포트폴리오 회고 08. 모바일 게임 더 워킹데드 서바이버즈 이벤트 굿즈
브랜드 굿즈 제작 및 솔루션 회사인 DiiVER는 다양한 굿즈와 키트 제작을 위한 제안을 주 업무로 진행하고 있는데요. 특히, 내부적으로 '기획 키트' 혹은 '기획 브랜드 굿즈'라고 부르고 있는 경우, 브랜드 솔루션 서비스로 분류해 전략 및 굿즈 아이데이션을 진행한 후, 제안서로 정리해 초기 작업을 합니다. 오늘 소개해 드릴 케이스는 이 브랜드 솔루션 서비스를 통해 탄생한 아이디어 굿즈로, 어떤 과정을 통해서 탄생하게 되었는 지까지 이야기를 나누고자 합니다.
1. 클라이언트 요청 및 이벤트 목적 그리고 게임 스토리를 반영한 아이데이션
지난 5월, 모바일 게임 더 워킹데드 서바이버즈의 디지털 마케팅 대행사 더매버릭스로부터 모바일 게임 더 워킹데드 서바이버즈를 위한 브랜드 굿즈 제안 의뢰를 받았습니다. 모바일 게임 더 워킹데드 서바이버즈는 코믹스/드라마 워킹데드와 동일한 스토리와 캐릭터로 플레이가 가능한 좀비 서바이벌 전략 게임으로, 출시 전 100만 예약 다운로드를 기록한 바가 있습니다. 더 워킹데드 서바이버즈 측은 런칭 1주년을 기념해 헤비 유저에게 배포할 이벤트 굿즈 제작을 요청하며 무더위로 부터 탈출하는 생존 컨셉으로 진행하기를 원했습니다. 특히 게임 BI와 좀비 아포칼립스 스토리를 반영하는 것이 가장 큰 미션이었습니다.
요청에 따라 아이데이션 과정을 거쳤는데요. 이 과정에서 DiiVER는 좀비 아포칼립스 스토리를 어떻게 반영할 것인지, 또 굿즈로 어떻게 구현할 것에 가장 주목했습니다. 따라서 무더위를 좀비 세계관의 위기 상황과 게임 플레이 상황으로 두고서 생존과 보급 두 가지의 키워드를 도출해 이벤트 굿즈 제안서를 작성했습니다.
이벤트 굿즈의 첫 번째 안은 클라이언트 요청에 무게를 두고서 '생존' 키워드에 초점을 맞춘 SURVIVAL SUMMER KIT 였습니다. 레디백 패키지에 반팔티, 보조배터리 겸용 선풍기, 미스트와 같이 분사도 가능하고, 일반 물병처럼도 사용 할 수 있는 스마트 물병, 덕테이프 스타일의 박스 테이프 등 무더위 탈출 및 생존에 부합하는 굿즈와 마우스 장패드, 등 게임 BI를 강조 할 수 있는 굿즈로 제안했습니다.
두 번째 안은 또 다른 키워드인 무더위를 극복하기 위한 '보급'에 초점을 맞춘 SURVIVAL BO-YAK KIT였습니다. 게임 속 스토리 내의 보급 상자이자 보약 상자와 같은 느낌을 주기 위해 보약 상자 패키지 (친환경 손잡이 박스) 및 보약과 유사한 지퍼백에 개별 패키징을 패키지 아이디어로 제안했습니다. 컨셉에 맞춰 게임 속 붕대 감은 캐릭터의 팔을 연상할 수 있는 디자인의 쿨토시, 쿨패치, 전투식량, 토마토 씨앗 키트, 보조 배터리 겸용 선풍기 등 보급 아이템과 유사한 굿즈로 구성했으며 게임 BI를 강조하기 위해 반팔 티셔츠와 마우스 장패드 그리고 덕테이프 스타일의 박스 테이프를 제안했습니다.
2. 아이디어를 실물로 구현하기까지
최종 진행되는 이벤트 굿즈는 1안과 2안을 섞어 더 워킹데드 서바이버즈 보급품 굿즈로 진행하기로 했습니다. 게임 속 보급 아이템으로 보이게 하고, 헤비 유저들의 과몰입을 유도하기 위해서 크로스백, 반팔 티셔츠, 보조 배터리 겸용 선풍기, 쿨토시, 스마트 물병, 쿨패치로 이벤트 굿즈를 구성 했습니다.
구성을 통한 과몰입 뿐만 아니라 게임 BI와 스토리를 녹이는 것 역시 중요했기에 디자인에도 신경을 썼는데요. 크로스백, 티셔츠, 선풍기, 스마트 물병, 쿨패치는 게임 공식 로고를 활용한 디자인으로 제작했으며 쿨토시의 경우 게임 속 캐릭터의 팔을 구현하는 방향으로 디자인을 했습니다. 전반적으로 워킹데드의 무더위 극복 보급품으로서 이벤트 굿즈를 인지될 수 있도록 방향을 잡고 작업을 진행했습니다.
모든 마케팅 프로젝트가 그렇겠지만 브랜드 굿즈 아이데이션의 기초는 주체가 되는 브랜드의 탄탄한 스토리와 BI입니다. 오늘 소개해 드린 더 워킹데드 서바이버즈와 같은 게임의 경우는 명확한 컨셉 및 스토리 그리고 캐릭터를 굿즈에 녹여 내는 것 특히나 더 중요하죠. 유저들의 과몰입은 물론, 굿즈를 통해 게임을 떠올릴 수 있어야 하기 때문입니다. (참고 아티클 : 21세기 브랜딩 키워드, 과몰입) 결국 굿즈가 전하는 것은 궁극적인 브랜드 경험이니까요.
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