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by 현이 May 15. 2021

[번역] UX법칙과 그 사례들

예시 정리를 한방에!

[원글] Laws of UX and examples




여기 당신이 더 나은 사용자 경험을 만드는 데 도움이 될 만한 특정 UX 법칙들이 있다. 아래에서 다음 디자인 프로젝트에 적용할 수 있는 가장 유명한 ux 법칙들 몇 개를 찾아볼 수 있을 것이다.


피츠의 법칙                                               

목표 획득 시간은 목표까지의 거리 및 크기의 함수이다. 

피츠의 법칙은 GUI가 발명되기 전에 물리적 세계에서의 인간의 움직임을 이해하기 위한 모델로써 성립되었지만, 디지털 인터페이스를 통한 움직임을 설명하는 데도 적용할 수 있다.


기원

1954년, 심리학자 폴 피츠는 인간의 운동 시스템을 조사하면서 타겟을 향해 움직이는 데 요구되는 시간은 그것과의 거리에 따라 달라지지만, 크기와는 반비례 관계에 있음을 보였다.


피츠의 법칙에 대해

(피츠의 법칙은) 버튼과 클릭 가능한 화면 요소들을 디자인할 때 특히 중요한 법칙이다. 피츠의 법칙은 좋은 사용자 경험의 근간이기 때문에 (학습을) 시작하기에 아주 적절한 법칙이며, 이를 소홀히 하는 것이 치명적인 상황으로 이어질 수 있는지를 잘 보여준다.


피츠의 법칙 예시


요점

타깃 영역은 사용자가 그것이 무엇인지 파악하고 정확히 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야 한다.

버튼은 서로 충분히 떨어져 있어야 한다.

(타깃을) 쉽게 획득하도록 유사하게 사용된 기능이나 대상을 함께 배치한다.



제이콥의 법칙

사용자들은 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보내며, 당신의 사이트가 이미 알고 있는 다른 모든 사이트와 동일한 방식으로 작동하기를 선호한


기원

제이콥의 법칙은 사용자 옹호자이자 닥터 도널드 A.(애플 컴퓨터 전 연구 부사장)와 공동 설립한 닐슨 노먼 그룹의 대표인 제이콥 닐슨이 만든 것이다.


제이콥의 법칙에 대해

사용자가 인터페이스를 학습하는 데 사용하는 정신적 에너지가 적을수록, 목적 달성에 더 많은 노력을 기울일 수 있다. 인터페이스를 설계하는 동안 우리는 페이지 구조, 워크플로우, 네비게이션 및 검색과 같은 예상 요소의 배치와 같은 전략적 영역에서 일반적인 설계 패턴과 규약을 따를 수 있다.


제이콥의 법칙 예시


요점

사용자는 익숙한 제품이 다른 제품과 비슷하게 보일 것이라고 예상한다.

좋은 사용자 경험은 디자이너의 멘탈 모델이 유저의 멘탈 모델에 일치할 때 만들어진다.

이미 존재하는 멘탈 모델을 활용함으로써, 사용자가 새로운 모델을 학습하는 대신 그들의 작업에 집중할 수 있도록 하는 높은 수준의 사용자 경험을 만들 수 있다.



힉스의 법칙

의사결정에 소요되는 시간은 선택의 수와 가능한 선택지의 복잡성에 따라 증가한다.


기원

힉스의 법칙은 1952년 존재하는 자극의 수와 주어진 자극에 대한 개인의 반응 시간 사이의 관계를 조사한 심리학자 윌리엄 에드먼드 힉과 레이 하이먼에 의해 만들어졌다.


힉스의 법칙에 대해

사용자가 선택권을 쏟아부으면 이를 해석하고 결정하는 데 시간이 걸릴 것이다. 선택지들은 괜찮은 것처럼 보이지만, 응답 시간이 중요한 경우 선택 사항은 최소한으로 유지하라. 그것은 의사 결정의 속도를 높일 것이다.


참고 : 힉스의 법칙은 제어 화면, 드롭다운 메뉴, 컨택 페이지, sign up 양식, 버튼 선택 그리고 네비게이션 메뉴를 디자인할 때 적용될 수 있다. 힉스의 법칙은 복잡한 의사결정에 적용되지 않는다. 만약 광범위한 읽기, 연구 혹은 확장된 숙고가 필요하다면, 힉스의 법칙은 결정을 내릴 시간을 예측할 수 없을 것이다.


힉스의 법칙 예시


요점

너무 많은 선택지를 제공하는 것을 피하자, 이것은 사용자들에게 인지적인 부담을 가중시킨다.

길고 복잡한 과정을 더 적은 옵션이 담긴 화면으로 세분화해라.

새로운 사용자들의 인지적 부담을 최소화하기 위해 점진적인 온보딩을 활용하라.



밀러의 법칙

일반적인 사람들은 그들의 작업 기억에 오직 7(+- 2)개의 아이템만 저장할 수 있다.


기원

밀러의 법칙은 인지심리학자 1956년 조지 밀러가 발표한 논문 “마법의 숫자 7, 플러스 혹은 마이너스 2 : 정보 처리 능력에 대한 한계” 에서 유래했다.


밀러의 법칙에 대해

사람의 정신은 인지적 노력을 요구하는 일을 완수할 때 ~7비트의 정보를 기억할 수 있다. 왜냐하면 이것은 인간이 끊임없이 작업을 수행하고, 그럴 때 마음 속의 다양한 자극들을 섬세히 다루려고 하기 때문이다. 밀러이 법칙 뒤에 숨겨진 핵심 개념 중 하나는 “청킹” 인데, 기본적으로는 다양한 정보 조각들을 응집력 있는 전체로 모으는 것을 뜻한다. 


밀러의 법칙 예시


요점

불필요한 디자인 한계를 정당화하는데 “마법의 숫자 7”을 사용하지 마라.

사용자가 과정을 쉽게 이해하고 암기할 수 있도록 콘텐츠를 더 작은 덩어리로 구성하라.

단기 기억 용량은 개인마다 다르다는 점을 기억해라.



테슬러의 법칙

복잡성 보존의 법칙으로도 알려진 테슬러의 법칙은, 어떤 시스템에서도 줄일 수 없는 일정량의 복잡성이 존재한다고 말한다.


기원

테슬러의 법칙의 기원은 1980년대 중반 제록스 PARC에서 찾을 수 있다. 이 시기 동안 컴퓨터 과학자인 래리 테슬러가 인터렉션 디자인으로 알려지게 된 기초언어의 개발을 도왔고, 이는 데스크탑과 데스크탑 출시 개발의 핵심이 되었다.


테슬러의 법칙에 대해

모든 UX 디자이너들은 프로세스를 단순화하고 더 빠르게 만들고 싶어하지만, 우리는 더 기본적인 것으로 단순화할 수 없는 것들이 있다는 점을 고려해야 한다. 이 경우, 우리는 그것을 한 장소에서 다른 곳으로 옮긴다. 이 전이의 결과는 복잡성이 사용자 인터페이스로 이동한다는 것이다.


테슬러의 법칙 예시


요점

모든 프로세스에는 디자인으로 처리할 수 있는 핵심적인 복잡성이 있으므로, 시스템이나 사용자에 의해 추정되어야 한다.

내재된 복잡성을 옮길 적절한 위치를 식별해 복잡성의 부담을 공유해야 한다.





책과 웹사이트는 접했었지만 벌려놓은 게 하도 많아(...) 내용과 예시를 정리하기 벅찰 때 이런 글을 발견해 시간을 아낄 수 있었다.


[소스]


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