비전 프로2를 보며 다시 생각해본 몰입형 산업의 방향성
2021년, 페이스북이 이름을 ‘메타(Meta)’로 바꾸던 순간을 기억하시나요?
그해 IT 업계는 ‘메타버스’라는 단어에 모든 꿈과 미래를 걸고 있었죠.
당시엔 정말 그랬습니다.
모두가 가상 세계에 투자했고, 교육부터 의료, 공연, 쇼핑까지 '메타버스화'가 가능한 모든 영역이 새롭게 조명됐습니다.
VR, AR, NFT, 블록체인까지. ‘몰입형 미래’는 곧 현실이 될 것 같았죠.
하지만 몇 년이 지난 지금, 우리 주변에서 메타버스는 얼마나 남아있을까요?
현실로 돌아오니 메타버스는 불편했습니다.
VR 기기를 오래 쓰기는 힘들었고, 기대만큼의 콘텐츠도 없었죠.
무엇보다 ‘굳이 가상 세계에 있어야 할 이유’가 부족했습니다.
기술적으로는 여전히 해결되지 않은 문제가 많습니다.
무거운 기기
짧은 배터리 수명
높은 가격
부족한 콘텐츠
고립된 경험
그리고 기업들도 점차 철수했습니다.
넥슨의 ‘넥슨타운’ 종료
컴투스의 ‘컴투버스’ 종료
SKT ‘이프랜드’ 중단 예정
LGU+, KT 등도 관련 서비스 정리
‘몰입이 안 되는 메타버스’는 결국 쓸 이유가 없어진 겁니다.
2024년, 애플이 야심차게 출시한 ‘비전 프로’는
몰입형 기술의 새로운 장을 열 수 있을지 주목을 받았습니다.
고해상도 디스플레이, 눈동자 추적, 손 제스처 인식, ‘스페이셜 컴퓨팅’까지.
기술적 완성도는 매우 높았습니다.
하지만 가격은 무려 3,500달러.
이 기기로 일상 속에서 뭘 할 수 있는지, 콘텐츠는 거의 없었습니다.
그렇게 비전 프로는 ‘기술은 있지만 쓸모는 애매한’ 고급 장난감처럼 보였습니다.
애플은 비전 프로 2세대에서 ‘애플 인텔리전스’를 접목하고,
칩셋도 M2에서 M5로 업그레이드하며 ‘온디바이스 AI’까지 담을 예정입니다.
하지만 가격은 여전히 약 460만 원.
일상적인 사용자에게는 너무 먼 이야기입니다.
여기서 다시 생각해야 합니다.
과연 이 기술들이 사용자의 실제 필요를 충족시키고 있을까요?
메타버스가 실패한 가장 근본적인 이유는 ‘몰입감 부족’이 아닙니다.
“왜 여기에 들어와야 하지?”
이 질문에 설득력 있는 답을 못했기 때문입니다.
현실보다 나은 경험이 없다면
불편한 기기를 써야만 한다면
콘텐츠가 적고 고립된 느낌이라면
누가 가상 공간에 머물고 싶어 할까요?
기술이 아니라 가치가 부족했던 겁니다.
몰입형 산업이 되려면 ‘사용자 중심의 가상 공간 설계’가 먼저입니다.
단순히 신기술을 나열하는 게 아니라,
사용자가 문제를 해결할 수 있는 이유 있는 공간을 만들어야 하죠.
현재 유일하게 메타버스가 작동하는 분야는 게임입니다.
오큘러스 퀘스트
로블록스
포트나이트
이런 플랫폼들은 기술과 사용자 경험, 사회적 상호작용이 균형을 이룹니다.
하지만 이것조차도 ‘메타버스’라는 이름보다는
‘온라인 멀티플레이 게임’이라는 단어가 더 익숙하죠.
그만큼 메타버스는 아직 대중 산업이 되지 못했다는 반증이기도 합니다.
비전 프로는 우리에게 하나의 교훈을 줍니다.
“기술이 뛰어나도, 사용자 경험이 없으면 외면받는다.”
메타버스를 진짜 산업으로 만들려면 이제는 방향이 바뀌어야 합니다.
실질적 문제 해결에 집중해야 합니다. 교육의 몰입도 향상 원격 의료의 효율성 개선 협업 환경의 몰입형 전환
사용자 친화적인 기기가 필요합니다. 가볍고, 오래가고, 싸야 합니다.
콘텐츠 생태계 구축은 반드시 병행되어야 합니다. 혼자가 아닌 ‘함께’ 몰입할 수 있는 공간이 되어야 합니다.
법적·윤리적 준비도 중요합니다. 가상 공간은 현실보다 민감한 개인정보를 다루게 됩니다.
결론은 단순합니다.
지금까지 메타버스는 ‘가능성’으로만 존재했습니다.
이제는 ‘필요성’과 ‘현실성’을 이야기할 차례입니다.
기술은 충분합니다.
그 기술이 해결해야 할 문제를 진지하게 고민할 때입니다.
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