인간은 기본적으로 심심함을 느낀다.
넷플릭스, 쇼츠, 틱톡, 인스타그램이 잘되는 이유가 뭘까?
집이나, 혹은 장소에 상관없이 자유롭게 비용적인 부담없이 간접적으로 정보를 접할 수 있기 때문이다.
또, 사람들이 여행을 추구하는 것은 그곳에서만 존재하는 문화가 있고 경험이 있기 때문이다.
영화관을 갔을때 표값이 저렴하지 않다면 영화에 대한 평가가 엄격할 수 있다. 단순히 경험 자체만 판단하기에 외출할 준비를 하고, 약속을 잡고, 무엇을 봐야할지 고르는 모든 시간에 비싼 가격까지 더해지면 자신의 시간과 돈과 에너지에 대한 불만으로 돌아오는 것이다.
넷플릭스로 케이팝 데몬헌터스를 시청한 사람들은 영화에 대한 평가가 더 까다로워질지도 모른다.
이러한 현상에 대한 간단한 공식같은 것을 만들어본다면 아래와 같다.
시간+준비하는데 소모한 에너지+서비스비용 < 재미
그렇다면 이것이 가상현실과 어떠한 상관이 있을까?
가상현실은 눈으로 보고 귀로 들을 수 있는 경험적인 측면에서 현실을 초월하게 될 것이다.
공간은 무한하고, 기본적으로 비용은 정해져있지 않으며, 어디에서든 접속할 수 있다.
먹는것처럼 생리적인 부분을 제외하면 정신적인 측면에서의 경험은 한계가 없다.
새로운 세계나 컨텐츠를 경험할 것이고,
어떻게 설계하느냐에 따라서 우리가 경험할 수 있는 이야기도 무수히 많을 것이다.
OTT, 쇼츠, SNS, 커뮤니티 사이트, 유튜브 크리에이터 활동처럼 이러한 모든 것들의 집결장소가 인터넷 위에 현실세계를 만드는 가상현실이 될것임은 틀림없는 확정이다.
나는 메타버스는 설계와 이용의 목적에 따라서 끝없이 생성될 것이라고 본다.
생성되는 대부분의 메타버스 공간들은 서비스나 컨텐츠의 소비 목적이 강할것이라 예상하는데
이런것들을 나는 채널형 메타버스라고 부른다.
채널형 메타버스는 설계자가 원하면 채널을 만들어 하늘과 바다, 대지부터 세계의 법칙이나 규모, 컨텐츠를 만드는 것이다.
다만 이러한 월드는 무한하지는 않을것이고, 예상 접속자수에 맞는 규모로 설계할 것이다.
로블록스나 제페토, 마인크래프트가 이러한 방식이다.
그리고 Earth2는 행성형 메타버스다.
기존의 채널형 메타버스와 행성형태의 메타버스는 차이가 있다.
행성하나가 월드 전체이기에 플레이어들은 기본적으로 하나의 월드안에 동시접속중이다.
즉, 플레이어들은 자신들이 어디에서 플레이를 하고, 도시나 컨텐츠를 만들던 접속한 전세계 누구라도 서로의 영역을 방문할 수 있고 교류할 수 있다.
이렇게 모든 인류가 하나의 연결되어있는 지구에서 활동하게 되면, 플레이어마다의 가치 생성과 교환, 재화나 아이템이나 자원같은 경제가 순환하는 총체적 시스템을 메타버스적인 관점아래 설계해야할 필요가 생긴다.
정리하자면 채널형 메타버스는 상대적으로 컨텐츠 소비를 위해 각각의 월드를 단기간 방문하는 형태에 가까울 것이고, Earth2처럼 행성형 메타버스는 경제시스템 위에서 플레이어들의 자신들만의 자발적인 플레이와 선택으로 가치를 창출하며 현실적인 영역 위에서 사회를 지속할 수 있다.
이것이 핵심이다.
현실은 현실로서 지속하기에 중요하다.
메타버스도 사람들이 함께하는 공간이며, 모든 플레이어가 접속하는 사회라는 공간이 사라지지 않고 이어져야만 현실이 될 수 있다.
메타버스로서 성공한다는 것은 형태와 법칙에 상관없이 필요와 목적에 맞게 설계했다는 의미이다.
지구는 인류 모두의 공통된 세계이며, 학습을 요구하지 않기때문에 모두가 쉽게 접근할 수 있으며, 국가나 지역에 따라서의 각자가 생각하는 중요성과 정체성이 이미 존재하고 있으므로 메타버스 공학적으로 가장 쉽게 유입이 되는 형태이다.
공감의 예로, 한국인들은 독도를 어느 나라가 가지고 있는지를 볼 것이다.
현실은 무거운 것이다.
인간은 행복을 바라지만, 현실은 항상 행복을 추구할 수 있는 아름답기만하는 세계는 아니다.
그러나 사람들은 현실을 바라고, 실체가 있는 것을 바라며, 진실을 살아가는 것을 바란다.
수 많은 메타버스 세계에서의 사람들이 생각할 수 있는 현실이란 지구이며, 우리 모두를 연결한다.
Earth2는 기본적으로 모든 것을 플레이어들의 자발적인 선택으로 필드를 채워나가도록 되어있으며, 개입하지는 않으나 플레이어가 권한을 더 요구할경우 시장경제에 따라서 비용을 지불하도록 되어있다.
나는 이것이 플레이어들이 가능하다면 모든 영역에서 권리의 주인공이 될 수 있으며 플레이어들의 선택과 플레이가 플레이어의 권리를 보호하는 설계방식이라고 생각한다.
우리의 선택, 플레이, 창작, 소비, 소통, 사회의 구성을 포함한 다양한 경험들이 온전히 우리의 진실과 실체가 될 수 있도록 말이다.