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애니메이션 영화추천 100편 (9)

TOP 100 ANIMATED FILMS : ~11위

by TERU

애니메이션은 법률적으로는"실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상"이라고 정의하고 있다. 애니메이션 영화는 만화나 그림과 같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 배경음을 넣은 예술 분야를 촬영한 영화를 일컫는다.


애니메이션은 만화 같은 과장된 시각적 스타일을 특징으로 의인화된 동물, 슈퍼히어로 또는 인간 주인공으 모험을 소재로 하는 경우가 많다. 미국은 움직임을 재현(mimesis)하는 미학을 중시하여 단순한 손그림이 아닌 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 스톱 모션 애니메이션, 픽실레이션 같은 다양한 방법을 적용했다. 반면 일본 아니메(アニメ)은 만화의 연장선에서 출발한 차이점을 보인다. 애니메이션의 장점은 연출상 제약이 없다는 점이다. 인간의 상상을 그대로 영상에 반영시킬 수 있다. 반면에 제작과정에 노동 집약성이 극도로 요구되며 러닝타임이 곧 인건비로 환상된다는 단점을 갖고 있다.



#20 : 몬스터 주식회사 (Monsters, Inc.·2001) 피트 닥터

아카데미 주제가상

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어린 시절의 두려움을 괴물 세계의 에너지 자원으로 삼다니! 엄지척이 반사적으로 올라갔다.



#19 : 아노말리사 (Anomalisa·2015) 찰리 카우프만

베니스 영화제 심사위원 대상

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찰리 카우프만의 스톱모션 애니메이션은 ‘만나는 모든 사람들을 동일인으로 인식하는 프레골리 증후군’에 빗대 현대인의 실존적 고독을 관찰한다. 추상적이고 모호한 현대인의 내면을 구체화시키는 그 방식이 너무나 놀랍다.



#18 : 바람계곡의 나우시카 (風の谷の ナウシカ·1984) 미야자키 하야오

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영화 사상 가장 친환경적인 포스트 아포칼립스는 미야자키 하야오가 직접 원작을 썼다. 80년대 초반에 이미 미야자키는 환경오염을 경고했지만, 아무도 귀담아듣지 않아서 이 영화를 만들었다고 한다. 당시에는 이것이 경고에 지나지 않겠지만, 21세기를 사는 우리에게는 상당 부분 현실로 다가왔다.


환경파괴뿐 아니라 페미니즘, 생태주의, 반(反) 제국주의 등 다양한 담론을 이끌어내며, 수많은 후대의 작품에 영감을 주었고, 어느 쪽이든 이 작품은 역대 가장 영향력 있는 애니메이션 중 하나가 됐다. <스타크래프트, 1998>, <아틀란티스: 잃어버린 제국, 2001>, <아바타, 2009> 같은 직계 후손을 거느리게 됐다. 보는 시각에 따라서 해석이 분분해지고, 때로 모호한 신비감이 감도는 애니메이션은 이후 미야자키의 이후 작품들의 원형들이 담겨있다. 나우시카는 미야자키 캐릭터 중에 가장 입체적인 인물이다. 그녀는 평화주의자를 자처하지만, 전사로써의 의무를 잊지 않는다. 그러나 공동체를 위해 희생하는 나우시카의 태도는 많은 논란을 일었고, 이 작품으로부터 13년이 지난 뒤, 미야자키 하야오는 동일한 주제를 공유하는 작품인 <모노노케 히메>를 통해 상술된 비판 요소들을 완벽하게 보완한다.



#17 : 아키라 (AKIRA·1988) 오토모 가쓰히로

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<아키라>은 일본 애니메이션의 이정표로 꼽힌다. 보통 극장판 작품의 평균 3배에 달하는 15만 장의 셀화, 총 컷 수 2200컷에 달하는 물량공세와 70mm 프린트, 선시 녹음(프리스코어링), 3DCG 기술 도입으로 일본 밖에서 성공한 선구자이자 아니메의 표준을 확립하게 되었다. 2,182페이지 분량의 원작 만화를 두 시간으로 압축한 스토리가 불친절했음에도 당시 세계에서 가장 비싼 애니메이션 영화였다.


아마도 이것의 가장 큰 공헌은 <드래곤볼>, <포켓몬스터>, 스튜디오 지브리 같은 ‘아니메(Anime)’ 현상의 물고를 터주면서 지구 행성에 소개한 것이다. 경이로운 애니메이션과 역동적인 에너지는 <터미네이터 2>, <매트릭스>를 포함한 21세기의 영화 TV, 게임에 그 유전자를 남겼다.


<아키라>가 진정 위대한 점은 패전 이후 군국주의 세력이 청산되지 않아 그들이 사회지도층으로 일본 사회를 움직이고 있다고 경고하고 있다는 점이다. 그 예언은 정확히 맞아떨어져 일본은 ‘잃어버린 30년’을 겪게 된다. 회의 장면을 보면, 코로나 사태를 방치하고 있는 아베 내각의 무능이 저절로 떠오르고, 도쿄 올림픽 유치를 두고 찬반 양상이 벌어지는 광경도 정확히 예측했다. 딱 하나 틀린 게 있는데, 오토모 가쓰히로는 신세대들이 정치투쟁과 시위를 벌일 것이라 내다봤지만, 일본인들은 정치에 무관심했다는 점이다. 이것은 오늘날 일본이 쇠퇴한 이유다.



#16 : 판타스틱 Mr. 폭스 (Fantastic Mr. Fox·2009) 웨스 앤더슨

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일체 컴퓨터 그래픽의 도움을 거부했다는 웨스 앤더슨은 인형들을 하나하나 움직여서 촬영해야 하는 까다로운 스톱모션 애니메이션으로 실사와 가까운 인형을 창조해낸다.


웨스 앤더슨은 로버트 달의 직설적인 동화 <멋진 여우 씨>을 완곡어법으로 고쳤다. 냉철한 위트와 차분한 대조법은 거의 미쳤다고 해도 좋을 폭소를 끄집어낸다. 3차 산업 종사자인 동물들이 1차 산업 종사자인 농부들의 창고를 터는 아이러니부터가 자연친화적인 주제를 주로 등장시키는 애니메이션 공식에서 2억 광년쯤 떨어져 있다.



#15 : 천공의 성 라퓨타 (天空の城ラピュタ·1986) 미야자키 하야오

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'스튜디오 지브리'의 처녀작은 역사적인 작품이다. 지브리는 일본 아니메(Anime)의 상징이 되었고, 2D 애니메이션 분야의 최정상에 올려놓았다. 그리고 미야자키 하야오 감독은 이 예술형식에서 가장 유명한 작가가 되었다. <천공의 성 라퓨타>는 <아바타>의 제임스 카메론을 비롯해 전 세계 영화제작자들에게 영감을 주는 원천이 되었다. 주인공 '시타'와 '파주'로 대표되는 완전히 새로운 캐릭터 접근법에 눈을 뜨게 했다.



#14 : 니모를 찾아서 (Finding Nemo·2003) 앤드류 스탠턴

아카데미 장편 애니메이션상

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픽사 최초의 걸작, 부모도 태어나서 처음 맡는 역할인지라 시행착오를 겪을 수밖에 없다. 즉, 부모도 자식과 더불어 성장해야 나아가는 것이다. 이렇듯 픽사 애니메이션은 남녀노소 누구나 다양한 연령대에서 각자 저마다의 관점으로 볼 수 있는 다층적인 깊이와 재미가 갖추고 있다.



#13 : 늑대아이 (おおかみこどもの雨と雪·2012) 호소다 마모루

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평범한 여성이 어머니가 되는 과정을 담담하게 그리고 있다. 자식은 부모 마음대로 되지 않는다는 만고불변의 진리도 담고 있다. 호소다 마모루는 전작 <썸머 워즈>가 개봉되기 두 달 전에 어머니를 잃는 슬픔을 겪었다. 이 경험에서 호소다 마모루는 '과연 우리 엄마는 나를 키우면서 행복했을까? 아니었을까?'라는 의문을 품게 되었다고 한다. 이것이 제작 배경이다.


여담으로 칭찬에 인색한 건담의 창시자, 토미노 요시유키가 찬사를 보내자 적지 않은 사람들을 놀라게 했다.



#12 : 퍼펙트 블루 (パーフェクトブルー·1997) 곤 사토시

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곤 사토시의 데뷔작은 오시이 마모루의 바통을 이어받아 심리스릴러의 형식을 빌려 내가 누구인지, 너는 누구인지를 관객들에게 되묻는다. 영화는 자아 정체성을 찾아가는 과정에서 연속된 성찰을 강요한다. 정신분열 즉 자아가 무의식과 분리되어 두 심리 요소가 서로 긴장관계를 형성하는 독창적인 심리스릴러 양식을 구축한다.


그는 이후로도 <천년여우>, <파프리카>을 통해 꿈과 현실의 이원론적 세계를 모호하게, 때론 분명하게 구분 지으며 인간의 양면성과 정체성을 깊이 있게 다뤘다. 이런 차별성은 이후 곤 사토시의 개성으로 자리 잡았으며, <레퀴엠>과 <블랙 스완>등 실사 영화에 영향을 주는 작품의 반열에 올라서게 된다.



#11 : 백설 공주와 일곱 난쟁이 (Snow White And The Seven Dwarfs·1937) 데이비드 핸드, 윌리엄 코트렐 外

베니스영화제 그랜드 비엔날레 아트 트로피, 아카데미 공로상

모든 것이 시작한 영화, 이 작품의 성공으로 디즈니는 애니메이션과 동의어가 되었다. 영화사에서 가장 중요한 이정표 중 하나로 여겨지는 <백설공주와 일곱 난쟁이>는 최초의 컬러 극장판 장편 애니메이션이다. 애니메이션이 흥행에 성공하자, 최초의 컬러 실사 영화인 <오즈의 마법사>의 탄생에 직접적인 영향을 미쳤다. 이렇듯 <아바타>급 문화충격을 안겨주며, 매력적이고 때로 무시무시한 세계는 순식간에 우리를 빨아들인다. 왜냐하면, 컴퓨터 애니메이션이 등장하기 전까지는 더 발전할 여지가 없을 정도로 셀 애니메이션 제작기술을 끌어올렸기 때문이다. 19세기 낭만적, 목가적 가족주의를 꽤나 집요하게 품고 있었다.


디즈니 스튜디오가 각색한 애니메이션이 원작 동화보다 더 유명해졌다. 물가 상승률을 고려하면 <겨울왕국 2>를 제치고 역사상 가장 흥행한 애니메이션(22억 달러, 역대 10위)으로 오늘날까지 굳건히 선두를 지키고 있다.


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