합목적적 목적과 행동에 맞는 흐름 안내도
프로젝트(과제)의 콘셉트(개념)가 무엇인가요?
어떻게 사용할 수 있는 것인가요?
기획은 위의 2가지로 끝낼 수 있다.
첫 번째 얘기하고 싶은 것은 프로젝트가 지향하는 바가 무엇인지 정의해야 한다는 점이다.
콘셉트가 지향하는 바는 프로젝트가 주고자 하는 '핵심 가치'와 '메시지'를 설정하는 것이다.
어떤 가치(User Value)를 통해서 사용자에게 어떤 이점(User Benefits)이 줄 수 있는지를 충분히 할애하여 설명해야 한다는 점이다.
가치는 제품이 궁극적으로 지향하는 지점을 향해 가고 있는지에 대한 방향을 설정하고
그 방향을 설정했으면 이 방향으로 가기 위해서 어떠한 행위를 통해서 이룰 수 있는지에 대한 구체적이고 분명한 행동제시를 정의해야 한다.
가장 대표적이고 쉽게 찾아볼 수 있는 예로,
애플의 직관적인 인터페이스를 통한 사용자 경험 개선과
테슬라를 위시한 전기차의 내부 인테리어 중 자동차를 직접 컨트롤할 수 있는 사용자 인터페이스가
모두 직관적이고 편리한 조작이 가능하다는 점을 들고 있다는 것이다.
지향점에 대한 가치와 구체적인 방향설정, 그리고 사용자 이점이 충분히 설명되었다면,
다음으로 해야 할 일은 이것들이 왜 필요한가에 대해서 기술해야 할 것이다.
왜 이 프로젝트를 하려고 하는지(목적),
왜 필요한지(근거),
어떤 이유로 인해서 프로젝트를 추진하는지에 대한 명분에 해당하는 논리적인 설명이 있어야 한다는 것이다.
이것은 미래의 주요 의사결정 기준이 될 것이다.
출처: 사이먼시넥@2021 스타트 위드 와이, 나는 왜 이 일을 하는가
두 번째로 프로젝트의 지향점이 설정되었다면, 어떻게 사용할 수 있는지를 설명해야 한다는 점이다.
어떻게 사용할 수 있는지를 기술하는 것이 바로 '사용자 시나리오'다.
일종의 스토리라인이라고도 할 수 있을 것인데,
왜 이것을 하고자 하는지에 대한 충분한 설명을 전반부에서 설명했으니
후반부에서는 '가치 있고 이점 있는 프로젝트'를 경험할 수 있는 방법을 제시하는 것이다.
콘셉트가 붕 떠있는 이상공간이 있다면, 시나리오는 현실공간에서 구체화하는 역할을 하는 것이다.
현실공간에서 구체화하는 것은 이 프로젝트에 참여하는 사람이나 프로젝트가 완성되고
이를 직접적으로 사용하는 사용자에 대한 공감을 불러일으키는 역할을 해야 한다.
이는 관계된 모든 사람들의 공감대 형성과 구체적인 실행력을 높이는 것을 목표로 한다.
주로, Step by Step의 형식을 빌어 단계별로 반드시 해야 하는 Must have와 Nict to have 요소를 포함시키면 좋을 것이다.
좀 더 설명하면,
특정상황을 가정하여, 사용자는 이러이러한 상황을 접할 것이고
프로젝트가 사용자가 직면한 상황과 문제들을 이러이러한 방법으로 해결해 줄 것이다"라는 게
표현되면 매우 올바른 방향이라 볼 수 있겠다.
무선 이어폰을 예로 들어 보겠다.
일반적인 이어폰은 선이 있는 유선 형태의 이어폰이 대부분이었다.
사용자가 가지고 있는 문제점은
1) 유선이라 그런지 선을 감아 놔도 자꾸 꼬이는 문제로 인해서 풀기 어렵고 이로 인한 스트레스가 만만치 않다.
2) 음악을 듣고 있어도 사람의 여러 가지의 행동으로 인해서 귀에서 이어폰이 빠지거나 스스로 걸리는 등의 문제가 발생한다.
3) 노이즈 캔슬링을 지원하는 이어폰은 선 중간에 ANC(Anti Noise Cancelling) 역할을 하는 Bulky 한 형태를 가진 무언가가 있다. (주로 배터리와 ANC 시스템 부품)
이에 대한 해결책은
1) 유선 형태를 무선 형태로 바꾼다. 이어폰을 구성하고 있는 선 자체를 없애는 것이다
→ 잘 꼬이지 않는 소재를 변경하는 것이 아니라 제품의 콘셉트를 변경
2) 선이 없기 때문에 사용자 행동의 자유로움을 선사한다.
→ 더 이상 선이 걸리거나 선으로 인한 스트레스에서 해방
3) 이어폰 본체에 배터리와 노이즈 캔슬링 시스템 부품을 실장하고 일체화시킨다.
→ 제품 디자인 개선
근본적인 문제를 개선하는 것이 아니라 전혀 새로운 형태의 제품을 고안해 내는 것이 기획이라고 볼 수 있을 것이다. 물론, 매번 새로운 제품을 만들어 내야 한다는 의미는 아니다. 잘 꼬이지는 않는 소재를 바꾼다 한들, 소재의 낙후로 인해서 꼬이는 문제가 발생할 수 있기 때문에 근본적인 문제해결 방식은 아니다. 이런 근본적인 문제는 문제점 제기나 이슈 등을 분석한다고 발견해 내기에는 한계가 존재한다.
그래서,
기획은 단순히 문제를 분석하고 목표를 설정하는 것을 넘어서 기존에 가지고 있는 틀을 깨고 새로운 제품의 가능성을 상상하는 일이라고 볼 수 있을 것이다. 즉 현재 상황에 대한 한계를 직시하는 것은 물론, 그 너머에 있는 잠재적 가능성도 상상하고 구체화해야 하는 지난한 작업이기 때문이다.