'나의 첫 메타버스 수업(이재원 지음)'을 읽고
요즘 가장 핫하게 유행하는 단어 중의 하나가 바로 '메타버스'이다. 나에게는 자신의 아바타를 가지고 온라인 상에서 게임을 하는 것 이상으로는 보이지 않는 이 개념이, 전 세계적으로 미래를 이끌어 나갈 성장동력이라고 말하고 있는 언론을 접할 때 이해가 가질 않았다. 그래서 메타버스를 소개하는 책을 읽고 다음과 같이 나의 생각을 정리해 보려고 한다.
먼저 책의 주요 부분을 요약하고 메타버스가 특히 비즈니스에 미칠 영향에 대한 나의 생각을 정리해 보았고 마지막으로 메타버스의 시대를 준비하는 우리의 모습은 어떠해야 할지를 적어 보았다.
메타(Meta)는 초월. 가상을 뜻하는 접두사이고 버스(Bus인 줄 알았는데 Verse)는 우주. 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)를 의미한다. 직역하면 초월 세계, 가상세계를 의미한다. 이 단어는 1992년 출간된 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 스노 크래시 (Snow Crash)에서 가장 먼저 등장한다.
하지만 저자는 '메타버스=가상현실'이라는 편견을 깨라고 말한다. 메타버스란 단순한 가상공간이 아닌 '고도화한 실감 기술을 매개로 현실세계와 가상세계가 적극적으로 상호작용하는 과정에서 생긴 제3의 세계이자, 상호작용하는 방식 그 자체'라고 이 책은 정의하고 있다.
메타버스의 3요소는 '현실, 가상, 실감 기술'이다. 반면 메타버스에서도 유지되는 현실의 요소 3가지는 '커뮤니티, 경제 그리고 항상성'이다. 지구의 인간들이 사회를 구성하고 경제활동을 하듯, 메타버스에서도 아바타의 커뮤니티와 이들 간의 경제활동이 필요하다. '항상성'이라는 의미는 내가 로그인을 하든 안 하든 세계는 계속 운영된다는 것이다. 사람들은 메타버스에 대해서도 소외될 경우 공포를 느끼는 경우도 있다고 한다.
하지만, 현재의 대표적인 메타버스인 로블록스, 제페토, 포트 나이트, 모여봐요 동물의 숲, 마인크래프트에서도 메타버스를 완벽하게 구현한 서비스와 이를 제작한 기업은 없다. 무엇보다 기대하는 것에 비해 아직 성장이 더딘 '실감 기술'의 문제가 크기 때문이다.
메타버스의 유형은 4가지로 구분되는데, 증강현실(Augemnted Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 가상세계(Virtual Worlds), 미러월드(Mirror Worlds)이다. 증강현실은 현실세계 위에 스크린 같은 디스플레이 장비를 이용해 각종 사물과 인터페이스를 겹쳐 올리는 기술이다(포켓몬 고). 라이프로깅은 신체, 감정, 경험, 움직임 등 이용자의 사적인 데이터를 디지털화하고 디지털 공간에 기록하는 방식이다(SNS). 가상세계는 그래픽 기술로 구축한 가상의 세상에 인터넷 기술을 통해 접속하는 방식이다(로블록스 등). VR(가상현실)의 발달로 가상세계 메타버스는 네 가지 유형의 메타버스 중에서도 가장 많이 발전한 유형으로 꼽힌다. 마지막으로 거울 세계는 물리 지구를 사실적으로 복제. 재현하고 그 위에 추가 정보를 덧붙인 메타버스의 유형이다(구글어스). 이 네 가지 유형은 점점 경계가 허물어 가고 있다.
2000년도 초반에 나왔다 실패한 메타버스가 다시 인기를 끌고 있는 이유를 저자는 코로나19의 시대적 배경, 과거에 비해 크게 성장한 실감 기술과 연결 기술, 5G로 대표하는 인터넷 고속망, 망가진 현실에 대한 대안을 찾으려는 인간의 욕구에서 찾고 있다.
메타버스 세상을 주도하는 플랫폼의 공통점은 게임도, SNS도 아니고 VR, AR 같은 하드웨어는 더욱 아니며 바로 내용, 즉 콘텐츠라고 이 책은 말한다. 목적도 없고, 규제도 없는 가상세계, 이용자가 스스로 사건을 만들 수 있는 세계, 또한 원하는 것은 뭐든 만들어 볼 수 있는 공간, 이용자들이 직접 콘텐츠를 만들고 개발하는 세계가 바로 메타버스인 것이다. 여기에 메타버스 세상을 또 하나의 사회로 만들어주는 아바타와 커뮤니티의 역할이 중요하다. 그리고 메타버스 플랫폼에도 돈을 벌어주지만 참여자들에게도 수익을 창출할 수 있는 경제의 기회 또한 빠져서는 안 된다. 즉 메타버스 세상도 이용자들의 콘텐츠가 쌓이면서 외연을 키우는 방식인 '크리에이터 이코노미'의 방식으로 확장하고 있는 것이다.
그렇다면 메타버스가 비즈니스에 미치는 영향은 무엇일까? 다음의 세 가지를 생각해 보았다.
첫째로 인간의 욕망을 경쟁적으로 자극해야 하는 자본주의의 특성상, 기업들은 고객이 매장을 찾거나, 인터넷 홈페이지를 방문하지 않는 '그 시간'에도 고객과의 마케팅 접점을 극대화하기 위해 경쟁적으로 마케팅 도구로서의 메타버스에 투자를 하게 될 것이다. 또한 메타버스로 인해, 과거에는 불가능했던 기업들의 상품과 서비스의 경험을 전달하는 것이 가능해 짐으로써 다양한 비즈니스 모델들이 파생되어 나올 것이다.
둘째로, 마케팅 4P에서 판매장소(Place)와 판매인력(People)의 중요성과 비중이 줄어들 것이다. 물론 이것은 메타버스가 고객이 매장에서 판매자와 직접 상품을 보며 대화를 나누는 정도의 현실감을 제공한다는 전제조건이 필요하다. 하지만 실제로 상품을 만지고 실제 사람과의 대화를 원하는 인간의 본성을 완전히 없앨 수는 없으므로 오프라인 매장과 판매사원의 존재는 계속될 것으로 생각한다.
셋째로, 기업활동의 모습이 많이 달라질 것이다. 즉, 메타버스로 인해 물리적 거리가 중요하지 않게 됨으로써 꼭 사무실 빌딩에서 정해전 시간에 같이 모여서 일을 해오던 지금까지의 기업의 모습은 결별을 하게 될 것이다. 또한 세계에 흩어져 있는 조직원들을 마치 한 공간에서 모여 일을 하는 것 같은 효과를 줄 수 있다면, 기업들의 글로벌 경영은 더욱더 활발해지고 치열해질 것으로 예상한다.
그럼, 메타버스가 발전하고 있는 비즈니스 속에서 우리는 어떤 준비를 해야 할까?
우선 미래의 고객이라 할 수 있는 MZ세대가 메타버스를 어떻게 바라보고 있고 활용하고 있는지를 면밀히 분석할 필요가 있다. 기성세대의 관점에서는 거품이라고 생각하는 메타버스가 MZ세대의 관점에서는 자연스럽고 중요한 삶의 일부분일 수 있기 때문이다.
들째로, 내가 속해 있는 조직의 상품과 서비스가 어떻게 메타버스를 통해서 고객들에게 효과적으로 마케팅될 수 있는 지를 고민해야 한다. 상품과 서비스를 소개하는 콘텐츠도 중요하지만 어떤 기술과 장비로 고객들에게 메타버스의 접점을 만들 수 있을 지에 대한 치밀한 계획이 필요하다. 또한 메타버스를 통해 우리의 상품과 서비스에 관심을 갖게 된 고객들이 구매로도 연결될 수 있도록 하는 자연스러운 프로세스가 준비되어야 한다.
마지막으로 메타버스 속에서 어떻게 고객들과 가깝고 신뢰하는 관계를 형성해 나갈 수 있을지 고민해야 한다. 메타버스의 가상세계 속에서 중요한 요소 중에 하나인 커뮤니티 구성과 고객들의 크리에이터로서의 참여를 어떻게 충족시킬 수 있을지 생각해야 할 것이다. 현실 사회에서도 기업들의 사회적 역할이 점점 중요해 지 듯 메타버스 내에서도 가상세계 내의 공동체를 구성하고 있는 고객들과 어떻게 우호적이고 협력하는 관계를 '자연스럽게' 형성할 수 있을지가 중요 성공 관건이라고 생각한다.