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by 쿨캄준 CCJ Aug 13. 2022

MAU vs. PCU

1. 게임은 종합 예술이지만, 배고픈 예술가는 곤란하다

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안녕하세요 글쓰는 직장인 쿨캄준입니다.  


오늘은 너무나도 기초적인 개념이지만 누가 알려주지 않으면 어떤 게 있는지 알기 어렵고 이해하기 쉽지 않은 게임 지표에 대한 글입니다.  필자가 넥슨 코리아에 다닐 때, 면접을 직접 보지는 않았지만, 넥토리얼이라는 공채 제도를 통해 입사한 신입사원에게 교육을 했었던 내용을 공유하고자 합니다.  사실 이러한 신입사원 교육은 넥슨과 같은 대기업에나 존재하지 규모가 더 작은 회사에는 잘 없습니다.  있더라도 어떤 멘토를 만나느냐에 따라 배우는 내용의 퀄러티는 다르겠지요.  


게임의 접속 지표 그리고 매출 지표는 쉬운 거 같으면서도 어려운 개념들입니다.  해당 내용을 넥토리얼 신입에게 하나하나 설명을 약 30분 정도 해 주고 난 뒤, 다 이해했냐고 물어보니 확신에 찬 표정으로 모두 이해했다고 하더군요.  역시 대기업 공채 인재라서 엄청 똑똑하구나 생각하면서, 정말 이해했는지 확인해 보기 위해 간단한 질문 하나를 해 보았습니다.  필자는 이렇게 질문하였습니다, '그렇다면 월간 액티브 유저와 같은 기간 동안의 최고동접 중 더 큰 수치는 무엇인가?'  돌아온 답변은 최고동접이었습니다.  


MAU(Monthly Active User 월간 액티브 유저)와 PCU(Peak Concurrent User 최고 동시 접속자 수)의 개념을 이미 알고 있다면 넥토리얼의 답변이 틀렸다는 걸 이미 눈치채셨을 겁니다.  이에 필자가 설명을 너무 못했거나, 정보를 잘 전달했지만 넥토리얼이 해당 개념을 온전히 이해를 못 했다는 결론에 도달할 수 있었습니다.  사실 30분 만에 모두 이해를 했을 리가 만무하다는 확신이 있어 질문을 했습니다.  필자는 30분 이상의 시간이 걸렸기 때문이지요.  여하튼 답변이 완전히 틀린 이유는 PCU는 MAU보다 절대로 더 클 수가 없기 때문입니다.  그렇다면 왜 MAU는 PCU 보다 항상 더 클 수밖에 없는 지표일까요? 


MAU는 말 그대로 특정 월(30일)에 게임에 접속하는 유저를 모두 카운트합니다.  더 풀어서 이야기해 보겠습니다.  특정 게임의 MAU가 한국에서 10만이라고 한다면, 10만 명의 서로 다른 유저(중복되는 계정이 아닌)가 30일의 기간 동안 해당 게임에 최소 1번은 접속했다는 의미입니다.  MAU의 기간을 8월이라고 한다면, 유저 A가 8월 내 한번이라도 게임에 접속했으면 10만 명 중 한 명으로 집계가 됩니다.  즉 MAU는 동일한 유저의 반복된 접속은 카운트하지 않습니다.  다르게 표현하면 MAU는 월간 접속한 유니크(unique) 유저 수의 총합입니다.  참고로 유니크란 하나밖에 없다는 의미이죠.  


PCU는 최고동접을 의미하는 지표로, 동시에 접속하고 있는 유저의 수가 가장 높은 수치를 의미합니다.  8월 15일일 빨간 날이라서 직장인들이 일터로 출근하지 않기에 평상시에 게임을 할 수 있는 시간이 부족했던 유저들이 더 많이 접속했다고 치고 이날이 8월 중 같은 시간에 접속해 있던 유저가 가장 많았던 날이라고 가정해 보겠습니다.  8월 15일의 최고동접은 그래서 5만 명을 찍었습니다.  이는 15일 중 5만 명이 동시에 게임에 접속하고 있었던 시간이 있었다는 뜻입니다.  국정공휴일이 아닌 8월의 다른 날에는 PCU가 평균 3만을 달성했고 5만 미만이었다고 가정해 본다면 8월의 PCU는 5만입니다.  왜냐하면 8월 중에는 5만 명의 동시접속자를 넘긴 적이 없기 때문이지요.  


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눈치가 빠른 분들은 이제 왜 특정 월의 PCU가 항상 해당 월의 MAU보다 작은지 이해가 되셨을 겁니다.  MAU는 30일 동안 접속한 유니크한 유저를 모두 더한 숫자이고, PCU는 30일간 동시에 접속한 유저가 가장 높은 수치를 이야기하기 때문입니다.  PCU는 Peak Concurrent User의 약어입니다.  여기서 peak는 가장 높다를 뜻하고 concurrent는 동시에 발생한다는 뜻을 담고 있습니다.  모든 유저가 30일 중 특정한 날 그리고 동일한 시간에 함께 접속하고 나머지 29일간은 접속이 아예 없어야 PCU와 MAU는 같아질 수 있습니다.  그러나 이는 이론적인 이야기일 뿐이고 이러한 경우는 없다고 할 수 있죠.  그래서 MAU는 항상 더 클 수밖에 없습니다.  


이제 액티브 유저와 동접의 개념을 각각 이해하였습니다.  그렇다면 왜 액티브와 동접은 중요한 지표일까요?  이 부분에 있어서는 사람들마다 견해가 조금 다를 수도 있지만, 부인할 수 없는 사실은 액티브가 높아야 잠재적으로 게임에 소비를 할 유저가 많아진다는 사실입니다.  그리고 동시접속자수가 중요한 원인은 게임을 플레이하기 위해서 줄을 서는 유저가 많다는 뜻으로 이해하면 됩니다.  더불어 높은 동접자수도 더 높은 매출로 연결되기도 합니다.  쉽게 이야기하면 유저가 많아야 게임의 수익성이 더 좋을 가능성이 높다고 필자는 생각합니다.  액티브는 쉽게 이해가 가는데 동시접속자는 그렇지 않을 수도 있겠습니다.  유저가 많을수록 재미있는 게임 장르는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)입니다.  MMO는 한국어로는 대규모 다중접속 온라인 롤플레잉게임이죠.  즉 많은 사람들이 동시에 접속해서 플레이하는 RPG 게임을 의미합니다.  동시접속자수가 높아서 잘 되었던 게임을 예시로 들어보겠습니다. 


로스트아크가 한국에 처음으로 2018년 11월에 런칭했었죠.  이때 필자는 친구들과 로스트아크를 해 보기 위해 PC방을 갔었습니다.  하지만 대기열이 줄지 않아 막상 플레이는 하지 못했고 아래의 사진을 찍었던 기억이 있습니다.  잘 보일지 모르겠지만, '서버가 혼잡합니다.  잠시만 기다려주세요.  대기 순위 : 12622'라고 화면 중앙에 '서버 접속 대기' 팝업창이 떠 있습니다.  무려 1만 2천 명 이상이 대기열에 있었던 모습입니다.  로스트아크 서버당 20,000만 명이 동시에 접속할 수 있다고 가정하고,  총 10대의 서버가 모두 꽉 찬 상태이라면, 아래의 사진의 시점을 기준으로 동시접속자는 약 212,622입니다.  즉 대기열에 있는 사람들도 동접자수로 잡히게 되는 것이죠.  로스트아크는 런칭 후 11~12월 동안 한국에서 약 330억 원을 벌게 됩니다.  유저가 없었으면 이것보다 더 적게 벌었겠죠.

자료: 쿨캄준


더불어 메이플스토리 PC 싱가포르 서비스는 2019년 매출 대비 2020년 매출이 약 230% 증가했었습니다.  필자는 회기분석을 진행하여 19년 대비 20년에 매출이 급격하게 증가한 원인을, 코로나19로 인하여 상승한 동시접속자수로 결론을 내렸었죠.  아래의 차트를 보면 2020년 PCU의 결정계수가 가장 높은 것을 볼 수 있습니다.  이처럼 PCU는 게임 흥행에 중요한 역할을 하는 지표입니다. 

자료: 쿨캄준


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