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by 쿨캄준 CCJ Dec 27. 2022

엔씨소프트 <쓰론앤리버티>로 사실상 리니지 출시 6번째

2021년 엔씨 주가 폭락 사건에 대하여 2편

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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.  


지난 글 '2021년 엔씨 주가 폭락 사건에 대하여 1편'에서 엔씨소프트의 주가가 신작을 출시하여 매출원을 늘렸음에도 불구하고 폭락한 원인에 대해서 다루었습니다.  2017년 <리니지M>을 시작으로 동일한 장르, 플랫폼 그리고 BM을 지닌 게임 총 5종을 한국에 출시하여, 게임회사로서 참신한 시도(적극적인 해외 진출 및 신규 장르 개척 등) 보다는 안전한 선택을 한 엔씨였습니다.  이 5개의 타이틀은 <리니지M>, <리니지2M>, <트릭스터M>, <블레이드앤소울2> 그리고 <리니지W>입니다.  그 결과 <블소2>가 출시되고 불과 1일 만에 대략 85층에서 약 70만으로 수준으로 떨어졌고, 그리고 출시 후 2일이 지났을 때는 65만 원 수준으로 하락하였습니다.  


시장에 새로운 제품을 선보이면 매출은 증가하게 되지만, 엔씨소프트의 주가는 오히려 하락하였습니다.  그것도 무려 약 22% 폭락이 있었습니다.  아이러니한 상황이 발생한거죠.  이 현상을 필자는 한국에서 리니지 라이크 MMORPG 모바일 게임으로 한국에서 성장할 수 있는 한계를 보여준 사례라고 표현하였습니다.  그 원인으로서 엔씨소프트가 한국에서 모바일 MMORPG로 성장할 수 있는 한계에 도달하였다고 생각하기 때문입니다.  


아래의 차트를 보시죠. 2017년 <리니지M>의 출시 이후로 엔씨소프트에서 출시한 MMORPG 타이틀은 총 5종류로 2021년에 늘어나게 됩니다.  2020년 대비 타이틀의 수가 2개(트릭스터M 및 블소2)가 증가했지만, 전체 매출은 오히려 전년대비 9% 하락합니다. <리니지W>가 완전히 반영된 2022년의 경우를 살펴보면, <리니지W>에서 매출이 늘어난 만큼 <리니지M>과 <리니지2M>에서 매출이 줄어든 것을 볼 수 있습니다.  이는 2019년에서 2020년을 넘어가던 해, 즉 <리니지2M>의 출시가 자기잠식이 생각보다 미미한 와중에, 총매출 파이를 크게 늘렸었던 사례와는 대조적입니다.  쉽게 이야기하면 <리니지W> 출시는 카니발라이제이션(cannibalization)이 없다고 보기에는 쉽지 않을 것으로 풀이됩니다.

엔씨소프트 모바일 MMO 한국 매출 (단위: 100만 달러)


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증권 애널리스트들은 게임을 잘 모르는 것 같다는 생각이 듭니다.  왜냐하면 이러한 자기잠식을 크게 고려한 것 같지 않기 때문이지요.  삼성증권 오동환 그리고 이베스트투자증권 성종화 등의 애널리스트들은 <블레이드앤소울 2>가 출시한 2021년 8월 26일 전에 모두 목표 주가를 아주 높게 잡았었습니다.  2021년 7월 19일에 <블소2 8월 출시, L2M을 넘어설까?>의 제목을 한 리포트에 목표주가를 100만 원으로 책정하였던 오동환 애널리스트를 볼 수 있습니다.  이러한 제목을 풀어서 설명하자면, 증권가에서는 <블소2>가 <리니지2M> 만큼은 아니더라도 근접한 성과를 낼 수 있다는 판단이 있었다는 것이고, 2020년에 나타났던 자기잠식이 제한적이었던 현상이 2021년에도 답습이 될 줄 알았던 겁니다.  유사한 결과가 나타나리라고 숫자로는 나름 수월하게 계산이 될 겁니다.  그래서 100만 원 목표주가였겠죠.  그러나 이는 굉장히 안일한 생각이었다는 걸 2021년 주가 폭락 사건으로 우리는 보았습니다.  100만 원은커녕 출시 후 65만 원으로 주가가 오히려 급격하게 하락했기 때문이지요.



애널리스트들은 어느 정도 자리를 잡아서 사람들이 알아주기 시작하면 컨센서스 형성 시 평균치에 묻어가는 경향을 보입니다.  만일 유명 애널리스트의 예측이 완전히 엇나갔어도 평균과 비슷했으니 본인의 애널리스트로서의 명성을 유지할 수 있습니다.  이제 이름을 키우며 치고 올라오는 애널리스트들은 묻어가려고 하지 않고 소신 발언을 하여 실질적인 수치를 맞추려고 할 것입니다.  그렇게 해서 실제 타겟과 유사하게 된다면 사람들이 해당 애널리스트의 보고서를 더 신뢰하게 될 테니까요.  잠시 새었지만 애널리스트들이 묻어가려고 하는 행태를 전문용어로 군집행동(herding behavior)라고 합니다.  즉 애널리스트들의 목표주가가 모두 비슷해지는 현상을 의미합니다.  


이러한 군집행동으로 인하여 아래와 같은 불가능에 가까운 삼성증권 추정치들이 나오지 않았을까 싶습니다.  삼성증권의 <블소2> 및 <트릭스터M>의 매출 추정은 실제 숫자와 오차가 너무나도 큽니다.  그 심각성은 <블소2>에서 특히 더 많이 알 수 있습니다.  2022년 총매출 추정을 약 1조 4천 억 원으로 잡았는데, 실제로는 약 544억 원이 발생했습니다.  추정치를 무려 약 26배는 뻥튀기를 한 셈이죠.  애널리스트로서 엄청나게 큰 실수를 한 것으로 생각이 듭니다.  투자자들은 이러한 보고서를 참고해서 매수, 매도 또는 홀드를 선택할 텐데 말이죠.  애널리스트가 게임을 잘 알았다면, 이렇게 큰 실수를 하지는 않았을 겁니다.

'블소2 8월 출시, L2M을 넘어설까?' 리포트 중



어찌 되었든 대한민국 모바일 MMORPG 시장에서, 엔씨소프트의 2020년의 반복은 일어나지 않고 있습니다.  리니지 라이크 MMO를 추가적으로 시장에 소개한다고 해서 큰 수준의 매출 상승은 일어나지 않았습니다.  타이틀 수가 증가했음에도 오히려 매출은 2020년 수준보다 더 하락하였습니다.  예컨대 2021년에 전년대비 마이너스 9% 매출 성장을 달성하였었죠.  이에 필자는 전술하였던 엔씨소프트는 이제 모바일 MMORPG가 견인하는 성장을 한국에서는 더 이상 지속하기가 쉽지는 않을 것이라고 반복해서 이야기하고 있습니다.


그러나 거시적인 측면에서 국내 모바일 게임 시장 규모는 꾸준한 성장을 이뤄 왔습니다.  아래 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 자료를 보면, 5개년 평균 성장률이 26%를 넘어섰었죠.  <리니지M>은 2017년에 출시되었으니, 그 이후의 성장률과 한국 모바일 게임 시장의 성장률을 비교해 보면, 엔씨소프트는 평균 15%를 달성하였고, 국내 모바일 게임 시장은 21%를 달성하였습니다.  즉 국내 모바일 게임 시장 성장률 보다 낮게 성장해 왔다는 뜻이죠.  다만 모바일 MMORPG가 먹을 수 있는 규모의 한계를 보여주고 있다고 필자는 생각합니다.  


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대한민국 모바일 게임 시장 규모는 한국콘텐츠진흥원의 2021 대한민국 게임백서에 따라 약 10조 8천억 원을 2020년에 달성하였습니다. 엔씨는 2020년 모바일 MMO 타이틀 2종으로 약 1조 4,600억 원의 매출을 내었죠.  이는 한국 모바일 게임 시장 규모의 약 14%를 점유하고 있는 수준입니다.  다르게 해석하면 <리니지M>과 <리니지2M>이 구글플레이 및 애플 앱스토어 양대마켓에서 매출 기준으로 선두를 유지하지만, 나머지 약 86%에 대해서는 지분이 없다고 할 수 있습니다.  양대마켓에서 모든 모바일 매출이 발생한다는 가정은 당연히 있는 거지만요.


이는 유행에 민감한 국가인 한국에서도 모바일 게임 장르에 대한 다양성 추구가 존재한다고 생각해 볼 수도 있겠습니다.  한국은 개인주의 항목에서 18점을 기록하며 집단주의적 사회(collectivist society)로 볼 수 있습니다.  미국의 경우 91로 아주 개인주의적인 국가이죠.  즉 한국은 집단성을 보여 유행에 민감한 나라인 것으로 우선적 해석은 할 수 있으나, 이러한 성향 속에서도 게임 장르에 대한 다양성은 존재하는 시장이라고 생각이 됩니다.  



<리니지W>를 기점으로 마지막 리니지를 선포한 엔씨소프트입니다.  그리고 드러나고 있는 모바일 MMORPG 장르의 국내 성장 한계를 우리는 살펴보았습니다.  이 와중에 2023년 상반기를 타겟으로 개발되고 있는 PC/콘솔 플랫폼 상의 새로운 리니지 라이크 <Throne and Liberty>는 리니지가 아니라고는 합니다.  그러나 IP의 이름은 새롭지만 지금까지 엔씨에서 공식적으로 공개한 영상과 보도자료를 미루어 보았을 때, 사실상 리니지와는 거의 동일한 시스템을 보이고 있습니다.  엔씨는 또한 PC와 콘솔을 지향하며 시장은 한국 이상으로 뻗어 나간다고 이야기하고 있습니다.  애널리스트들이 <로스트아크>가 북미/유럽에서 아마존게임즈와 손을 잡고 출시하였을 때의 성적을 벤치마크로 <TL>에 대한 성공을 확신하고 있는 분위기도 일부 보입니다.  엔씨는 MMORPG 장르의 장인을 표방하는 회사로서 앞으로 해외에서 성장을 이루어 갈 수 있을까요?  아니면 이 또한 다양한 의견 수렴의 부재로 인해 예상만큼 실적 달성을 못할까요?  앞서 잠시 살펴보았지만 서구권 사람들은 한국과 다양한 방면에서 다른 국민성을 보이고 있습니다.  

마지막 리니지 IP 게임 <리니지W> 그리고 새로운 리니지 라이크 게임 <TL>


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