세계화
컴퓨터가 생겨나고 수십년 동안 우리는 수 많은 게임,
최근에는 로블록스나 마인크래프트와 같은 메타버스를 경험했다.
훌륭한 게임, 훌륭한 메타버스는 목적에 맞게 설계하고 플레이어가 값진 경험에 도달하게 하는것이라고 본다.
그리고 훌륭함 속에는 플레이어의 편의성이나 환경에 맞추는 것도 포함이 되고, 컴퓨터의 최적화, 저사양, 스마트폰과 같은 모빌리티 환경 등이 있다.
Earth2는 현재 테스트에 진입했고, 빠르면 올해 안으로 멀티플레이를 출시하여 모험, 채집, 생존, 크래프팅, 전투, 미니게임 기능을 업데이트 할 것이다.
이후에는 자원의 무역과 가공, 도시의 건설, 크리에이터 툴 처럼 플레이어들이 세상을 만들어나가는 요소들이 늘어날 것이고 결국에는 모든 플레이어가 자신이 원하는 한가지 이상이 있는 사회가 될것이라고 본다.
나는 Earth2가 어떠한 측면에서 특별하게 될것이라고 믿는다.
사람들에게 있어 흥미로운 게임이나 메타버스는 무엇일까
나는 이것이 새로운 경험을 향해 플레이어마다 가지고 있는 경험의 한계를 돌파하고 개척하는 것이라 여긴다.
아무리 재미있는 게임도 시간이 지나면 흥미가 떨어지기 마련
게임에 요구되는 내용은 같지만 경험에 대한 보상은 갈수록 줄어든다
플레이라는 과정 자체가 보상이기는 하지만, 같은 경험을 반복할수록 새로움으로 형성이 되는 즐거움은 적다.
주관적인 의견이지만, 이것은 모든 장르가 비슷하다고 생각한다.
현재의 온라인게임 플레이어가 원하지만 이루어지지 않는 하나, 그것은 가치의 지속성이다.
게임은 기업의 이익 위에서 존재하기 때문에 플레이어들의 시간이나 게임 속의 자산가치는 줄어든다.
또 언젠가는 서비스가 종료된다.
그러나 이것은 부차적이고 구조상의 결과에 지나지 않는다고 생각한다.
중요한 것은 이것이 아니다.
플레이어가 가지고 있는 물질적, 비물질적인 가치가 자신이 선택한 가상공간에 온전히 '세계화'를 이루는 것
플레이어의 시간, 노력, 자산, 에너지, 전략, 선택의 신중함 같은 것 말이다.
플레이어가 작품이나 게임에 진입할때는 이것에 상호작용의 한계가 있음을 안다.
외형적으로, 기능상으로 모든 것들에 대해 100% 상호작용 할 수 없으며 게임처럼 구조상 선택지가 있는 능동적인 영역이 존재한다고해도 스토리를 벗어날 수 없다.
그래서 오픈월드가 있지만,
오픈월드도 이야기의 결말 같은 것이 존재하고,
있는 것만으로는 부족하기에 모드가 계속 생성되기도 한다.
그리고 모드가 적용이 되는 오픈월드에서는 온라인이 적용되기 힘들것이다.
Earth2는 도화지에서 시작한다.
다만 메타버스는 플레이어의 선택을 받은 공간이 살아남기에,
우리에게 가장 친숙하고 공감을 살 수 있는, 인류의 거대한 연결고리인 지구라는 완성된 도화지를 선택했다.
디지털 세계에 현실적인 의미로 실체란 플레이어의 존재다.
플레이어의 선택은 현실로부터 오며, 플레이어의 선택이 운명처럼 하나로 엮일 수 있는 세계라면
가상현실세계에서 무겁고 단단한 믿음의 세계가 될것이다.
세계의 하늘과 땅이 무너지지 않을것이란 믿음이 있어야만
새로운 플레이어가 들어와 자신들이 가지고 있는 가치를 세계화한다.
사회는 경제와 권리, 소유가 따라온다.
인간이라는건 세상을 함께한다는것, 아무리 모두가 똑같은 가치를 나누어 받아도
각자가 형성하고 세상에 끼치는 영향은 모두 다르기에 가치는 일정할 수 없다.
그러므로 사회를 만들기 위해 필요한 것은
가치를 경제시스템에 맞게 분배하고, 거래할 수 있는 기준을 마련하는 것
그 위에 플레이어들이 세상을 만들어나갈 수 있는 수단을 제공하고
플레이어들은 자신이 하고 싶은 것들을 선택해나가며 세상을 창조한다.
이것이 세계화가 가능한 기본 구조이다.