에서 대박이 났습니다.  <미르4 글로벌>도 아시아 지역 서버를 지속적으로 늘려가는 상황인 만큼, 동남아 지역에서 인기가 있습니다.  그리고 <아키월드>도 첫 메인 타겟 시장이 동남아시아라고 합니다.  같은 제품의 패키징을 다르게 해서 판매하는 전략을 취하고 있는 겁니다.  이를 마케팅에서는 브랜드 포지셔닝을 통해 세분화된 시장을 공략한다고 하기도 합니다.  게임을 플레이하면서 돈을 벌고 싶은 유저들은 바로 벌이가 시원찮은 저임금 국가의 유저들이 더 많을 겁니다.  하지만 이렇게 P2E 요소가 없었다면 들여다보지도 않았을 그런 게임들이 P2E라는 포장이 씌워지니 관심이 가기 시작하는 겁니다.  


조금 더 직관적인 예시를 들어보지요.  임신 검사기가 아래의 그림과 같이 2가지가 있네요.  두 상품 모두 임신이 되었는지 되지 않았는지 확인을 하게 해 주는 검사기입니다.  다만 패키징이 아예 다르군요.  좌측의 경우 임신을 희망하는 사람들을 위해 만들어진 임신 검사기와 같군요.  부부처럼 보이는 커플이 임신이 확인이 되었는지 기쁜 표정으로 웃고 있습니다.  그러나 우측의 임신 검사기는 임신이 되었을 까 봐 불안한 고객들을 위해 만들어진 검사기처럼 보입니다.  커플이 임신이 되어 좋아하는 사진은 전혀 없네요.  


P2E, P&E, 메타버스, NFT 등의 키워드는 모두 마케팅 용도입니다.  본질적으로 같은 게임을 다르게 마케팅하여 새로운 시장을 타겟하고 덤으로 수수료 매출을 얻기 위한 목적이 있는 것이죠.  P2E든 P&E든 메타버스든 NFT든, 가상화폐가 중추적인 역할을 합니다.  그러나 우리는 잊지 말아야 합니다.  가상화폐는 법정통화 지위를 얻을 수 없습니다.  적어도 현재로서는 말이죠.  그래서 결국 사실상 가치가 하나도 없는 가상화폐를 게임을 플레이하면서 얻는 겁니다.  그리고 앞으로 어떠한 방향으로 글로벌리 가상화폐가 규제될지도 지켜봐야 합니다.  싱가포르 MAS에서 2022년 8월 29일에 발표한 내용처럼 말이죠.  



쿨캄준의 Deep Dive: 

NFT의 뜻과 가상화폐와의 차이점


NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)는 블록체인상에 존재하는 유니크 식별 코드와 메타데이터(metadata, 대량의 데이터를 구조화한 데이터)로 이루어진 암호 자산(cryptograhic asset)입니다.  다르게 표현하면 NFT는 블록체인상에 존재하는 유일한 암호 자산입니다.  


Fungible은 '(재화가) 대체 가능하다', 그리고 '(다른 것으로) 대신할 수 있다'라는 사전적 의미를 가지고 있습니다.  그래서 'Non-Fungible Token'을 한국어로 '대체 불가능한 토큰'이라고 표현합니다.  또한 NFT에서 T는 Token을 나타냅니다.  Token의 사전적 의미는 '(화폐 대용으로 쓰는) 토큰', '상품권', '교환권' 등이 있습니다.  즉 NFT는 대체 불가능한 화폐 대용 교환권 정도로 해석이 될 수 있을 것으로 생각됩니다.  


그러나 NFT는 대체 가능(fungible) 한 가상화폐와는 다릅니다.  가상화폐 중 비트코인의 경우 서로가 동일합니다.  예컨대 한 개의 비트코인은 또 다른 한 개의 비트코인으로 교환이 될 수 있습니다.  반면 NFT는 등가 교환이 가능하지 않습니다.  왜냐하면 NFT는 각각 유니크한 또는 하나밖에 없는 식별 코드를 보유하고 있기 때문이지요.  쉽게 표현하면 NFT는 다 서로 다르기 때문에 교환 가격 또한 동일할 수 없습니다.  


이러한 특징을 가지고 있는 NFT는 잠재적으로 여러 활용방안이 있을 것으로 생각됩니다.  예를 들어 NFT는 실물 자산인 예술품이나 부동산을 디지털 상에서 대신 NFT의 모습으로 나타낼 수 있습니다.  그리고 NFT는 블록체인 기반이기 때문에 NFT 보유자와 구매자를 중개자 없이 이론적으로는 이어줄 수 있습니다.  하지만 실제로는 중개하는 주체가 수수료 비즈니스를 대부분 하고 있기는 합니다.  최근 NFT 시장은 수집 가치가 있는 디지털 아트, 스포츠 카드 등과 같은 레어템들을 중심으로 형성이 되어 있습니다.  


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