1. 기획은 기획일 뿐
몇 가지 서비스를 기획했었다. 역시나 살아남은 서비스가 적지만, 이번 서비스만큼은 '꼭 잘 되리라, 문화를 형성하리라' 대성할 생각하는 중이다. 아니, 생각하는 중이었다. 기획에서 서비스 제작 - 첫 성과가 나왔던 순간까지.
서비스를 제작한 후 그럴만한 성과가 나오면, 즉 시장의 꿈틀거림을 느끼면 대게 몹시 흥분하게 된다. 상상의 나래를 펼치며 자신만의 세계에 들어가곤 하는데.. 얼마 걸리지 않는다. 이세카이에서 현실로 오기까지.
현실이다. 항상 느끼지만 기획은 기획일 뿐, 현실로 돌아오면 무수히 많은 요소들이 꿀렁꿀렁인다. 한참 굶고 뷔페 문 뿌시고 들어가 1시간 만에 나오는 것처럼. 꿀렁꿀렁이는 배를 움켜쥐고 지난날을 회상하며 현실을 본다.
2. 1+1은 2가 아니다
매우 단순한 시스템이라 생각했다. 철저히 수익을 바라보고 기획했던 서비스라 '최소한의 인원으로 최대의 효율을'에 집중했었다. A 사람들을 모으고 공간을 조성하면 B 사람이 들어와 고민 상담을 하는 단순한 시스템.
B -> ㅍㄹㅍㄹ -> A의 구조로 각 절차에 관리자의 개입을 최소화하기 위한 방안들을 생각했다. B가 들어와 A의 이야기를 경청해야 하니 최대한 바로 이어지게끔 구상했고, 어떻게 이야기를 매력적으로 만들 수 있을까 고민했다.
첫 번째로 시도한 것은 작성 가이드를 제공하는 것. 'ㅍㄹㅍㄹ에서 가이드라인을 제공하면 그에 맞춰 작성만 하면 되니 괜찮지 않을까?' 가이드에 이 공간을 작성해 주세요! 문구를 삽입해 1차 시안 완성. 그리고 빠른 폐기.
빛의 속도로 사라진 1차의 폐기 사유는 <재미>다. 본인의 이야기 공간이라도 한들, 관리자 가이드에 맞춰 작성해야 한다면 재미가 없다. 생각하며 써야 하는 공간에, 생각하기도 쉽지 않은데 재미도 없다? -> aㅏ 안 해.
기존의 가이드에서 재밌는 컨셉을 입히기로 했다. '싸이월드 미니홈피처럼 이야기 공간을 꾸미자!' 1차가 관리자 입장의 작성 가이드였다면, 2차는 A의 입장에서 꾸미기 가이드로 다가가보기로 했다. 2차 시안 완성
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