VR을 단순히 인공적 현실을 보여주는 미디어로 이해한다면, VR 콘텐츠의 가치는 상업적이거나 자극적인 오락의 도구로만 치닫게 된다. 반면 Virtual의 의미를 ‘어딘가에 항상 존재해 왔지만 아직 보지 못한 현실’ 또는 ‘이미 지나갔지만 현재에도 유의미한 사실’ 등으로 해석한다면 VR 기술은 다큐멘터리의 새로운 가능성으로 위치 변동을 하게 된다.
최근 트랜스미디어 환경에서 프로슈머들은 적극적인 참여와 경험으로 오리지널 콘텐츠의 확산에 기여하면서 새로운 스토리의 창작에 기여하는 크리슈머cresumer로 변신하고 있다. 크리슈머들은 서사의 변형과 확장에 적극 참여하고 새로운 세계관 건설에 기여하는 특징이 있다. 기존 방송에서 다큐멘터리가 일방향으로 전달되는 정보 프로그램이었다면, 양방향 소통 시대의 다큐는 자신의 문제의식을 표현하고, 공유하는 소통의 도구이자 타인의 문제의식 속으로 들어가 함께 느끼고, 경험하며 감응하는 문화콘텐츠가 되었다. 문화콘텐츠란 문화적 정체성과 지향을 지닌 소통의 도구이자 플랫폼이다. 문화콘텐츠는 다양한 미디어 속에 구현된 개인이자 사회이며, 그것을 통해 새로운 소통과 가치를 추구하는 유기체이다.
- 신정아 방송작가·한신대 인문콘텐츠학부 강의초빙교수의 「VR 기술이 구현한 시대정신」 원고 전문은 출판전문지 <기획회의> 493호 '뉴미디어와 콘텐츠 기획 06' 지면에서 확인하실 수 있습니다.
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김뭉치의 에세이 『엄마는 행복하지 않다고 했다』도 많이 사랑해주셔요.