[HR] 게임과 음악 산업의 멀티 조직 구조

콘텐츠와 사람 중심의 진화

by 퇴근 후 작가

멀티 조직 구조는 산업의 성격과 콘텐츠 생산 방식에 따라 다른 형태로 진화해왔다.
같은 창작 산업이라 해도, 게임과 음악은 콘텐츠가 기획되고 소비되는 방식이 다르며,
이에 따라 조직이 움직이는 방식과 그 안에서의 리더십, 평가, 문화 또한 전혀 다른 방향으로 설계된다.
콘텐츠 산업의 양대 축인 게임과 음악 산업을 중심으로,
멀티 조직이 어떻게 산업 특성과 전략 방향에 따라 서로 다른 구조로 진화했는지를 알아보자.


게임 산업에서 조직은 콘텐츠 단위, 즉 프로젝트를 중심으로 구성된다.

하나의 게임은 수백억 단위의 예산과 수년에 걸친 개발 기간이 소요되며,
기획, 아트, 프로그래밍, QA, 퍼블리싱까지 다양한 기능이 긴밀하게 통합되어야 완성된다.

이 때문에 게임 조직은 기능별 수직 조직이 아니라, 프로젝트 단위로 기능을 수평적으로 묶은
소규모의 전담 팀 단위로 구성되며, 일정 규모 이상의 프로젝트는 스튜디오 단위로 독립 운영된다.
최근 글로벌 게임사는 각기 다른 장르와 기술 스택, 시장 타깃을 가진
여러 개의 독립 스튜디오를 병렬적으로 운영하며, 본사는 기술 인프라와 퍼블리싱을 조율하는 구조를 취한다.

이러한 프로젝트 중심 구조의 강점은 실행 속도와 민첩성, 자율성이다.
그러나 그만큼 팀의 성과가 곧 조직의 생존과 직결되며, 실패했을 경우 해체 또는 통폐합이
자연스러운 흐름으로 받아들여진다.
즉, 구성원은 성과에 따라 프로젝트 간 순환되며, 조직 소속감보다 콘텐츠 완성도와
기획의 성패가 우선시되는 구조적 리듬 속에서 일하게 된다.


반면 음악 산업은 콘텐츠보다 ‘사람’을 중심에 둔다.
하나의 곡, 앨범, 무대보다 중요한 것은 아티스트의 정체성과 세계관이다.
그리고 그 아티스트가 일관된 감성과 브랜드 톤을 유지하며
장기적으로 팬덤을 형성해나가는 것이 성패를 좌우한다.

이로 인해 음악 산업의 조직은 프로젝트보다 아티스트를 중심으로 구성된다.
레이블은 단순한 콘텐츠 기획 부서가 아니라, 특정 아티스트 또는 그룹의 정체성을
기획하고 브랜딩하며, 음악적 방향성과 커뮤니케이션 전략을 통합적으로 설계하는 독립 단위로 기능한다.

아티스트 중심으로 설계된 레이블은,
단지 음악 기획이 아니라 브랜드 철학, 팬덤 전략, 콘텐츠 감도를 통합적으로 관리하며,
한 명의 아티스트가 하나의 조직 구조를 만들어내는 방식의 전형을 보여준다.
이 구조에서는 콘텐츠보다 정체성이 우선이며,
단발적인 성과보다 장기적인 서사 설계와 팬덤 관리 능력이 중심이 된다.


게임 조직과 음악 조직은 모두 창작 기반이지만,
콘텐츠가 만들어지는 방식과 조직이 지향하는 가치가 근본적으로 다르다.
게임은 콘텐츠 단위로 팀이 형성되며, 프로젝트 단위의 실행력과 리더십이 중심이다.
그에 반해 음악은 사람을 중심으로 팀이 형성되며,

아티스트의 정체성과 브랜드가 조직을 이끄는 힘이 된다.

이 차이는 단지 구조의 차이를 넘어서, 어떤 인재가 적합한지, 어떤 방식으로 평가해야 하는지,
어떤 리더가 필요한지에 대한 기준 자체를 달리 만든다.


멀티 조직 구조를 설계할 때, 조직을 어떻게 나눌 것인가만 고민해서는 안 된다.
그 조직의 중심이 콘텐츠인가, 사람인가, 프로젝트인가, 정체성인가,
이러한 질문에 대한 명확한 해석 없이 구조를 설계하면,
표면적으로는 병렬 구조를 갖추었더라도 실제 운영에서는
불일치, 불균형, 정렬 실패로 이어질 수 있다.


중요한 것은 전략과 콘텐츠의 기원이 무엇인가에 따라
그에 맞는 구조와 리더십, 운영 리듬을 설계하는 것이다.
조직은 전략의 수단이면서도 전략 그 자체이기도 하다.
구조가 틀리면, 콘텐츠의 잠재력도 끝까지 발휘되지 않는다.
결국 조직을 어떻게 나눌 것인가보다,
어떤 콘텐츠 철학과 실행 구조를 전제로 나눌 것인가가 훨씬 더 중요하다.




❤️ 사람 중심의 조직을 만들기 위해 고민하는 인사담당자 입니다.

경험을 바탕으로 한 인사이트를 글로 남기고 있습니다.

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