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by UX 컨설턴트 전민수 Aug 03. 2022

버튼에 시각적 무게를 두면 행위를 유도할 수 있다

UX 디자인 원칙


버튼에 시각적인 무게를 두면
사용자의 다음 행위를 적극적 유도할 수 있습니다


시각적 무게감은 유저가 정보의 우선순위를 한눈에 알아볼 수 있는 방법 중의 하나입니다.


특히 버튼에 시각적 무게감을 두는 것은 사용자의 시선을 끌어모으는 데 유용합니다.


그래서 주요 액션 버튼에 시각적 무게감을 둬야 합니다.


반면에, 주요 액션 버튼이 아닌 부차적인 버튼이라면, 시각적 무게감은 덜 줘야 합니다.


WHY?


버튼 사이에 시각적 무게감을 두는 것은 사용자가 버튼 선택하는데 올바른 도움을 주기 때문입니다.


만약, 버튼에 색상을 적용하는 데 있어 버튼의 시각적 무게감을 버리거나 명확하고 일관된 기준도 없다면 사용자가 버튼 선택에 어려움을 가질 수 있습니다.


그렇다면, 버튼에 시각적 무게감을 높이는데 가장 좋은 방법은 뭐가 있을까요?


채도 혹은 배경색과 텍스트를 조화롭게 사용하는 것입니다.


버튼에 채도가 높으면 더 밝아 보이고, 사용자의 시선을 이끌어 모을 수 있기 때문입니다.


특히, 배경색의 경우 차가운 배경에 흰 텍스트를 사용하면 시각적 무게감이 더 높아집니다.


그럼 이제부터, 버튼에 시각적 무게감을 어떻게 해야 하는지, UX 원칙에 대해 하나하나 알아보도록 하겠습니다.




첫째. 긍정적 행동(바꾸기, 보내기, 추가하기 등)을 유도하는 버튼에 가장 높은 대비 효과를 줘야 합니다


긍정적 행동이란 사용자가 과업을 완료하겠다는 주요 액션 행위를 의미합니다.


따라서, 긍정적 행동을 유도하는 버튼에는 가장 높은 색상 대비 효과를 줘야 합니다.


반면, 중립적이거나 부정적인 버튼은 긍정적 행동 버튼과 달리 낮은 색상 대비 효과를 줘야 합니다.  





예를 들어 '비밀번호 변경'의 버튼은, 사용자에게 다음 행동을 유도하기 위한 목적으로 강조 (주황) 색상이 적용되었습니다.


CJ맴버십


반면, 아래 OOO 로그인 페이지의 버튼은 사용자의 행위를 유도하는데 한계가 있어 보입니다.


WHY?


회원번호와 비밀번호를 입력한 다음에, 로그인 버튼을 찾으려 하는데, 페이지 하단에 있는 회원가입과 로그인 버튼이 동일 색상으로 적용되어 있어, 로그인 버튼이 한눈에 인지가 되지 않습니다.


HOW?


현재 페이지에서 '회원번호' 입력 필드와 '비밀번호' 입력 필드가 있다는 그 자체만으로....


'회원가입'이 아닌 '로그인'을 유도하는 페이지이므로,


페이지 하단의 '로그인' 버튼은 '회원가입' 버튼에 비해 상대적으로 더 강조되어야 하는 등 시각적 무게감을 더 줘야 합니다


OOO 로그인 페이지




또한, OO은행 PC버전의 경우 ('이체확인증 일괄출력, 이체확인증 건별출력, 합산영수증출력' 버튼 모두가 사용자의 주요 액션 행위를 유도하는 버튼이 아닌데...) 버튼 색이 전부 파란색으로 되어 있어서, 어떤 버튼이 중요한 버튼인지, 그렇지 않은지 한 번에 인지하기 어렵습니다.

OOO은행. 페이지 하단 버튼(이체확인증 일괄출력, 이체확인증 건별출력, 합산영수증출력)에 적용된 색이 동일합니다


WHY?


중요하지 않은 버튼에 배경색이 들어가게 되면 어떤 버튼이 중요한 버튼인지, 그렇지 않은 버튼인지 한 번에 인지하기 어렵기 때문입니다.  


위 사례처럼, 버튼 모두가 중요하지 않은 부가적 버튼이라면, 버튼에 배경색을 빼고 두꺼운 테두리만 쳐도 무방합니다.




둘째. (모달창의 경우) 긍정적 행동을 유도하는 버튼은 우측, 부정적 행동을 유도하는 버튼은 왼쪽에 배치합니다.


모달 창에 버튼 제공할 때 왼쪽에는 부정적 행동을, 오른쪽에는 긍정적 행동을 유도하는 버튼을 제공합니다.


긍정적 행동을 유도하는 버튼이 오른쪽에 있으면, (모바일에서) 사용자 자신이 엄지 손가락으로 버튼을 누르기 쉬울 뿐만 아니라 사용자의 다음 과업 행위로 자연스럽게 연결됩니다.


예를 들어 Hmall과 G마켓의 경우 장바구니에서 상품을 삭제하고자 하는 경우, 부정적 행동을 나타내는 취소 버튼은 왼쪽에, 긍정적 행동을 나타내는 확인 버튼은 오른쪽에 배치가 되었습니다.



왼쪽: Hmall / 오른쪽: G마켓




셋째. 부정적 행동을 나타내는 버튼은 긍정적 행동을 유도하는 버튼보다 더 높은 시각적 대비 효과가 적용되어서는 안 됩니다.


부정적 행동의 버튼이란, (버튼을 누르더라도) 현재 상태 변화를 주지 않거나, 뒤로 가기나 취소하기 등이 해당합니다.


부정적 행동을 나타내는 버튼은 긍정적 행동을 유도하는 버튼보다 더 높은 시각적 대비 효과가 적용되어서는 안 됩니다.


WHY?


부정적 행동에 시각적 무게감을 더 두게 되면 마치 부정적 버튼이 긍정적 행동 버튼처럼 오해받을 수 있기 때문입니다.


반면, 부정적 버튼이 중립적 행동을 유도하는 버튼과 함께 나란히 있는 경우, 부정적 버튼에 더 높은 시각적 대비 효과를 줘야 합니다.


WHY?


부정적 버튼에 따뜻한 색을 적용하면 사용자의 눈을 자극하여 더 돋보이게 하기 때문입니다.





넷째. 되돌릴 수 없는 액션 버튼에 시각적 무게감을 둬서는 안 됩니다.


되돌릴 수 없는 액션의 대표적인 버튼이 취소 버튼이 있습니다.


만약, 취소 버튼에 시각적 무게감을 두게 되면 간혹 일부 사용자는 긍정적 행동 버튼으로 오해하고 실수로 클릭할 수 있습니다.



(위) 취소 버튼에 시각적 무게감을 가장 많이 주었다.
(아래) 취소 버튼에 시각적 무게감을 덜 주었다




다섯째. 중립적 행동을 나타내는 버튼에는 가장 낮은 대비 효과를 줍니다.


중립적 행동을 유도하는 버튼은 긍정적 버튼 혹은 부정적 버튼과 함께 사용하는 경우가 많습니다.


중립적 행동을 유도하는 버튼에는 가장 낮은 대비 효과를 줘야, 사용자의 시선을 방해하지 않습니다.


우리가 목표로 하는 행위(긍정적 액션 행위)로 사용자의 시선을 유도해야 하기 때문입니다.


다시 말하면, 중립적 버튼은 중요한 버튼이 아니므로 사용자의 시선을 뺏기지 않도록 하는 것!!!! 중요합니다!!!!


따라서, 중립적 버튼에 배경색을 넣는 것보다는 테두리 치는 것만으로도, 사용자는 중립적 버튼이라는 것을 인지하는데 전혀 어려움이 없을 것입니다.


감사합니다.


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[5일차 줌 Live/8월19일] 심화 QA& 및 (희망자) 과제 피드백 1회


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[8일차 줌 Live/8월26일] 심화 QA& 및 (희망자) 과제 피드백 2회 


[9일차 줌 Live/8월29일] 인뎁스 인터뷰 I

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- 모더레이터의 역할 > 모더레이터가 반드시 알아야 할 인터뷰 기법은 무엇인가?

- 모더레이터의 역할 > 인터뷰 진행 시 참여자의 의견을 어떻게 도출하는가?


[10일차 줌 Live/8월31일] 인뎁스 인터뷰 II

- 인터뷰 진행 VS 캐어묻기 원칙(행동)

- 인터뷰 진행 VS 캐어묻기 원칙(상황)

- 인터뷰 진행 VS 캐어묻기 원칙(태도)

- 인터뷰 진행 VS 캐어묻기 원칙(니즈)

- 인터뷰 결과 VOC 정리 VS 인뎁스 인터뷰 진행 시 기록물은 어떻게 관리하고 정리하는가

- 인터뷰 결과 VOC 정리 VS 인뎁스 인터뷰 결과, 참여자의 VOC를 어떻게 정리하는가?

- 인터뷰 결과 VOC 정리 VS 인뎁스 인터뷰 결과, Context 관점에서 어떻게 분류하는가?

- 인터뷰 결과 VS 인사이트 도출 및 보고서는 어떻게 작성하는가?


[11일차 줌 Live/9월2일] 심화 QA& 및 (희망자) 과제 피드백 3회


[12일차 줌 Live/9월5일] 사용성 테스트 I

- 사용성 테스트 참여자 선정 > 참여자 프로파일은 어떻게 정의하는가?

- 사용성 테스트 참여자 선정 > 사용성 테스트 진행 시 해비유저와 비해비 유저 중 누구를 참여시키고 있는가?

- 사용성 테스트 참여자 선정 > 사용성 테스트 진행 시 패널은 몇명 참여하는가?

- 사용성 테스트 참여자 선정 > 참여자 선별 질문지는 어떻게 작성하는가?

- 사용성 테스트 참여자 선정 > 참여자는 어떻게 섭외하는가?

- 과제 시나리오 목표 수립 > 일반적 목표

- 과제 시나리오 목표 수립 > 일반적 관심 사항

- 과제 시나리오 목표 수립 > 특정한 관심 사항

- 과제 시나리오 목표 수립 > 특정한 관심사항 측정

- 과제 시나리오 > 자유 과제 시나리오는 무엇인가?

- 과제 시나리오 > 지정 과제 시나리오는 무엇인가?

- 과제 시나리오 > 과제 순서는 어떻게 정하는가?

- 과제 시나리오 > 과제가 많을 경우 어떻게 우선순위를 선정하는가?

- 과제 시나리오 > 경쟁사와 자사를 테스트하고자 하는 경우, 과제 신정은 어떻게 진행하는가?


[13일차 줌 Live/9월7일] 사용성 테스트 II

- 사용성 테스트 진행 > 씽크 얼라우드(Think-aloud)

- 사용성 테스트 진행 > 모더레이터의 역할

- 사용성 테스트 진행 > 사용성 테스트 진행 Tips

- 사용성 테스트 측정 > 효과성

- 사용성 테스트 측정 > 효율성

- 사용성 테스트 측정 > 만족도

- 사용성 테스트 측정 > 오류

- 사용성 문제점/개선/가이드라인 > 사용성 원칙을 왜 알아야 하는가?

- 사용성 문제점/개선/가이드라인 > 사용성 테스트 진행 시 문제점을 어떻게 발견하는가?

- 사용성 문제점/개선/가이드라인 > 사용성 테스트 진행 시 개선점을 어떻게 제시하는가?

- 사용성 문제점/개선/가이드라인 > 사용성 가이드라인 무엇인가?

- 사용성 문제점/개선/가이드라인 > UX 디자인 프로젝트에 사용성 가이드를 어떻게 활용하는가?


[14일차 줌 Live/9월14일] User Context UX 전략

- UX 리서치 결과,인사이트 도출하기 > 행동(Task) 관점

- UX 리서치 결과,인사이트 도출하기 > 태도(Context) 관점

- UX 리서치 결과,인사이트 도출하기 > 목표 관점

- 어피니티 다이어그램 > Step1. 아이디어를 카드에 적는다

- 어피니티 다이어그램 > Step2. 관련된 카드를 그룹으로 만든다

- 어피니티 다이어그램 > Step3. 각각의 그룹에 카드들의 특성을 대표하는 이름을 붙인다

- 어피니티 다이어그램 > Step4. 그룹을 조정한다

- 어피니티 다이어그램 > Step5. 어피니티 다이어그램 이후 러프스케치를 함께 그린다

- UX 컨셉 > UX 컨셉은 화면 설계에 어떻게 반영하는가?

- UX 컨셉 > Step1. 사이트/서비스 역할을 정의한다

- UX 컨셉 > Step2. 서비스 구성 방안을 제시한다

- UX 컨셉 > Step3. AS-IS VS To-Be 방안을 제시한다

- UX 컨셉 > Step4. UI 구성 방안을 제시한다


[15일차 줌 Live/9월16일] 심화 QA& 및 (희망자) 과제 피드백 4회


[16일차 줌 Live/9월19일] 여정지도

- 여정지도 개념 > 여정지도란 무엇인가?

- 여정지도 개념 > 여정지도는 퍼소나 전에 작성해야 하는가? 퍼소나 이후 여정지도를 만들어야 하는가?

- 여정지도 개념 > UX 디자인 프로젝트에 여정지도를 어떻게 활용해야 하는가?

- 여정지도 개념 > 여정지도는 어떻게 작성하는가?

- 여정지도 방법론 > Step1. User, Goal, Scope

- 여정지도 방법론 > Step2. Phases

- 여정지도 방법론 > Step3. Actions/Tasks

- 여정지도 방법론 > Step4. Touchpoints & Channels

- 여정지도 방법론 > Step5. Emotions and pain points

- 여정지도 방법론 > Step6. Opportunities for features and improvements


[17일차 줌 Live/9월21일] 퍼소나

- 앨런쿠퍼 퍼소나 > Step1. 행동 변수를 만들기 위해 인터뷰 항목을 정의한다

- 앨런쿠퍼 퍼소나 > Step2. 인터뷰 결과, 시사점 및 행동변수 및 질문지를 만든다

- 앨런쿠퍼 퍼소나 > Step3. 패널 선정 및 리서치 결과 공통 분모 그룹핑한다

- 앨런쿠퍼 퍼소나 > Step4. 퍼소나별 특징/태도/기능 정의한다

- 목적형 퍼소나 > 역할 기반 목적형 퍼소나

- 목적형 퍼소나 > 오프라인 Context 기반/Context 분석 관점 목적형 퍼소나

- 목적형 퍼소나 > 프로토타입 리서치 관점 목적형 퍼소나

- 목적형 퍼소나 > UX 컨셉/서비스 고도화/린 UX 관점 목적형 퍼소나

- 프로토 퍼소나


[18일차 줌 Live/9월23일] 심화 QA& 및 (희망자) 과제 피드백 5회


[19일차 줌 Live/9월26일] 정보 구조 & 카드소팅

- 정보 구조 설계 > Step1. Brainstorming the user flow

- 정보 구조 설계 > Step2. Paper/Final User Flow

- 정보 구조 설계 > Step3. Card sort

- 정보 구조 설계 > Step4. Site map paper sketch

- 정보 구조 설계 > Step5. Digital Site Map

- 정보 구조 표현 > 동선 관점

- 정보 구조 표현 > Life 관점

- 정보 구조 표현 > Old VS New

- 정보 구조 표현 > 화면 요소 관점

- 정보 구조 표현 > CTA 버튼 강조

- 카드소팅 > 열린카드 소팅 방법은 어떻게 진행하는가?

- 카드소팅 > 닫힌카드 소팅 방법은 어떻게 진행하는가?

- 카드소팅 > 카드소팅 보고서는 어떻게 작성하는가?


[20일차 줌 Live/9월28일] 디자인 크리틱

- 디자인 크리틱은 무엇인가?

- UX 디자인 프로젝트에서 디자인 크리틱을 어떻게 활용하는가?

- 이해관계자 대상 디자인 크리틱은 어떻게 진행하는가?


[21일차 줌 Live/9월30일] 심화 QA& 및 (희망자) 과제 피드백 6회


[22일차 줌 Live/10월3일] 유저 시나리오

- 유저 시나리오 > 주요 Task별 유저 시나리오 정의는 어떻게 하는가?

- 유저 시나리오 > AS-IS VS To-Be UI Flow 어떻게 보여줘야 하는가?

- 유저 시나리오 작성 방법 > Step1. 퍼소나 혹은 UX 컨셉 결과를 토대로 주요 Task 어떻게 정의하는가?

- 유저 시나리오 작성 방법 > Step2. 주요 Task별 상황 시나리오는 어떻게 구성하는가?

- 유저 시나리오 작성 방법 > Step3. 주요 Task별 Flow Chart 구성하는가?

- 유저 시나리오 작성 방법 > Step4. 주요 Task별 러프 스케치는 어떻게 작성하는가?


[23일차 줌 Live/10월5일] 프로토타이핑 & 와이어프레임

- 프로토타이핑 유형 > Conceptual Prototyping

- 프로토타이핑 유형 > Low-fidelity Prototyping

- 프로토타이핑 유형 > Medium-fidelity Prototyping

- 프로토타이핑 유형 > High-fidelity Prototyping

- 프로토타이핑 테스트 > 화면 설계 관점에서 프로토타이팅 테스트는 어떻게 진행하는가?

- 프로토타이핑 테스트 > 선호도 관점에서 프로토타이핑 테스트는 어떻게 진행하는가?

- 와이어프레임 > 낮은 수준의 와이어프레임

- 와이어프레임 > 중간 수준의 와이어프레임

- 와이어프레임 > 고충실도 와이어프레임


[24일차 줌 Live/10월7일] 심화 QA& 및 (희망자) 과제 피드백 7회


[25일차 줌 Live/10월10일] 휴리스틱 평가 & 메인 디자인 시안 AB 테스트

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙1. 사용자에게 시스템의 현재 상태를 시각화하여 보여준다

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙2. 현실 세계와 부합하도록 시스템을 설계한다.

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙3. 사용자에게 적절한 통제권을 부여한다.

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙4. 일관성과 표준성을 높인다

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙5. 사용자의 실수를 미연에 방지할 수 있도록 설계한다

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙6. 사용자가 적은 인지적 노력으로 시스템을 사용할 수 있게 한다

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙7. 사용자가 시스템을 유연하게 사용할 수 있도록 한다

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙8. 심미적이고 간결한 시스템을 제공한다.

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙9. 에러 발생 시용자 스스로 문제를 파악하고 수정할 수 있도록 설계한다

- 휴리스틱 평가 원칙 > 원칙10. 사용자에게 충분한 도움말을 제공한다

- 디자인 시안 테스트 > 디자인 시안 테스트는 왜 필요한가?

- 디자인 시안 테스트 > 디자인 시안 테스트는 어떻게 진행하는가?

- 디자인 시안 테스트 > 투사법이란 무엇인가?

- 디자인 시안 테스트 > 디자인 투사법 테스트는 어떻게 진행하는가?

- 디자인 시안 테스트 > 디자인 시안 테스트 조사 보고서는 어떻게 작성하는가?


[26일차 줌 Live/10월14일] 심화 QA& 및 (희망자) 과제 피드백 8회



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