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by 통랩 Designtong Lab Oct 21. 2023

단과 여백

생산적인 작업 습관; 순서,  "뭐시 중헌디?"

대전제; 아이디어 스케치가 있다

단과 여백이 등장하면 아이디어를 데이터화하는 작성 단계에 들어선 것이다. 최근 프로그램 기능은 하드웨어 만큼 좋아졌다. 여러 개의 메뉴를 거쳐야 나올 수 있었던 결과가 하나의 메뉴로 끝난다. 탁월해진 소프트웨어 작업환경을 최대치로 활용할 수 있는 것 또한 디자이너의 실력이다. 여기에 그리드 시스템; 여백margin >단column >간격gutter의 제작상 시각적 의미제작하면 어떤 결과가 될 지를 아는 능력을 더하면 편집디자이너로서 무난한 업무처리가 가능할 것이다. 


디자인하고 있는 데이터가 실제 종이로 만들어 지면 어떨지를 예측할 수 있는 기술 습득은 직접적 경험에 의해서만 가능하다. 이 능력은 인쇄물에 따른 프로그램상 최적의 수치 조건 정보가 반복하는 업무 과정을 통해 디자이너의 뇌에 축적되어 인쇄물의 완성도를 올린다. 모니터로 상상했던 인쇄물과 같아지는 단과 여백의 수치를 제작 완료된 결과와 비교 확인하는 단순한 절차지만, 제작 과정을 보면서 현장 작업자들에게 듣는 주의사항은 실무용어의 의미를 아는 것과 효과면에서 비교불가다. 또한 직접적 경험은 디자이너의 '업무습관'에도 지대한 영향을 끼친다. 이 때 디자이너가 일하는 '순서'를 보면 디자이너의 생산성을 결정한 구체적인 요인을 파악할 수 있다.   


원고의 질량에 따른 배치 순서; 중요도순!

원고 배치 순서 기준은 그래픽 요소의 중요도에 따른다. 원고 중 가장 중요한 것이 뭐라고 생각하나? 편집디자이너라면 쉽게 하나를 떠올릴 것으로 생각한다. 제목과 본문을 포함한 글! 필수요소인 글을 설정 완료한 대지에 올린다. 그 다음은 보조요소 중 글을 설명하는 사진이나 일러스트를 올리고 색상을 지정한다. 이후로는 세부적으로 다듬는 시간이 필요하다. 여기까지 작업하면 시안은 바로 마무리가 가능하다. 


1. 도규멘트 설정;  대지, 단과 여백, 간격을 _ 처음 설정부터 정확한 수치를 적용한다. 대~충 대지 만들어서 나중에 수정하는 습관은 만들지 마라!  

2. 필수요소;  글 올려 놓기 _ 레이아웃 목적에 부합하는 제목과 본문의 타이포그래피 적용

3. 보조요소;  사진 및 삽화 올려 놓기 _ 글과의 관련성에 따라 크기와 위치 적용 

4. 색상;  3개 이하의 색 사용하기 _ 원고의 양에 따라 명암을 조절해서 적용   

5. 디테일;  완성도가 떨어지는 부분을 찾아내면 작업은 끝난 것이다. 그 외 추가는 군더더기가 될 수 있다. 완성도는 지면 채우기에 있지 않다.  


예시 1  공공기관에서 진행한 지역사업 성과보고 사례집   관공서에서 의뢰한 지역시민 대상 사업 모범예시 기술적 조건;  팜플렛, 150*220mm, 24p, 무선제본, 정해진 양식으로 정리된 내용과 제작 규정 받음. 

조건의 의미;  관공서에서 받는 일의 특징은 어떤 내용으로 무엇을 만들지 정해서 의뢰하기 때문에 원고 가지고 고민할 일이 적다. 아래 팜플렛은 지역 사업의 성과 보고용 사례집이기 때문에 정보로써 활용성이 좋아야 한다. 레이아웃의 목적도 그것에 초점을 맞춰서 지역분할은 배경 색으로 일관성 유지는 문서형태로 통일시킨다. A5의 작은 지면에 사용자가 있는 정보 전달이 레이아웃 목적이다. 따라서 가시성 뿐만 아니라 가독성에 유념하여 서체를 다루는 것이 중요한 작업이다.


원고량이 적을 때 _ 글씨의 크기와 더불어 배치된 위치에 초점을 맞춘다.

원고 중 사진의 퀄리티가 떨어지고 대체 자료가 없을 때 _ 내용과 관련있는 이미지를 같이 사용해 낮은 퀄리티를 보완하거나 내용을 이해할 수 있는 정도까지 줄인다.

본문량이 많을 때 _ 일반적으로 단을 나누는 것이 가독성을 높히지만 대지 크기가 작으면, 2단이나 단을 나누지 않는 것이 좋다. 내용을 설명하는 사진이나 일러스트는 관련 내용과 거리상 가깝게 배치하고 중요도에 따라 크기나 명암을 조절한다. 

사용자에 따른 단과 여백 조절 _ 사용자의 대부분이 연령대가 높다면 폰트는 좀 더 굵고 크게 하되, 글에 집중하기 쉽게 여백 또한 많이 준다. 


https://www.yes24.com/Product/Goods/118980937 찾아보니 정말 엄청나게 많은 레이아웃 관련 서적들이 세밀하게 나누어져 발행되어 있었는데, 편집디자인을 하다보면 디자이너들이 공통으로 접하게 되는 주의해야 할 부분들을 요소별 잘 풀어 놓았다고 생각되는 책이다. 


편집디자이너의 '빠른 손'은 실력

면접볼 때 들었을 수 있는 말일텐데, '손이 빠르냐'는 질문. 작업하는 시간이 얼마나 짧으냐를 묻는 것이다. 구체적인 아이디어 없이 바로 데이터 작업을 진행하려고 모니터 앞에 앉으면 작업 시간은 길어진다. 인터넷 검색으로 아이디어를 찾는 것에 익숙한 디자이너라면 이 말을 이해 못할 수도 있는데, 참고자료도 아이디어가 있어서 적합한 레이아웃 예시를 찾는 검색과 아이디어 없이 레이아웃을 찾는 검색은 결과가 다를 수 있다. 즉 디자인 방향이 틀려서 제작업 가능성이 높아진다는 의미다. 디자이너 본인 작업시간의 적정성은 실무 투입 초반에 파악해 생산적이지 못한 방식은 습관이 되지않게 관리해야 한다. 


디자이너의 작업시간이 길어지는 이유는 두가지다. 원고량이 많거나 모니터를 쳐다보는 시간이 길거나. 모니터를 쳐다보는 이유도 두가지다. 수집된 것을 머릿속에서 버무리는 중이거나, 다음 작업과정으로 넘어가지 못해서이거나. 이 장면의 원인은 아이디어 스케치가 없다는 것이다. 아이디어 스케치 없이 프로그램 오픈해 대지설정을 마쳤다. 다음은? 무엇을 어떻게 할텐가? 


실무 초기의 디자이너들에게 많을 수 있는 이 현상은 디자이너가 기획자의 입장으로 인쇄물의 기능을 생각하는 과정을 갖는다면 해결될 일이다. 기획자의 입장이라면, 레이아웃의 목적; 디자인하는 이유를 명확히 알고 있다는 것이다. 또한 아이디어 생성을 위한 시뮬레이션할 때, 떠오른 것을 기록할 수 있는 준비가 되어 있어야 한다. 작성 단계로 들어가기 전에 이 기록; 아이디어 스케치가 '빠른 손'의 원천이 된다. '빠른 손'은 속도가 아니라 떠오른 아이디어를 시간 낭비 없이 효율적으로 표현해 내는 기술을 의미한다.


데이터 작성 시간을 줄이는 첫번째 방법은 준비단계의 성과를 스케치로 정리하는 것이다. 아이디어 스케치는 디자이너가 원고를 연구하면서 떠오른 것 중에 시안으로 작성할 구체적 형태로 판단한 결과며, 세부적인 것을 기억하기 위해 메모하는 것이며, 방향을 확인하기 위해 필요하다. 그래야 틀리지 않은 디자인 방향을 빠르게 확정할 수 있다. 의뢰를 접수받을 때 의뢰인의 요구사항과 주어진 원고 등, 직접 만나 듣던 전달해서 듣던 그것들을 듣거나 보다보면 의뢰인이 원하는 것이 이거겠구나! 하고 떠오르는 것이 있다. 다시말해 아이디어 스케치가 있다면 무엇을 해야 하는지 정해진 상태라서 작성단계의 컴퓨터 작업은 빠를 수 밖에 없다. 


데이터 작성 시간을 줄이는 방법, 두번째는 작성 프로그램을 얼마나 능숙하게 다루냐가 있다. 어떻게 하면 그 많은 메뉴를 효율적으로 활용할 수 있을지로 설정한 자신만의 작업창이 중요하다. 자주 사용하는 메뉴의 기본창, 인쇄물의 종류에 따라 필요한 메뉴로 이루어진 작업창에 각 기능에 단축키까지 적용하여 프로그램 사용성을 직관적, 자동적으로 충분히 익숙한 상태로 끌어올린다. 실무를 진행하면서 프로그램을 익혔기 때문에 사용하는 메뉴만 사용하고 있다면 되도록 빨리 그 상황을 극복해야 한다. 엄청난 양의 원고를 처리할 때 메뉴를 다 모르면, 작업시간이 몇 배로 늘어날 수 있다. 나의 경우, 소책자로 핵심만 정리된 프로그램 사용설명서를 항상 가지고 다녔다. 필요없을 때까지 바로 찾아 볼 수 있게 표시해서.  


예시 2   지역 행사에 사용될 인쇄물 3종에 대한 시안이다.

기술적 조건;  토론집 표지 210*297mm, 배너 600*1800mm, 현수막 5500*1100mm, 3일 후에 있을 토론회 행사용으로 토론집 제작은 바로 해야 한다. 내지용 화일은 있다.

조건의 의미;  표지부터 우선 작업하지만 현수막과 배너도 표지와 일관성을 갖춰야 한다. 태극 문양을 상징으로 사용하려고 마음을 정한 상태로 시뮬레이션 없이 떠오른 것을 기록한다. 


표지부터 작성하면서 태극을 그대로 사용하면 전달력이 떨어짐을 확인한다. 인천 유치 운동의 일환이기 때문에 인천시를 조합해 넣고 문양을 변형시키면서 명암을 조절해 제목을 살리고, 지면 아래 쪽에 태극 색을 명암 조절과 물결문양을 활용한 배경으로 안정감을 주려고 한다. 제목 색은 검은색으로 확실하게 가시성과 가독성을 잡는다. 이끌어 내고자하는 목적이 뚜렷한 지역 저명인사들의 자존심을 건드리지 않는, '고급지면서 담백한' 느낌을 원할 거라고 가정하여; 이 부분을 시뮬레이션이라고 봐도 된다. 이 분들이 판단하는 시안이라는 것을 염두해 두고 작업한다. 

디자이너의 업무습관은 실력으로 연결된다

'업무습관'은 일하는 순서와 각 순서마다 소요되는 시간을 사용하는 버릇으로 디자인은 디자이너의 사고방식과 관련이 깊을 수 밖에 없다. 디자이너로서 받은 교육 정도, 작업 환경, 성격에서 받은 영향까지 더해진 상태로 의식 안쪽에 누적된 뇌의 작동 결과가 디자인이기 때문이다. 단과 여백은 작성단계의 첫단추라고 할 수 있다. 첫단추를 잘못 끼우면 처음부터 다시 끼워야 하고, 심지어는 다시 끼우기 전에 다 푸는 것부터 해야 한다. 단과 여백 설정이 정확하지 않으면, 다시 작업하는 일이 흔한 일상이 될 수 있다. 업무습관 또한 디자이너에게 첫단추와 같다. 실무 투입 초기에 다잡지 않으면 극복할 시간을 가질 수 없을 만큼 뒤쳐질 수 있다.


디자이너가 생산적 습관을 갖추기 위해서는 업무 중 자신이 반복하는 실수 혹은 정체되는 부분이 있는지 점검부터 해야 한다. 디자이너의 습관에 있을 가능성이 가장 높은 원인을 찾아서 제거하지 않으면 문제가 본질적으로 해결되지 않기 때문이다. 디자이너의 업무 생산성을 올리는 또 하나의 방법에는 직접적 경험이 많은 디자이너의 작업습관을 관찰해 보는 것이 있다. 일 잘하는 디자이너의 업무 처리 방식과 효율성의 원천을 알아본다. 직접적 경험을 어떻게 효과로 전환시키는지, 직접적 경험이 작업과 업무 전체에 미치는 영향력을 확인하는 것이다.


경력이 쌓이면 손은 빨라진다. 다만 그것을 디자이너의 능력이 좋아진 것으로만 볼 수 있을까? 능력에 개인차가 생기는 것은 경력을 쌓는 방법이 다르기 때문이다. 보지 않으려고 하니까 안보이는 것이 '가능성'이다. 그래서 디자이너로서 자신의 쓸모를 따져보는 일은 디자인을 전공하지 않은 디자이너에게 더 유리할 수 있는 것이 디자인을 전공하는 동안에 쌓일 수 있는 편견인지 모르고 판단하는 버릇에서 그만큼 자유롭기 때문이다. 


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