UX 디자인 기본 - 아이디에이션 1
이제까지 우리는 공감지도, 페르소나, 유저 스토리, 여정 지도, 문제 정의를 사용해 사용자에게 공감하고 문제를 정의하는 방법을 알아보았습니다. 이번에는 이 문제를 해결할 수 있는 아이디어들을 최대한 많이! 뽑아내 보려고 합니다.
디자인 아이디에이션은 판단이나 평가 없이 주어진 주제에 대한 많은 아이디어들을 만들어 내는 과정입니다. 높은 품질의 아이디에이션 워크샵을 진행하려면 다음과 같은 요소들이 준비되어야 합니다.
문제 정의하기 : 잘 정의된 문제가 있어야 팀 구성원 모두가 같은 문제를 풀기 위해 함께 고민하고, 아이디어를 생각할 수 있습니다.
창조적 환경 조성하기 : 아이디어가 잘 떠오를 수 있도록 편안한 장소를 선정하세요. 아니면 아예 평소와 다른 장소는 어떤가요?
시간제한 설정하기 : 다양한 아이디어를 표출하기 위한 충분한 시간이 있어야 합니다. 하지만 무한정으로 둘 수는 없다는 사실을 기억해 주세요.
다양한 팀 모으기 : 다양한 배경과 능력을 가진 사람들로 구성된 포괄적인 팀은 다양한 종류의 아이디어 도출에 효과적입니다.
상자 밖에서 생각하기 : 전통적인 아이디어나 해결책에 스스로를 가두지 마세요!
준비가 되면, 디자인 아이디에이션 워크샵은 대략 다음과 같은 순서로 진행됩니다. 과정은 생각보다 간단합니다. 먼저 팀원들이 큰 소리로 아이디어를 브레인스토밍합니다. 그 뒤 나온 모든 아이디어를 (현실적으로 불가능해 보일지라도) 최대한 많이 적습니다. 그렇게 도출된 아이디어들이 명확한지에 대해 토론하고, 마지막으로 아이디어들을 평가하시면 됩니다.
구글 UX 디자인에서는 효과적인 브레인스토밍에 다음과 같은 두 가지 기법을 제안합니다.
첫째, HMW(How might we) 질문법입니다. 여기에서는 '우리가 어떻게 ~할 수 있을까?'라는 질문을 던져 아이디에이션을 진행합니다. 'How'라는 질문으로 팀원들이 여러 개의 아이디어를 탐색하고, 'Might'이라는 질문으로 그 생각해 낸 아이디어가 잠재적인 해결책임을 인지하며, 'We'로 아이디어 발전에 혼자가 아닌 팀원들과 함께하는 것임을 인식하게 한 것입니다. 이 기법을 사용하면 문제를 보다 실용적으로 바라볼 수 있습니다. 팀은 이 질문을 통해 사용자의 경험을 조각내어 바라보고, 기존의 가정에 의문을 제공함으로써 예상치 못한 요소들을 인지할 수 있습니다.
둘째, Crazy eight 기법입니다.
'크레이지 8'은 아이디어를 스케치하는 아이디에이션 기법입니다. A4 종이를 종이책 만들듯 여덟 번 접고, 타이머를 사용해 시간제한을 두어 8개의 면에 서로 다른 아이디어들을 빠르게 스케치합니다. 보통 타이머는 한 개의 아이디어 당 1분의 시간을 줍니다. 따라서 총 8분의 스케치 시간이 끝나면 팀에게 아이디어를 공유하는 시간을 갖게 됩니다.
이 방법을 사용하면 짧은 시간에 많은 아이디어를 낼 수 있습니다. 또한, 아이디어를 자유롭게 스케치하게 함으로써 팀원들이 고정관념으로부터 벗어날 수 있도록 독려할 수 있습니다.
아이디에이션 방법에는 소개된 두 가지 외에도 수많은 방법이 있습니다. 그중 가장 잘 알려진 방법 중 하나는 아이디오의 아이디에이션 키트를 활용하는 것입니다 (이 카드를 정리한 앱도 있습니다.)
아이디에이션 과정에서 우리는 두 가지 의문점을 생각해 볼 수 있습니다.
첫째, 왜 우리는 최대한 많은 아이디어들을 냈음에도 상당수를 없애는 선택을 해야만 할까요? 실현 가능한 아이디어들만 한 번에 넣으면 될 텐데요. 여기에는 다음과 같은 이유들이 있습니다.
아이디어들은 제약 사항들에 의해 좁혀질 수 있습니다. 대표적으로 예산 말입니다.
공정성(equity)을 고려할 필요가 있기 때문입니다. 아이디어를 구현할 때에는 노약자나 장애인처럼 서비스를 일반적인 방식으로 이용하기 어려운 사람들을 고려해야만 합니다.
우리 디자이너들은 어떤 아이디어가 가장 좋은 해결책인지 결정할 사람이 아닐 수도 있습니다. 따라서, 사용자가 여러 아이디어를 테스트하고 올바른 답을 찾을 수 있도록 해야 합니다.
둘째, 아이디어는 어떻게 평가하나요? 구글 UX 디자인에서는 아이디어 평가의 기준으로 "실현 가능성(Feasible), 바람직성(Desirable), 존속 가능성(Viable)" 의 세 가지를 제안하고 있습니다.
먼저 실현 가능성(Feasible)이란, 그 아이디어가 현재 기술적으로 구현이 가능한지를 따지는 것입니다.
바람직성(Desirable)이란, 그 아이디어가 실제로 사용자의 문제를 해결하는가를 평가하는 것입니다.
마지막으로 존속 가능성(Viable)이란 아이디어가 실제 시장에 나왔을 때 금전적 이익이 있는지, 즉 시장에서 생존할 수 있는지를 확인하는 것입니다.
특히 디자이너들은 디자인 이면에 있는 비즈니스 요구사항을 이해하는 것을 중요하게 생각해야 합니다. 디자인의 목표는 사람이 겪는 문제를 해결하는 것입니다. 사람이 겪는 대다수의 문제는 비즈니스와 연결되거나 그럴 잠재성을 품고 있습니다. 비즈니스의 목표는 고객 만족이기 때문입니다. 그러므로, 문제 해결의 관점에서 디자인을 비즈니스와 떼어 놓고 생각할 수는 없습니다.
비즈니스와 관련된 디자인 요인에는 대표적으로 다음의 두 가지가 있습니다.
브랜딩 : 브랜딩은 제품에 개성을 부여해 사용자가 제품을 경험하는 방식에 큰 영향을 미칩니다. 특히 브랜딩 요소가 음성과 관련된 경우, 사용자는 목소리나 어조가 인간적이고 매력적으로 들리는 브랜드와 소통하고 싶어합니다.
UI : 디자인할 때 판매 촉진의 기본 사항을 염두에 두어야 합니다. 알기 쉬운 예시로 '구독', '예약', '결제'와 같이 매출, 고객 전환과 직접적으로 연결되는 CTA 버튼을 쉽게 찾을 수 있도록 디자인하는 것을 들 수 있습니다.
사용자 경험을 개선하는 것을 통해 판매를 촉진한다면 디자인, 고객, 비즈니스 모두에게 이익을 가져다줄 수 있습니다.
아이디에이션 결과를 사용자 여정, 그리고 페르소나랑 비교해보면 아이디어가 실제 사용자 문제를 해결할 수 있는지 점검하는 데 도움이 됩니다. 창의적인 사고와 실용적인 사고를 넘나드는 이 과정을 거치면, 아이디에이션 단계에서는 미처 생각하지 못했던 새로운 장애물이 나타날 수 있습니다. 이런 일이 발생하면 앞 단계로 나아가는 데 필요한 정보가 충분한지 아니면 조사 단계로 돌아가 더 많은 데이터를 수집해야 하는지 여부를 고려해 볼 수 있습니다.
다음에는 아이디에이션의 한 방법이자, 비즈니스 요구사항을 이해할 수 있는 방법인 경쟁사 분석을 알아보겠습니다.
참고
Google UX Design
HMW 질문법 어떻게 우리가... 할 수 있을까? https://brunch.co.kr/@yuneuichoi/8
랜덤 Crazy 8 연습하기 https://uxdesign.cc/honing-crazy-eights-with-randomness-1c8100b94824