1. 메타버스라는 용어를 지우면 공간만 남는다.
공간은 사용되어지는것, 목적이 없고 필요가 없으면 사라진다.
2. 메타버스라는 것의 근본적인 키워드로 분리하면 공간 + 사회다.
게임, 컨텐츠, 온라인 공간같은 여러가지가 있지만 핵심은 '사람들'이 공간에 머물러있어야 가능하다.
3. 메타버스는 말하자면 플레이어들의 지속적이고 자발적인 플레이가 있어야만 존재할 수 있다.
4. 수 많은 메타버스가 형성이 되겠지만, 이러한 각각의 특성에 따라서 주요하게 자리잡는 메타버스 세계가 있을것이다.
5. 이러한 메타버스의 정체성마다 크게 구분이 되는 것으로, 메타버스중에는 현실을 중심으로한 세계가 있을것이다.
6. 사람이 열명이 있는 메타버스는 그냥 즐기면 되지만, 수억명이 있는 메타버스는 경제시스템이 구축될 수밖에 없다.
7. 메타버스의 가장 큰 이점 중에 하나는 연결이고, 인류를 연결하는 것은 메타버스 세계의 주요 목표중 하나가 될것이다.
8. 그러나 위에서 적었듯이 플레이어들의 자발적인 참여가 필요하기에 설계가 필요하다.
9. 따라서 메타버스 공학적으로 접근해야하며, 사람들에게 공감을 살 수 있는 형태여야하고 익숙한, 지리적 학습의 어려움이 없는 곳이어야한다.
10. 동시에 모든 플레이어들의 공통분모가 될 수 있는 특성이어야 안정적이며 효율이 좋은 세계가 될 수 있다.
11. 여기에 더해 플레이어의 자발적 선택에 의해 진행되어야하므로, 어떤 법칙에 따라 플레이어의 참여만으로 시장경제가 발생하는 시스템위에 필요한 권한의 크기만큼 비용을 지불할 수 있어야한다.
12. 말하자면 이것은 하나의 현실 혹은 자연이 되는 것이며, 세계를 이루는 가장 본질적인 것들을 현실적으로 구성하되 현실에서는 경험할 수 없는 방향으로 설계가 이루어져야 한다.
13. 쇼츠, 틱톡, 넷플릭스는 집에서 편하게 가성비있게 즐길 수 있다.
시간 + 준비하는데 소모한 에너지 + 서비스비용 < 재미라는 공식이 성립되어야 한다.
예) 영화를 고르고 비싼 영화표를 구매하고 외출준비를 했는데 재미가 없으면 기분이 나빠짐.
14. 여행은 여행의 가치를 유지할 것이다. 그러나 가상현실은 대부분의 일상을 차지할것이고, 해외여행에 돈을 들이는것이 아깝게 느껴질 수도 있다.
15. PC가 생기고 PC게임과 PC환경이 중심이 되었고, 스마트폰이 생기고 게임성은 제한되지만 모빌리티 환경으로 인해 스마트폰 게임의 지분이 중심이 되었다.
16. 로블록스나 마인크래프트는 저사양이나 모빌리티와 같은 특성이 많은 플레이어들의 많은 시간을 접속할 수 있게 해주면서 메타버스 공학적으로 이점을 얻었다.
17. 미래는 모빌리티 환경이 더해진 VR기기가 주류가 될것이고, BCI를 통해서 생각하는 것만으로 현실처럼 캐릭터를 움직일 수 있을것이다.
18. 말하자면 가상현실은 자유로우면서 가상컨텐츠를 현실의 영역에서 경험하는 것과 동등한 수준이기에 사람들이 스스로 가상현실로 들어가게 될것이다.
19. 그리고 사람들은 가상현실 안에서도 현실을 바라게 될것이고, 현실이 되어줄 수 있는 것은 같은 인간이며, 인간을 편하게 연결해줄 수 있는 정체성은 지구이다.
20. 플레이어의 시간과 선택이 사라지지 않는 현실적인 세계에 남아 가치를 지속하며 세상으로부터 인정받고자 하는 것은 인간의 본질이다.