피터틸 강의 - 경쟁하지 말고 독점하라

by GRAY

https://youtu.be/Rp2EyAwolLY


피터틸은 세상에 좋은 독점과 나쁜 독점이 있다고 말한다.

좋은 독점이란 애플이 스마트폰을 내놓고, 페이스북이 생긴것처럼 기존에 없는 새로운 역동적인 서비스를 생산하는 것이다.

나쁜 독점이란 모노폴리 게임처럼 이미 존재하는 시장안에서 힘겨루기를 통해 끝없는 경쟁을 치루는 것을 말한다.


자신만의 특별한 아이디어를, 사실적인 영역에서 작은 시장으로 시작하여 키워나가는 것이 경쟁이 없는 좋은 독점이라고 이 영상에서는 말하고 있다.



Earth2가 과연 성공할 수 있을까?에 대한 이야기는 둘째치고서라도 도전하고자 하는 방향은 이 영상에서 말하는 내용과 흡사하다고 생각이 들었다.


모든 게임, 모든 작품, 모든 서비스들은 각자만의 명확한 목표와 가장 첫번째 우선순위로 바라는것이 있다.

그리고 메타버스들은 공간이기때문에 플레이어들을 위한 확실한 용도가 있어야할것이다.


우리가 소설을 읽을때, 우리는 현실의 지구인이 아니라 소설 속 세계관을 통해서 이야기 속 세계를 바라본다.

메타버스는 이러한 시점이 존재하고, 메타버스의 지형은 무대의 정체성을 나타내는 가장 기본적인 요소이다.


가상 지구인 Earth2에서는 내가 한국인이기에 한국에서 시작하게하고, 한국에 더 많은 관심을 가지게한다.


또 내가 좋아하는 문화권의 나라를 찾아가면, 그곳에 살아가는 사람들이 위치해있을 가능성이 높거나, 그 나라를 좋아하는 사람들이 방문해있을것이다.


그렇지 않더라도, 사람들이 잘 모르는 나라에 새로운 정체성을 중심으로하는 도시를 만들수도 있다.

그리고 시간이 지나다보면, 사람들의 자발적인 참여에 의해 도시가 성장할 것이고, 우리는 우리와 같은 인간을 중심으로한 거대한 세계를 만들어나갈 수 있다.



인류는 원시문명으로부터 수백만년이라는 시간의 관성을 벗어나 문명을 쌓아나가기 시작했다.

기록에 의한 추정을 살펴보면 인류의 문명이 쌓이게 된 시간은 약 수천년이라고 한다.


우리는 자연을 벗어날 수 없고, 생명체로서 자연과 공존하지만 수천년동안 건물의 2층을 만들었다.

그리고 21세기는 새로운 3층이 형성될 것이다.


흑백 텔레비전, 전화기, 브라운관 텔레비전, 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰, VR기기에 이르기까지

수십년동안 우리는 급속적인 변화를 경험하고 있다.


수백만년의 시간보다 수천년의 시간이 더 빠르게 변했고, 수천년의 시간보다 수십년의 시간이 빠르게 변하고 있다.


우리가 살고있는 이 시대에 3층이 만들어진다는 것은 모든 상식이 변한다는 의미이며, 우리가 세상을 살아가는 방법과 생각도 상황은 별반 다르지 않다.


나는 메타버스에 대해서는 잘모르지만, Earth2가 수년간 설계해온 요소들을 살펴보면서 메타버스를 설계한다는 것이 무엇인지, 그리고 메타버스라는 용어적인 편견에 집중하기보다는 공간이라는 본질과 인간이라는 본질, 현실과 자연이라는 본질이 만나서 세상이 만들어지는 흐름과 이치가 존재한다는 실체가 중요하다는 느낌을 받았다.



Earth2는 플레이어에게 선택을 강요하지 않고, 다만 경제시스템에 의해서 자발적으로 선택하도록 내버려둔다.


이 시장경제는 플레이어가 무언가를 더 원하고, 어떤 권한을 원하고 관심을 가지고 노력을 하느냐에 따라서 선택이 달라지며, 이러한 선택의 총합이 하나의 세상을 만든다.


디지털 세계의 실체는 오직 플레이어이기에, 플레이어가 세상을 만들어나가며 경제시스템은 플레이어가 자신의 플레이가치를 축적하고 보전하여 끝없이 성장하고 확장할 수 있는 무대를 마련하기 위한 장치이다.


플레이어가 선택하지 않으면 세계는 존재할 수 없다.




그렇기에 플레이어에게 쉽고 친숙한 세계를 형성해야하며,

모두의 공통점이 될 수 있는 세계는 지구이기에


디지털 세계에서의 무게는 플레이어이며,

플레이어의 자발적인 선택이기에


현실의 자연이 생물들이 '나'로서 살아가고 선택하는 것이

자연의 존속을 가리키는 것처럼


하나의 하늘 아래 지구라는 이름으로 모든 플레이어들의 자발적인 선택이 이어져 세계를 만들어나가는 것


가상현실이 나아가고자하는 길이라고 본다.





누구의 것이 아니라 모두의 것이 되는것, 이것이 경쟁하지 않는 독점이다.


Earth2는 플레이어들의 자발적인 선택으로 세상을 만들어나가기에플레이어들의 권리를 플레이어가 스스로 만들어나가는 세계이다.


앞으로 수 많은 메타버스는 생겨나겠지만,

여행을 다녀와도 집이 가장 편안한 법,


태어난 곳에서 시작하여 태어난 곳으로 돌아가는 생명체에게 있어

지구는 우리가 수 많은 메타버스 세계를 여행하고 돌아오게될 정체성의 휴식공간이다.



반드시 현실처럼 삶과 죽음의 형태가 아니더라도 작품이나 이야기를 통해서 세계를 간접적으로 경험하는 것도 삶의 일부라고 볼 수 있다.


책에는 누군가의 인생, 혹은 마음속에서 그려낸 현실이 존재하기 때문이다.


메타버스를 돌아다니는 것도 마찬가지가 될것이다.

메타버스마다 제작 배경에 따라 간단한 놀이가 될수도 생각하는 공간이 될수도 있지만


현실도, 가상현실도, 작품도, 게임이나 이야기도 마음에 담겨진다는 것은 같다.

우리는 존재하는 모든 것을 마음 속에 담고, 마음을 통하여 세상을 본다.

살아간다는 것은 세상을 보는것, 우리 마음을 보는것이다.



Earth2는 현실을 추구하지만, 조금 다른 방향의 현실을 추구한다.

현실은 현실이 현실이기 위한 세계이다.

인간은 행복을 추구하지만, 현실이란 행복만을 추구할 수 있는 세계는 아니다.


Earth2는 현실을 추구하지만, 우리를 보다 사랑할 수 있게 만들어지는 세계에 가깝다.

새로운 법칙이 있고, 새로운 방향성을 제시하고, 현실에서는 볼 수 없는 하늘이 존재한다.


현실과 정반대의 하늘이 있다는 것은, 현실이라는 이름으로 접어놨던 날개를 펴도 되는 것이다.

마음은 거대하지만 하나의 세계만을 담아서는 마음의 거대함을 알 수 없기에, 인간은 날개를 잊어버린다.


마음에 붓이 있어도 도화지가 없다면 그려낼 수 없는 것이다.

현실은 생존과 안전을 가장 우선으로 하고, 가상현실은 자아실현을 최우선으로 여긴다.


다른 기술들과 더불어, 3층에는 메타버스가 자리잡을 것이다.

새로운 운명을 걷는 이야기에 동참하기를 권한다.

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