가상 현실은 네이버 국어 사전에 따르면 “현실이 아닌데도 실제처럼 생각하고 보이게 하는 현실”이라 정의되어 있습니다. 최근 가상 현실이 주목받은 것은 페이스북이 내놓은 오큘러스 퀘스트2라는 제품도 한 몫을 하는 것 같은데요. 오큘러스 퀘스트2라는 가상 현실 기기를 머리에 쓰면 내 시야가 완전히 가려지면서 실제 세상과는 분리된 가상 세상 속에 갇혀 있는 나를 발견하게 됩니다. (물론 코 부분은 완전히 가려지지 않아 밑으로 보면 실제 세상이 보이기는 합니다.) 그리고 오큘러스 퀘스트2 환경 설정할 때, 미리 안전지대를 정하는데요. 그 안전 지대를 벗어나면 흑백으로 현실 세상이 보여지기는 하나, 매트릭스에서 본 화면과 같아 현실인지 가상인지 구분이 어렵습니다. 그 안전 지대에서 다시 가상 세상으로 돌아오면 다시 가상 세상에서 다른 ‘나’로 변신하여 활동하고 있는 ‘나’를 발견할 수 있습니다.
콘텐츠를 본다는 측면에서는 가상 현실도 TV 또는 스마트폰과 비슷하나 그 느낌은 전혀 다릅니다. 가상 현실에서는 콘텐츠 ‘밖’에서 보는 것이 아니라, 어쩌면 콘텐츠 ‘속’에 ‘나’가 들어가 있다는 것이 더 정확한 표현이 아닐까 싶습니다. 이처럼 가상 현실의 특징으로 첫째 이제 사람들이 콘텐츠 밖에서 관찰이 아니라 콘텐츠 ‘속’에서 즐기고 생활하게 된다는 점입니다. 콘텐츠 속에 있기 때문에 ‘나’는 그 누구든 변신할 수도 있습니다. 비행기 가상 현실 속에서는 파일럿으로, 게임 속에서는 전사로 또는 마법사로도 변신할 수 있습니다.
둘째 가상 현실은 ‘공간’이라는 개념이 새롭게 들어갑니다. 오큘러스 퀘스트2를 머리에 쓰고 ‘빅스크린’이라는 영화관을 가상 현실 속에서 구현한 서비스에 입장하면 사람들과 만나 이야기도 하고 영화도 볼 수 있는데요. 멀리서 흐릿하게 이야기 소리가 들리는 무엇인가가 느껴진다면, 그 소리 가까이 가면 사람들이 있고 그 수다를 더 또렷하고 큰 목소리로 들을 수도 있습니다. 그리고 가상 현실 속 롤러 코스트를 타면, 분명히 눈과 귀만 가상 현실 속에 있는데, 방향을 느끼는 것도 같습니다. 이는 디즈니에서 ‘인사이드 아웃’ 영화 제작시 연구했던 부분으로 일부 설명할 수 있는데요. 사람들이 보는 것은 실제의 60%에 불과하다고 합니다. 즉 우리가 보는 것은 60%의 실제와 40%의 기억이 합쳐진 것이라 볼 수 있는데요. 롤러코스트에서 방향을 느끼는 것 같은 것도 아마 롤러코스트를 탔던 제 기억이 합쳐져서가 아닐까도 생각됩니다. 아니면 방향을 느끼게 왼쪽과 오른쪽 다르게 났던 소리로 그 느낌을 알 수도 있을 것이구요.
앞서 말한 것처럼 최근 가상 현실에 대한 관심은 ‘오큘러스 퀘스트2’라는 기기의 등장 때문이 아닌가 합니다. 물론 그 전에도 가상 현실 기기가 있었지만, 가격이 엄청 비싸거나 성능이 부족했었죠. 오큘러스 퀘스트2는 미국 현지에서는 399$이면 구매할 수 있어 가격 측면에서 충분히 상용화의 잠재성을 가졌다고 볼 수 있습니다. 오큘러스 퀘스트2를 이용하면서 아쉬웠던 점은 HMD라는 점입니다. HMD는 Head Mounted Device의 약자로 머리에 쓰고 내 눈을 완전히 가린다는 것을 의미합니다. HMD 이기 때문에 무겁고 또 머리를 감싸기 때문에 밴드로 꾹꾹 누르고 쪼아야 하기 때문에 이용하고 나면 이마에 흔적이 남습니다. 지금은 페이스북에서 안경형 가상현실 기기를 만들고 있다고 하니 앞으로 나올 기기를 좀 더 기대해 보면 어떨까도 합니다.
※ IMAGE SOURCE : Facebook Announces Horizon, a Massive-Multiplayer VR World(RYAN DUFFY, 2019)(LINK)
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