[코드스테이츠 PMB 16기] W5D4
# 아래의 내용은 코드스테이츠 PMB 16기 과정 중 일간 과제를 수행하기 위한 학습 과정입니다.
# 오늘의 글 내용은 지난 글이었던 '엄마가 좋아, 아빠가 좋아? 국내 AB테스트 사례' 글과 이어집니다.
요즘은 코드스테이츠 PMB(프로덕트 매니저 부트캠프)에 참여하게 되면서 데일리 과제 제출로 인해 1일 1글을 실천하고 있습니다. 그 덕분에 제 브런치는 날마다 다양한 주제의 글들이 가득해지지만, 오늘은 조금 글 작성이 늦어졌습니다.
교육과정 이후 저녁 시간대에 멘토와 교육 참가생 간의 교류의 시간이 잡혔기 때문입니다. 취업이라는 궁극적인 목표를 고려했을 때, 과제보다 더 귀한 시간이었고 교육생 간 처음으로 이런저런 생각들을 나눌 수 있었던 소중한 시간이었습니다.
결국 과제는 깔끔하게 지각처리가 될 지 모릅니다. 물론 시스템적인 편법(?)으로 정상 제출을 하는 방법이 있긴 하지만, 평소에도 거짓말은 못하는 성격이라 편법 없이 오늘은 과제를 이 야심한 새벽에 작성하게 되었네요. (하하.. 잠 다잤다...)
지난 글에서 이미 이야기했지만, 많은 기업들은 제품을 출시하기 전, 또는 출시하고 나서 제품을 고도화하기 위해 많은 인력과 시간이 투입됩니다. 그만큼 리스크가 큰 문제이기 때문에, 의사결정에 앞서 다양한 검증 절차를 거치게 됩니다.
그 중 A/B 테스트는 기업에서 가장 적극적으로 활용하는 제품에 대한 가설 검증 방법론입니다. A/B 테스트를 준비하기 위해 어떤 과정을 거쳐 고객들을 제품으로 유입시키는 지 더 깊게 살펴볼 수 있고, 그리고 그 과정에서 기업이 원하는 행동을 고객들에게 유도할 수 있도록 기능이나 UX를 개선할 수 있습니다.
오늘은 W5D3에 분석했던 프로덕트 중 하나인 제페토(Zepeto)를 가지고 이야기를 해보려 합니다.
○ 제페토는 22년 3월 기준, 고객 수 3억 명, MAU(월간 활성 이용자) 2천만 명이 이용하는 서비스입니다.
○ 네이버Z가 운영하는 증강현실(AR) 아바타 서비스로, 대표적인 메타버스 서비스 중 하나입니다.
○ 제페토를 조금 쉽게 요약하면, 가상공간 안에 또 다른 내가 이용하는 인스타그램이 있는 것입니다.
○ 이용자의 약 80%가 10대로 구성되어 있습니다.
○ 제페토 월드 내에는 게임, 커뮤니티, 패션 등 현실에서 즐기는 다양한 놀이와 경험거리들이 있습니다.
○ 제페토 크리에이터라는 일종의 인플루언서들이 상품을 판매하고 현실의 재화로도 교환이 가능합니다.
1. 유입 방법
MZ세대 2,845명을 대상으로 조사한 결과인 포켓서베이의 '메타버스 트렌드 보고서'에 따르면, 메타버스 플랫폼을 이용해 본 사람이 응답자의 절반 가량 되었고, 그 중 약 58%가 취미생활, 그리고 39%가 친목과 네트워킹 목적으로 이용한다고 응답했습니다.(복수 선택)
10대 청소년 특유의 또래집단 문화와 주요 고객층이 10대라는 것을 감안한다면, 제페토에 고객이 유입되는 주요 경로는 친구들 간의 바이럴(추천)이지 않을까 추론해볼 수 있었습니다.
그리고 3억 명의 제페토 회원들을 타겟으로 한 다양한 상품을 판매하기 위한 기업과 크리에이터들도 제페토를 이용하고 설치하기 때문에, 제페토의 고객이라고 볼 수 있습니다. 실제로 제페토 서비스 내에서 다양한 브랜드(구찌,나이키,현대자동차,삼성전자,빙그레 등)와의 협업을 진행하고, 이에 대한 홍보 기사를 본 사람들이 호기심에 제페토에 다시 유입이 됩니다.
이렇게 기업들과 크리에이터들은 제페토 내에서 생산성 있는 활동을 할 수 있도록 모두 제페토 인플루언서를 신청해야 합니다. 이들은 제페토 스튜디오 사이트에 들어와 크리에이터 신청 단계를 반드시 거쳐야 합니다. 크리에이터가 되어야 제페토 내에서 다양한 상품들을 판매하고 라이브 방송 등을 열 수 있는 권한이 생깁니다.
재밌는 점은, 제페토 앱을 알리기 위한 별도 사이트가 존재하지 않고 제페토 스튜디오 사이트가 곧 제페토(서비스)의 랜딩 페이지라는 점입니다.
2. 고객의 유입부터 전환까지
오늘은 제페토 인플루언서를 신청할 수 있으면서 제페토 서비스를 소개하는 실질적인 랜딩 페이지인 제페토 스튜디오를 기반으로 이야기 해보려 합니다.
제페토를 이용하는 고객들은 10대들도 있지만, 인플루언서 신청을 통해 제페토에서 다양한 가상의 상품들을 판매하려는 사람들도 고객이라고 볼 수 있습니다. 이 포인트를 기반으로 제페토에서 상품을 판매하려는 고객들이 어떤 경로를 통해 유입이 되고 어떻게 전환(회원가입)이 일어나는 지 흐름을 확인해보려 합니다.
제페토는 이미 3억명 이상의 고객들이 이용하고 있는 글로벌 서비스입니다. 제페토는 메타버스이자 일종의 샌드박스형 플랫폼(유저가 정해진 목표 없이 자유롭게 무언가를 할 수 있는 플레이 형식 또는 장르)이기 때문에, 그 안을 채워줄 수 있는 콘텐츠를 만들어내는 크리에이터의 수를 늘리는 것이 좋다고 판단했습니다.
- 잠재 고객이 제페토 스튜디오에 접속하면 보이는 첫 화면부터 상상하는 모든 것, 제페토 스튜디오에서. 라는 텍스트 아래 시작하기 버튼을 두어 바로 회원가입과 앱 다운로드를 위한 페이지로 이동합니다.
- 스크롤을 내리다보면, 제페토와 제페토 스튜디오, 제페토 크리에이터에 대한 다양한 설명들이 있습니다. 그 중간에도 시작하기 버튼을, 그리고 모든 정보를 읽은 잠재고객이 도착할 제일 아랫부분에는 모바일 앱에서 제대로 즐기기 등의 버튼을 두어 역시 회원가입과 앱 다운로드를 위한 페이지로 이동합니다.
이 내용을 기반으로 플로우 차트를 작성해보면 다음과 같습니다.
제가 작성한 유입부터 전환까지의 플로우 차트에서 조금 특이하다고 할만 한 부분은, 크리에이터 신청이 아닌 회원가입을 전환으로 판단했다는 점입니다.
제페토 앱 자체는 회원가입을 하지 않아도 기본적인 서비스가 이용가능합니다. 다만 다른 사람들과 소통하면서 댓글을 다는 등 소통을 할 때는 회원가입을 진행합니다. 그리고 그렇게 회원가입을 진행한 고객들만이 크리에이터를 신청할 자격이 주어집니다.
다시 말해 이용만 하는 고객도, 크리에이터 고객도 모두 회원가입을 해야만 다음 행동을 할 수 있기 때문에 회원가입을 전환 포인트로 판단했습니다.
제페토는 랜딩 페이지에서 잠재 고객의 행동을 유도하는 CTA(Call to Action) 버튼을 활용하여 그들이 크리에이터를 신청하도록 유도합니다. CTA 버튼을 최상단부터 설명 중간에, 그리고 최하단까지 배치하고, 시작하기, 모바일 앱에서 제대로 즐기기처럼 간단명료한(?) 문구를 넣었습니다.
이외에도 크리에이터들이 직관적으로 이해할 수 있는 상상하는 모든 것, 제페토 스튜디오에서.
시공간에 제한이 없는 메타버스 공간을 강조한 제페토 세상이 내 손안에.
제페토를 이용하는 고객 수를 마이크로카피에 활용한 3억 명을 사로잡을 크리에이터가 될 기회.
3억 명의 고객을 강조한 뒤, 뒤이어 바로 수익적 부분을 강조하는 문구인 크리에이터의 수익 창출은 기본.
그리고 상단부터 모든 정보를 습득한 고객에게 행동을 유도하는 카피, 이제 나도 제페토 크리에이터. 까지...
내용을 보면서 고객 중심으로 깔끔하게 잘 적었다는 생각도 들었지만, 그래도 눈에 불을 켜고 개선점을 찾기 위해 노력하는 problem solver(문제 해결사)인 저에겐 조금 아쉬운 부분도 눈에 띄었습니다.
최하단의 문구인 모바일 앱에서 제페토 즐기기 입니다.
크리에이터들은 제페토 세상 안에서 다양한 즐거움을 느끼기도 하지만, 기본적으로 제페토 내 상품(아이템)을 만드는 고객입니다. 이러한 니즈를 가진 고객에게 위에서부터 계속 크리에이터가 되면 OO이 될 것이다. 라는 뉘앙스의 문구가 이어지다가 마지막은 갑자기 모바일 앱에서 즐긴다는 표현이 음... 뭔가가 뭔가였습니다. 그래서 이 부분을 개선하기 위해 A/B테스트를 설계해보도록 하겠습니다.
이번 테스트를 진행하기에 앞서서, 계획을 짜는데 있어 제 머릿속을 괴롭혔던 두가지는 기간을 언제, 얼마나 설정할 것이냐는 것과 테스트 대상을 얼마나 설정해야하는가에 대한 고민이었습니다.
잠재적인 크리에이터 고객들의 전환을 유도하는 테스트기도 하고, 제페토 크리에이터들이 만들어내는 상품들을 구매하는 고객들은 대부분 10대라는 점을 감안하여 방학 중인 2월에 테스트를 하고 3~5월 학기 중에 개선 결과에 따라 해당 내용을 적응하는 식으로 일정을 짜보았습니다.
그리고 대상 설정하는게 제일 난관이었는데, 이 부분은 제페토 앱의 특수성이 조금 있어서 정리하기가 쉽지 않았습니다. 우선 제페토는 특이하게 앱을 설치해도 우리가 일반적으로 생각하는 회원가입 절차를 거치지 않아도 아바타를 생성하고 제페토 내 게임이나 패션, 집꾸미기 등의 콘텐츠를 모두 즐길 수 있습니다.
다만 그 안에서 채팅이나 댓글 등 커뮤니티 기능을 해야하는 경우에는 회원가입을 진행해야 합니다. 장기간 회원가입을 하지 않는 고객들은 커뮤니티 기능을 포기한 고객이기 때문에 논외로 치더라도, 가입한 지 얼마 되지 않은 사람들이 그들은 크리에이터 신청을 위해서는 회원가입을 진행해야 합니다.
그리고 앱 내 '설정'에서 크리에이터 되기 버튼을 클릭한 고객들 또한 크리에이터에 관심이 있는 잠재 고객이기 때문에 실험 대상으로 포함하여 진행하는 것으로 정의했습니다.
문구를 바꾸기에 앞서 잠재 고객이 최하단까지 모든 정보를 습득하는 노력을 거쳐 왔다는 것을 인지하고 문구 개선작업을 진행했습니다.
이미 크리에이터에 대한 충분한 정보가 있는 고객들이기 때문에, 고객이 인지한 정보를 바탕으로 판단할 수 있도록 CTA 문구를 청유형(말하는 사람이 듣는 이(보는 이)에게 어떠한 행동을 같이 할 것을 권유하는 스타일) 문장으로 다듬는 것에 주력했습니다.
특히 위에서부터 계속 크리에이터는 이런 혜택이 있고, 제페토 세상에서 크리에이터는 이런 역할이에요! 라는 맥락으로 이어지는데 반해, 정작 문구는 '모바일 앱에서 제페토 즐기기'라는 약간은 뭔가뭔가 확 환상이 깨져버리는 듯한 현실적인 문구(?)로 조금은 당황스럽게도 느껴졌습니다.
랜딩 페이지의 큰 흐름을 고려했을 때, 제페토 세상에서 크리에이터로 활동하면 이러이러한 경험을 얻을 수 있음 → 지금 제페토 크리에이터가 되어볼까요?(CTA 문구 수정안)가 들어간다면 크리에이터를 희망하는 잠재 고객의 입장에서 보다 긍정적인 느낌을 줄 수 있지 않을까 싶었습니다.
저는 메타버스에 대해 글을 썼던 경험이 있기에 제페토에 대해서는 알고있었지만, 다만 메타버스에 대해서는 여전히 부정적으로 보고 있는 입장이기 때문에 저는 제페토를 메타버스 플랫폼이라 생각하지 않고, AR 기반의 커뮤니티 게임이 나왔다. 정도로 이해하고 있었습니다.
하지만, 제페토를 무엇이라 정의하건 3억 명의 고객들이 선택한 서비스임에는 틀림없기 때문에 오늘의 과제는 저에게 새로운 세계를 살짝 열어서 본 신선한 경험이었습니다. 과제를 하기 위해 앱을 설치하고 이것 저것 눌러보고 들어가면서, 저의 시야를 조금 더 넓히는 계기가 되었습니다. 물론 메타버스에 대한 생각은 변하지 않을 것 같지만요.
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