큐브를 맞추는 ‘순서’가 이후 학습의 난이도를 바꾸는 이유
루빅스 큐브 초급 해법은 결과만 놓고 보면 큰 차이가 없어 보입니다. 어떤 해법을 쓰든 결국 큐브는 맞춰지고, 초보자의 입장에서 그 차이를 체감하기도 쉽지 않습니다. 그래서 초급 해법의 차이에 대해 이야기하면 “어차피 다 맞춰진다”는 말로 정리되는 경우가 많습니다.
하지만 이 글에서 이야기하고 싶은 것은 큐브를 맞출 수 있느냐가 아닙니다. 초급 해법이 끝난 이후, 다시 말해 그 다음 단계로 넘어갈 때 어떤 순서로 큐브를 배웠는지가 어떤 영향을 남기는지에 대한 이야기입니다. 초급 해법의 차이는 초보자일 때보다, 오히려 큐브를 어느 정도 맞출 수 있게 된 뒤에 더 분명하게 드러납니다.
초급 해법들은 큐브를 맞추는 단계와 순서가 조금씩 다릅니다. 이 차이는 난이도의 차이는 아닙니다. 큐브를 이해하는 방식의 차이에 가깝습니다. 그리고 그 이해 방식은 이후 고급 해법을 배우거나, 4×4×4 큐브처럼 구조가 확장된 퍼즐을 접할 때 생각보다 크게 작용합니다. 이 글에서는 여러 초급 해법을 ‘맞추는 순서’라는 관점에서 분류해보고, 그 순서들이 이후 학습에 어떤 차이를 만드는지 살펴보려 합니다. PLL 패리티에 대한 질문이 유독 특정 유형에 몰리는 이유를 생각하다 보니, 문제는 공식이 아니라 그 이전에 형성된 전제일 수 있다는 생각에 이르렀습니다. 이 글은 그 전제가 어디서 만들어졌는지를 거슬러 올라간 기록입니다.
초급 해법의 차이는 큐브를 처음 맞출 때보다는, 그 이후에 무엇을 하려고 할 때 드러납니다. 처음 큐브를 배울 때는 어떤 순서로 맞추든 큰 문제가 되지 않습니다. 설명을 따라가다 보면 결국 완성에 도달하고, 그 자체로 성취감도 충분하기 때문입니다. 이 시점에서는 해법의 구조적인 차이를 체감하기 어렵습니다.
하지만 큐브를 몇 번 더 맞추고 나서 다른 해법을 배우거나, 맞추는 과정을 더 이해해보고 싶어지는 순간부터 상황이 달라집니다. 같은 초급 해법을 배웠더라도 어떤 사람은 고급 해법의 개념을 자연스럽게 받아들이는 반면, 어떤 사람은 이미 배운 순서와 개념을 다시 해체해야 하는 경우도 생깁니다. 이 차이는 개인의 재능이나 연습량보다는, 처음 큐브를 어떤 순서로 이해했는지와 더 깊은 관련이 있습니다. 물론 개인의 이해력이 높다면 다른 방식의 해법을 보고도 금방 적응하겠지만 모든 사람이 그것을 할 수 있는 것은 아닙니다.
그래서 이 글에서 말하는 초급 해법의 우열은, 초보자에게 더 쉬운지 어려운지를 뜻하지 않습니다. 초급 해법끼리는 대부분 충분히 따라갈 수 있는 수준으로 설계되어 있습니다. 대신 여기서 말하는 차이는, 그 해법이 이후의 학습을 얼마나 자연스럽게 이어주는지, 혹은 얼마나 많은 전제를 다시 수정해야 하는지를 기준으로 합니다. 초급 해법의 차이는 ‘처음 맞출 수 있는가’가 아니라, ‘그 다음으로 얼마나 수월하게 나아갈 수 있는가’에서 드러납니다.
초급 해법의 구조적 차이를 느끼기 위해서는 우선 초급 해법을 순서에 따라 분류해야 합니다. 가장 많이 사용되는 방식인 LBL 방식, 한 층씩 쌓아올리는 방식을 이용한다면 이론적으로는 24가지 방법이 나올 수 있지만 실제로 사용되는 순서는 크게 4가지가 있습니다.
초급 해법마다 마지막 층을 처리하는 방식은 달라 보이지만, 실제로 마지막 층에서 해결해야 할 문제는 언제나 같습니다. 엣지의 방향을 맞추는 것, 엣지의 위치를 맞추는 것, 코너의 방향을 맞추는 것, 그리고 코너의 위치를 맞추는 것. 이 네 가지 요소를 모두 해결해야 마지막 층이 완성됩니다. 차이는 무엇을 먼저 처리하느냐에 있습니다.
설명의 편의를 위해 전문용어를 좀 쓰겠습니다. 풀이를 하자면 엣지의 방향을 맞추는 걸 EO, 코너의 방향을 맞추는 것을 CO, 엣지의 위치를 맞추는 걸 EP, 코너의 위치를 맞추는 걸 CP라고 합니다.
한국에서 가장 많이 사용되는 4가지의 해법 순서를 전문용어로 나타내면 이렇습니다.
1. EO-EP-CO-CP
2. EO-EP-CP-CO
3. EO-CO-CP-EP
4. EO-CP-CO-EP
이 네 가지 순서는 모두 마지막 층을 완성하는 데에는 문제가 없습니다. 어느 순서를 선택하든 큐브는 맞춰집니다. 하지만 이 순서들은 큐브를 어떤 요소 중심으로 바라보게 만드는지, 그리고 무엇을 ‘먼저 고정해야 하는 것’으로 인식하게 되는지에 있어 분명한 차이를 만듭니다. 마지막 층을 어떤 순서로 정리했는지는 단순한 절차의 문제가 아니라, 큐브를 이해하는 기본 사고 단위를 형성하게 됩니다.
이 차이는 초급 단계에서는 크게 드러나지 않습니다. 그러나 이후 고급 해법을 배우거나 4×4×4 큐브처럼 구조가 확장된 퍼즐을 접할 때 점점 분명해집니다. 같은 네 가지 문제를 풀고 있음에도, 어떤 순서를 거쳤는지에 따라 다음 단계로 나아가는 난이도는 달라질 수 있습니다.
마지막 층을 어떤 순서로 처리하느냐는 단순한 절차상의 선택이 아닙니다. 어떤 요소를 먼저 맞추는지는, 큐브를 풀 때 무엇을 기준으로 삼게 되는지를 결정합니다. 한 번 고정된 기준은 이후 해법을 배우는 과정에서도 쉽게 바뀌지 않습니다.
한국에서 가장 많이 사용되는 초급 해법인 1번과 2번의 경우는 이후 해법을 배울 때 엣지는 항상 유지되어야 한다는 전제를 강하게 남깁니다. 이 전제는 초급 단계에서는 안정감을 주지만, 고급 해법에서 엣지가 맞춰지지 않은 상태에서 윗면을 먼저 맞추는 개념을 접할 때 오히려 장애물이 되기도 합니다. 맞춰져 있는 엣지가 깨지는 것에 느끼는 불안감은 4×4×4 큐브에서 더 크게 드러날 수밖에 없습니다. 4×4×4 큐브를 맞추기 위해 꼭 외워야 하는 공식 중 하나인 PLL 패리티 공식은 엣지 위치 2개를 바꾸는 공식이기 때문입니다. 엣지는 깨졌는데 윗면은 맞아있는 상황을 처음 본다면 당황하게 될 가능성이 있고 실제로 4×4×4 큐브와 관련해서 가장 많은 질문이 나오는 것이 이것과 관련된 것입니다.
반대로 3번과 4번의 경우는 EP가 가장 마지막에 해결되기 때문에 중/고급 해법의 순서를 자연스럽게 받아들이기도 좋으며 무언가 위치가 맞아있지 않은 상태에 익숙합니다. 그 점이 4×4×4 큐브 PLL 패리티를 사용하는 데 거부감이 없게 합니다. 맞춰져 있지 않은 상태에 대한 대비가 되어있으니 걱정이 없는 거죠.
이 차이는 초급 해법을 끝냈을 때 바로 체감되지는 않습니다. 하지만 새로운 해법을 배우거나, 기존 과정을 더 효율적으로 바꿔보고 싶을 때, 혹은 4×4×4 큐브처럼 구조가 확장된 퍼즐을 접할 때 점점 분명해집니다. 어떤 순서는 그대로 확장되지만, 어떤 순서는 다시 생각해야 할 전제가 많아집니다. 이 점에서 초급 해법의 선택은 단순한 출발점이 아니라, 이후 가능성의 폭을 결정하는 선택이 됩니다.
1번과 2번 해법에 대해서 '초급 단계에서는 안정감을 주지만' 이라는 표현 때문에 '그러면 초보자에게는 가장 쉬운 해법 아니야?' 라고 반문할 지도 모르겠습니다. 하지만 저는 이것이 특별한 장점이 된다고 생각하지는 않습니다. 초보자의 입장에서 엣지의 위치가 맞아 있는 상태나, 윗면이 완전히 맞아 있는 상태나 모두 맞춰진 것으로 보이기 때문입니다. 눈앞에 완성된 구조가 있다는 점에서 체감되는 안정감의 차이는 거의 없습니다.
그럼에도 불구하고 차이가 생기는 이유는, 무엇이 먼저 고정되었는지가 이후 사고의 기준이 되기 때문입니다. 엣지의 위치를 먼저 고정한 경우에는 엣지가 유지되어야 할 전제로 남고, 윗면을 먼저 완성한 경우에는 면 단위의 완성도가 기준으로 남습니다. 초급 단계에서는 이 차이가 난이도로 드러나지 않지만, 이후 해법에서는 어떤 전제를 깨야 하는지, 무엇을 자유롭게 움직일 수 있는지에 대한 인식 차이로 이어집니다.
초급 해법은 흔히 한 번 배우고 지나가는 단계로 여겨집니다. 큐브를 맞출 수 있게만 되면 그 역할은 끝났다고 생각하기 쉽기 때문입니다. 하지만 초급 해법은 입문용 도구일 뿐 아니라 큐브를 이해하는 첫 번째 틀에 가깝습니다. 어떤 순서로 맞췄는지, 무엇을 먼저 고정했는지는 이후에도 생각보다 오래 남습니다.
초급 해법을 끝내고 나면 거기서 멈출 수도 있겠지만 다른 해법을 배우기도 합니다. 더 빠르게 맞추거나, 더 효율적인 방법을 찾거나, 혹은 더 큰 큐브에 도전하게 됩니다. 이때 초급 해법은 완전히 사라지기보다는, 새로운 해법을 해석하는 기준으로 작용합니다. 같은 설명을 듣더라도 어떤 사람은 자연스럽게 이해하는 반면, 어떤 사람은 기존에 익숙해진 전제를 하나씩 해체해야 하는 이유가 여기에 있습니다.
그래서 초급 해법을 고른다는 것은 단순히 ‘처음에 무엇을 배우느냐’의 문제가 아닙니다. 이후에 무엇을 배우게 될지를 함께 선택하는 일에 가깝습니다. 초급 단계에서는 드러나지 않던 차이가, 큐브를 조금 더 깊이 이해하려는 순간부터 분명해지는 이유도 여기에 있습니다.
물론 대부분의 사람들은 큐브를 한 번 맞추는 것으로 만족합니다. 그런 의미에서 지금까지 사용되어 온 초급 해법들이 실질적인 문제를 일으키지 않는다는 말도 맞습니다. 이 글 역시 그 사실을 부정하려는 것은 아닙니다. 초급 해법의 차이로 인해 큐브를 아예 맞추지 못하게 되는 경우는 거의 없습니다.
그래서 이 글은 지금 당장 문제인가를 묻는 글이 아니라, 다음 단계로 가려 할 때 어떤 차이가 남는가를 묻는 글입니다. 만약 초급 해법들 사이에 초보자가 체감하는 난이도 차이가 크지 않다면, 이후에 다른 해법을 배우거나 퍼즐을 확장할 때 더 유리한 구조를 가진 해법을 선택하는 것이 더 나은 선택은 아닐까요. 어차피 한 번은 맞춰진다면, 그 다음을 조금 덜 돌아가게 만드는 쪽을 고르는 것이 자연스럽지 않은가 하는 질문입니다.
이 질문은 초급 해법이 지금 당장 쓸모가 있느냐를 묻는 것이 아니라, 초급 해법이 어떤 방향을 향하고 있는지를 묻는 질문입니다. 그리고 이 질문에 답하는 방식에 따라, 초급 해법을 단순한 입문 절차로 볼 것인지, 이후 학습까지 연결되는 첫 단계로 볼 것인지가 갈리게 됩니다.
이 글에서 말하고 싶은 것은 특정 초급 해법이 옳고 그르다는 판단이 아닙니다. 어떤 해법을 사용하든 큐브는 맞춰집니다. 그리고 초보자에게 체감되는 난이도 역시 큰 차이가 나지 않습니다. 그렇기 때문에 초급 해법의 차이는 종종 중요하지 않은 문제로 취급됩니다.
하지만 초급 해법은 단순히 큐브를 한 번 맞추기 위한 절차가 아니라, 큐브를 어떤 구조로 이해하게 만드는 첫 경험입니다. 마지막 층에서 무엇을 먼저 고정했는지, 어떤 요소를 중심으로 설명을 들었는지는 이후 해법을 받아들이는 방식에 그대로 남습니다. 이 차이는 초급 단계에서는 보이지 않지만, 다음 단계로 나아가려는 순간부터 분명해집니다.
그래서 초급 해법을 선택할 때 생각해볼 기준은 얼마나 쉽게 맞출 수 있는가가 아니라, 이 순서가 이후의 설명과 얼마나 자연스럽게 이어지는가입니다. 초급 해법의 역할은 단지 시작에 그치지 않습니다. 그 시작이 어떤 방향을 향하고 있었는지는, 큐브를 더 깊이 이해하려 할 때 비로소 드러납니다.