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by 쿨캄준 CCJ Sep 09. 2022

게임의 해외 진출 방법 - 라이선싱 1편

4. 한국을 대표하는 게임사 넥슨은 글로벌 회사인가?

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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.  


게임사는 크게 3가지 종류로 나뉘게 됩니다.  순수 게임 개발사(developer), 순수 게임 유통사(publisher, 퍼블리셔) 그리고 게임의 개발과 유통을 모두 담당하는 게임사, 이렇게 3가지로 말이죠.  규모가 있는 게임사는 게임의 개발과 유통을 모두 담당하기도 하지만 일부 타이틀은 퍼블리셔에게 서비스를 위임하기도 합니다.  예컨대 넥슨 코리아와 같은 한국 업계 1위 회사 그리고 3위의 엔씨소프트도 모든 게임에 대한 개발과 유통을 다 담당하지는 않습니다.  


필자가 재직하였던 첫회사 엑스엘게임즈의 경우 <아키에이지> PC는 한국에서 개발과 유통을 모두 담당하였지만, 해외 시장의 경우 퍼블리셔와 계약을 하여 진출을 하였죠.  스마일게이트 알피지도 마찬가지로 <로스트아크> PC는 한국에서 개발과 유통을 모두 담당하였지만, XL과 동일하게 해외 시장의 경우 퍼블리셔를 통해서 서비스를 하고 있습니다.  넥슨 코리아도 유사한 방식으로 진행을 합니다.  한국의 경우 직접 유통과 개발을 담당하지만 해외시장의 경우 넥슨 태국, 넥슨 대만, 넥슨 아메리카 등의 지사들이 있음에도 제한적으로 직접 퍼블리싱을 담당하고 있습니다.  예컨대 <메이플스토리> PC 동남아는 플레이파크(구 아시아소프트)가, <던전앤파이터> PC 중국은 텐센트가 넥슨 코리아를 대신하여 유통하고 있습니다.  


이렇게 필자가 근무하였었던 회사 모두 한국은 직접 PC 게임의 개발과 서비스를 진행하지만 해외는 그렇게 하지 못하고 있는 것이죠.  원인으로는 해외에서 직접 서비스를 하면 리스크가 커지기 때문입니다.  이렇게 IP를 보유하고 있는 게임 개발사가 퍼블리셔에게 IP 라이선스를 부여하여 유통을 위임할 경우 해외 진출이 더 용이합니다.  예를 들어 개발사가 퍼블리셔에게 해외 서비스를 맡길 경우, 해외에 지사를 설립하지 않아도 되며 망할 경우 철수 등등의 리스크를 회피할 수 있습니다.  즉 개발사는 해외에서 서비스하던 게임이 망하면 퍼블리셔와 서비스 종료 계약만 체결하면 개발사 입장에서는 되니까요.  반대로 퍼블리셔가 망하게 되는 리스크도 존재합니다.  실제로 <아키에이지>의 북미/유럽 퍼블리셔였던 Trion Worlds는 파산하였고, 대부분의 매출이 나오던 서구권 시장에서 개발사는 큰 위기를 맞이하게 되었었죠.  


여하튼 해외 진출의 방법은 경영학에서는 mode of entry라고 불리며, 게임업계에서의 PC 플랫폼 게임의 해외 진출 방식은 크게 4가지가 존재합니다.  첫 번째는 직접 진출(green field), 두 번째는 라이선싱(개발사-퍼블리셔 관계), 세 번째는 개발사나 퍼블리셔의 인수 또는 투자(수직계열화), 그리고 마지막은 GSP(대부분 외주 처리) 방식이 있습니다.  앞서 들었던 예시는 바로 라이선싱 모델이 되겠죠.  대부분의 회사들이 이 모델을 선택을 하게 됩니다.  그렇다면 라이선싱 모델이 제일 좋기 때문일까요?  각각의 모델의 정의와 장단점에 대해서 우선 알아보겠습니다.  


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한국 개발사가 주로 선택을 하는 해외진출 방식은 바로 라이선싱 mode of entry입니다.  해외에 한국 본사 직원 1명도 없이 서비스를 할 수 있으니 정말로 아름다워 보이기도 합니다.  게임 텍스트 번역, 게임 웹사이트 구축과 관리, 게임 운영, 게임 CS(customer service), 게임 GM(game master), 게임 CM(community manager), 게임 마케팅, 게임 결제 등등의 업무를 모두 퍼블리셔가 해 주니 개발사는 유통사를 통해 해외진출을 많이 선택하곤 합니다.  이러한 사람들을 해외에 지사를 세워 수도광열비를 포함한 회사에 들어가는 다양한 비용과, 인재 한  한 명씩 면접을 보며 고용할 필요가 없고 인건비 또한 많이 들어가지 않습니다.  


라이선싱의 해외 진출 방법에 있어서는 혜택이 많아 보입니다.  그러나 대개 낮은 리스크는 낮은 리턴을 보장합니다.  금융에서는 이를 risk-return trade-off라고 부르며, 수익은 리스크가 높아질수록 커진다는 원칙입니다.  개발사와 유통사는 Game License Agreement로 주로 불리기도 하는 계약을 체결하여, 개발사는 퍼블리셔에게 특정 권역 또는 국가에 대해서 독점적인 유통 권한을 제한적인 기간 동안 부여합니다.  이러한 계약에 의거하여 통상 개발사는 발생한 총매출(gross revenue 또는 sales)에 대해 20~30%를 매출로 가져갑니다.  나머지는 모두 퍼블리셔가 매출로 인식을 하게 되는 것이죠.  


쿨캄준의 Deep Dive: 

개발사와 퍼블리셔 개념 정리


개발사(developer)는 문자 그대로 게임을 만드는 회사입니다.  개발사마다 전문적으로 만드는 장르와 플랫폼의 게임이 다릅니다.  예를 들어 엑스엘게임즈의 경우 PC 플랫폼 상에서 MMORPG 장르의 게임 개발에 특화되어 있는 개발사로 알려져 있습니다.  그리고 일본의 From Software 개발사는 <엘든링>을 개발한 회사로, 콘솔 플랫폼에 특화되어 있습니다.  개발력을 내재화하는 있는 회사들, 즉 개발의 대부분을 외주 처리하여 소프트웨어를 만들지 않는 개발사는, 이렇게 특정 장르와 플랫폼 상에서 게임을 만드는 노하우를 보유하고 있습니다.   더불어 게임의 개발의 주축이 되는 직군은 기획, 아트 그리고 프로그래밍입니다.  


퍼블리셔(publisher)는 게임을 유통하는 회사입니다.  퍼블리셔도 게임 서비스의 전문성을 구축할 수 있습니다.  통상 개발사들이 유통사를 찾을 때 퍼블리셔가 개발사가 제작한 게임의 장르와 플랫폼에 대한 운영 전문성이 있는지 확인하는 경우가 많습니다.  유통사가 설립된 후 계속 캐쥬얼 게임만 퍼블리싱하다가 갑자기 라이브 서비스를 하기 더욱 복잡한 MMORPG 타이틀을 퍼블리싱할 수는 있겠지만, 캐쥬얼 게임보다는 더 전문적으로 하지는 못할 겁니다.  카카오게임즈를 예로 들자면 <검은사막> 유통을 통해 MMORPG 서비스 역량을 예전부터 키워왔으며, 엑스엘게임즈를 인수하고 난 뒤에는 북미/유럽에서 <아키에이지> 유통을 담당하고 있습니다. 


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