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by 황병선 Feb 10. 2016

VR/AR이 바꿀 세 가지 생태계

VR/AR 기술이 바꿀 세 분야의 시장과 생태계 구조

IoT가 기술이나 개념이기때문에 IoT 시장이란 적절치 못한 용어라고 생각합니다. 마치 컴퓨터가 사용되는 곳이 모두 컴퓨터 시장이 아닌 것과 마찬가지죠. 


이와 마찬가지로 VR/AR 시장이란 매우 애매한 용어라고 할 수 있습니다. VR/AR은 기술을 지칭하는 용어입니다. 따라서 VR/AR 기술이 적용되는 시장 상황에 따라서 다른 가치를 만들어야 할 것이며 기존에 시장의 어떤 문제를 해결할 수 있는지에 따른 혁신적인 가치를 만들어낼 수 있어야 합니다.


현재 VR/AR은 크게 세 가지 시장 테마로 발전 가능성이 있습니다. 필자는 VR/AR 기반의 제품 플랫폼을 아래 보고서에서 세 가지 유형으로 나눈 바가 있습니다.


VR/AR 제품 플랫폼의 경쟁 방향


첫번째 제품 플랫폼은 독립적으로 동작하며 모바일 환경에서 주로 사용하는 AR 기술 중심의 스마트 글래스입니다. 두번째는 스마트폰을 연결해서 모바일 환경에서 사용 가능한 Mobile VR 헤드셋입니다. 세번째는 PC/콘솔 게임기랑 연결해서 주로 사용할 VR 게임 헤드셋입니다. 


현재 AR 기술은 주로 스마트폰에서 적용되는 사례들이 많이 있습니다. 이는 아직까지 스마트 글래스 제품의 하드웨어/가격 등의 한계로 대중화되지 못한 것이 기인한다고 생각합니다. 현재 AR 기술의 주요 응용 분야는 커머스이거나 또는 기업의 생산성 분야에 기대를 하고 있습니다. 주로 B2C라기 보다는 B2B 기업 솔루션 또는 상거래를 위한 기술로 발전할 가능성이 높습니다. 


두번째  Mobile VR 헤스셋은 현재의 스마트폰의 대중성을 고려해볼때 빠르게 성장 가능한 시장 분야를 찾을 수 있습니다. 그것은 바로 360 VR 영상과 교육 분야로 Edutainment 시장이라고 부를 수 있습니다. 즉 현재 스마트폰의 하드웨어 성능의 한계에도 불구하고 빠르게 소비자에게 가치를 설득할 수 있는 시장입니다. 


세번째 VR 게임 헤드셋 시장은 다른 플랫폼에 비해 이미 기존에 생태계를 구축하고 있는 플랫폼 회사에 의해서 시장이 주도될 가능성이 높습니다. 이는 게임이라는 생태계의 특수성을 고려할 때 위의 스마트 글래스나 Mobile VR과는 매우 독립적인 생태계가 될 가능성이 높습니다. 현재 시장에서는 이미 오큘러스와 소니 그리고 HTC/Valve 등의 세 가지 플랫폼이 아마도 상호 경쟁하는 생태계를 만들 가능성이 높습니다. 


첫번째 시장인 스마트 글래스는 현재 발전 상황을 고려할 때 단기간내에 생태계가 만들어질 가능성은 높지 않습니다. 이는 기존 스마트폰 기반의 AR 이 유행처럼 수많은 앱들이 경쟁적으로 출시했지만 특별한 시장을 만들지 못한 것에서 유추할 수 있습니다. AR의 핵심 가치가 현실 세계에 가상 이미지나 정보를 함께 표시해서 개인 맞춤형 정보를 제공한다는 것인데, 스마트폰만으로는 그 한계를 벗어나기 어렵기때문입니다. 

따라서 AR 기술의 가치를 제대로 보여줄  스마트 글래스 시장이 성장해야 하지만, 구글 글래스의 실패에서 보드시 단순히 정보를 표시해주는 수준으로는 가치 창출에 제한적일 것으로 평가합니다. 


물론 장기적으로는 현재 스마트폰의 대부분의 정보 검색 능력을 스마트 글래스가 대체할 가능성이 있지만 단기간에 극복하기에는 스마트 글래스의 발전이 향후 2년 이상이 걸릴 것으로 생각합니다. 예로 MS의 Hololens 제품이 500만대 이상이 판대되는 시점까지로 예상합니다. 


따라서 스마트 글래스는 제한적인 하드웨어 환경을 극복하도고 단기간에 가치를 만들 수 있는 B2B 분야에 집중하는 것이 현실적이며 이는 다양한 기업 환경에 적합한 매우 다양한 형태의 스마트 글래스가 필요할 수 있임을 의미합니다. 즉 하나의 제품 형태가 모든 기업의 B2B의 시장 용도에 맞게 공급되기 보다는 버티컬 제품에 특화된 제품이 필요하므로 하드웨어 제조사라면 하드웨어와 소프트웨어/서비스까지 통합 솔루션으로 제공할만한 시장이라고 생각합니다.


스마트폰이 PDA를 넘어서 초기 시장을 형성한 것이 기업용 솔루션으로 블랙베리가 초기 시장을 만든 것과 유사한 형태의 발전을 예상해봅니다. 따라서 MS나 인텔 등의 제품이 기업용으로 먼저 가치와 기술이 검증된 이후오 본격적인 B2C 제품이 출시될 것이라고 예상합니다. 


두번째 Mobile VR 헤드셋 시장은 스마트폰 자체가 핵심적인 가치이기때문에 헤드셋이 고부가가치를 만들기는 어렵습니다. 그러나 360 영상이나 교육용 앱은 AR이나 게임에 비해서 상대적으로 저렴한 컨텐츠 제작비가 필요하기때문에 컨텐츠 제작회사가 참여하기 좋은 시점입니다. 


Mobile VR 헤드셋은 향후 VR 기반의 스마트 글래스 제품으로 성장하기 위한 과도기적인 형태로 생각할 수 있습니다. 하지만 스마트 글래스 형태의 제품이 B2C 시장을 형성하기까지 약 5년 이상의 시간이 걸린다면 이런 형태의 제품 플랫폼은 나름대로 시장을 형성할 것으로 예상합니다. 


따라서 컨텐츠 제작사 입장에서는 현재의 고객들이 제한적인 사용 환경을 극복하고라도 사용할 수 있는 컨텐츠를 제공한다면 어느 정도의 컨텐츠 시장 규모는 예상할 수 있습니다. 이는 향후 AR 기반의 스마트 글래스가 본격적인 시장을 형성하기 이전에 실험적인 컨텐츠의 형태를 제작해서 시장에서 리더쉽을 만들어야 할 것입니다. 


세번째는 VR 게임 헤드셋 기반의 게임 시장입니다. VR 기반의 게임은 이제 본격적인 성장세가 예상되는 시장입니다. 국내 시장 환경을 고려할때 소니플레이스테이션VR은 국내에서는 영향력이 아마 향후에도 크지 않을 것으로 생각합니다. 오히려 오큘러스나 HTV/Valve 조합이 국내에서 성장 가능성이 있습니다. 특히 HTV/Valve는 Steam 플랫폼의 기존 고객 기반이나 국내에서의 가능성을 고려할 때 국내에서도 성장 가능성은 있다고 생각합니다. 다만 국내 온라인게임 회사들이 VR 게임 시장 및 다른 플랫폼의 참여에 대한 가능성을 생각한다면, 스타트업 입장에서는 지금 시장에 진입하는 것이 초기 시장을 선점할 수 있는 드문 기회가 될 수 있을 것입니다. 


  


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