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by E Han May 12. 2020

피봇; 넷플릭스 , 유튜브 ,인스타그램의 공통점

시사저널 1594 

기업이 성장해 가면서 단계적으로 구조를 바꾸는 것을 피봇(Pivot)이라 한다. 피봇은 농구나 핸드볼 등 구기종목에서 한 발을 축으로 회전하는 것을 말한다. 즉, 비즈니스 모델의 핵심 가치는 유지하되 경쟁업체를 따돌리기 위해 방향이나 행태를 일부 바꾸는 것인데, 대부분의 기업은 이 피봇 과정을 통해 성장해 왔다.


https://www.netflix.com/browse

최근이 아니어도 우리들의 일상 생활에서는 다양한 인터넷 기업이 활동 하고 있고 우리는 그들의 영향권 아래에서 웃고 마시고 , 자고 , 떠들고 있다. 


넷플릭스, 구글의 유투브 , 인스타그램 이야기 이다.. 


아래는 넷플릭스의 탄생 배경과 그들 기업이 어떤 식으로 폭발적으로 성장 하였는지를 잘 보여 준다.


지난해 글로벌 브랜드 파워 34위에 오른 넷플릭스. 코로나19가 세계적으로 대유행했던 1분기에도 넷플릭스는 57억7000만 달러의 매출과 7억910만 달러의 순이익을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 28%, 순이익은 2배 이상 증가한 수치다.

하지만 넷플릭스가 태생부터 잘나갔던 것은 아니었다. 넷플릭스는 미국 캘리포니아주 스콧밸리에서 1997년 탄생했다. 인구 1만 명의 작은 도시였다. 당시는 비디오를 가게에서 빌려 보던 시기였다. 넷플릭스는 인기 비디오나 베스트셀러 등을 우편으로 배달해 주는 서비스를 시작했다. 지금은 일반화됐지만 소위 음식을 배달하는 그럽허브(Grubhub)나 도어대시(DoorDash) 같은 모델이었다.

이후 넷플릭스는 아이튠즈처럼 인터넷을 통해 영화 등을 구매하거나 대여해 주는 서비스로 비즈니스 모델을 1차 전환한다. 넷플릭스의 성장은 오프라인 비디오 가게를 초토화시켰지만 고객들은 신의 선물이라며 환호했다. 광대역 웹이 일반화되자 넷플릭스는 또다시 고도화를 준비한다


바로 스트리밍 서비스로의 전환이다. 사실 스트리밍 서비스는 이전에도 다양한 채널이 있었다. 프리미엄 영화채널 HBO, 케이블TV 채널 숏타임(Showtime), 그리고 온라인동영상서비스(OTT)를 제공하는 훌루(Hulu) 등이 대표적이다. 

넷플릭스는 이들 플랫폼을 이기기 위해  ‘콘텐츠의 월마트’라 불릴 만큼 다양한 장르의 콘텐츠를 확보했다.

넷플릭스, 성장 과정에서 단계적으로 피봇

하지만 다른 채널들 역시 콘텐츠 확보 능력이 있었다. 이렇게 되면 결국 같은 메뉴로 가격 경쟁을 할 수밖에 없었다. 그래서 나온 3차 성장 전략은 독창적인 콘텐츠와 라이선스였다. 


즉, 영화나 다큐멘터리 등을 자체 제작하기 시작한 것이다. 이렇게 몇 번의 고도화 과정을 거친 넷플릭스는 마지막으로 현지화 전략으로 나섰다. 


그 지역이나 나라에 맞는 콘텐츠를 서비스하기 시작한 것이다.  

https://www.youtube.com/

유튜브 역시 넷플릭스와 비슷한 피봇 과정을 거쳤다. 유튜브는 2005년 창업 당시 튠인훅업(Tune in hook up)이라는 비디오 기반 데이트 서비스였다. 사용자들이 자신의 이상형을 설명하는 짧은 비디오를 업로드해 상호 매칭하는 형태였지만 성공하지 못했다. 이용자들은 이성 간 만남보다 오히려 자신의 일상을 동영상으로 올리는 것을 즐겼다. 여기에서 인사이트를 얻어 동영상 공유 플랫폼으로 방향을 바꾸게 된다. 그 덕분에 유튜브는 피봇 1년 만에 급성장할 수 있었고, 16억5000만 달러에 구글이 인수했다.


인스타 그램의 출발은 어떠한가 .. 아래를 보자 


인스타그램은 사진 공유 SNS 플랫폼이다. 하지만 처음부터 지금의 비즈니스 모델로 시작한 건 아니다. 소셜 네트워크 게임 스타트업인 마피아워즈(Mafia Wars)와 위치 기반 SNS 서비스인 포스퀘어(Foursquare)를 조합해 만든 비즈니스 모델로 버븐(Burbn)이라는 스타트업이 시초였다.
https://www.instagram.com/?hl=ko
이 앱은 시간과 장소에 구애받지 않고 이용자가 로그인해 스토리를 공유하고 사진을 올릴 수 있도록 단계별로 설계됐다. 하지만 이용자들은 이런 과정을 생략한 채 사진을 올리는 데만 열을 올렸다. 여기에서 영감을 얻어 인스턴트(instant)와 텔레그램(telegram)을 묶어 인스타그램으로 피봇한 후 급성장할 수 있었다.


 실제로 인스타그램은 단 551일 동안 존재했고, 불과 12명이던 작은 스타트업이었는데, 페이스북이 10억 달러에 매입했다.

지금은 SNS를 통한 공동 구매로 인한 가격 깍기가 보통 명사 처럼 되어 있지만 예전엔 그렇지 않았다 처음 이를 소셜 커머스에 도입한 구루폰을 보자 


https://www.groupon.com/


소셜커머스의 효시인 구루폰(Groupon) 은 2007년 더포인트(The Point)라는 소셜 미디어 플랫폼을 오픈하면서 시작됐다. 공동 창업자인 앤드루 메이슨(Andrew Mason)이 휴대폰 계약을 취소하려다 거부당하면서 아이디어를 냈다. 당시 비즈니스 모델은 사회문제를 다수의 힘을 모아 해결해 보자는 일종의 사회운동 차원이었다.

하지만 기업의 지속성에 문제가 생기자, 이번에는 사회문제 해결에서 소비자 행동으로 살짝 비틀었다. 처음 시도한 방법은 그의 아내와 친구들이 사던 고가의 지갑이 턱없이 비싸다고 판단, 20명이 함께 살 테니 할인해 달라고 요청하면서 시작됐다. 구루폰이 그룹(group)과 쿠폰(coupon)의 합성어라는 점에서 알 수 있듯이 소위 공동구매의 시작이었다.

이처럼 피봇한 비즈니스 모델의 특징은 창업자가 가진 미션, 사회적 문제가 기반이라는 점에서는 같다. 하지만 아무리 좋은 미션이라도 이익이 나지 않는 기업은 지속하기 어렵다고 판단해 영리 수단을 하나 얹은 것이다. 


우리나라는 사회적 기업이 정부 주도로 이뤄지고, 자금도 지원하고 있지만 수익구조가 취약하다는 점에서 시사하는 바가 크다.

대다수 글로벌 기업도 피봇 과정을 거친다. 페이팔(PayPal)은 1999년 컨피니티(Confinity)라는 포켓용 컴퓨터를 통해 지갑 대용 서비스를 시작해 온라인 지불 시스템으로 피봇했고, 쇼피파이(Shopify)는 스노보드 쇼핑몰로 시작해 오늘날 다국적 전자상거래 플랫폼으로 거듭났다.

이러한 피봇 과정을 통한 기업의 성장은 의미가 있다.. 작은 기업이 중소 기업이 되고, 대기업으로 확정 하던 

스타트업이 성장 하여 유니콘 기업이 나오듯 피봇의 타이밍과 , 유효 적절한 상관 관계에 의한 시너지 효과가 나타나 준다면, 언제든 새로운 성장을 위한 도약의 발판은 준비 되어 잇는 셈이다. 


기존 제조업이나 2차- 3차 산업에서 한계성을 느껴왔고 더 나아가지 못하는 정체성에 대한심각한 숙고를 하는 기업이라면 한번쯤 점프를 위한 제고를 지금 코로나 -19 시대와 더불어서 생각해 보는 것도 의미 있는 일일 것이다..  Written by E HAN 


아래는 몇 해전 일간지일 실린 피봇 기업 M&A 관련 기사 이다. --참조 


파이브락스, 美서 500억에 인수
위치기반 앱 만들던 경험 살려 게임 사용자 행태 분석해 성공

3D 모니터업체였던 레드로버
3D 애니매이션 넛잡으로 히트… 미국·유럽 매출 2000억 추정  


지난달 7일 미국 모바일 광고 회사 탭조이는 국내 벤처기업 파이브락스를 인수했다. 인수 금액은 약 500억원. 회사 설립 4년 만에 터진 '대박'이었다. 파이브락스의 성공 요인은 기술력. 이 회사는 스마트폰 게임 사용자들이 언제 어떻게 게임을 즐기고, 어디서 돈을 쓰고, 언제 멈추는지 등 사용자 행태를 분석하는 데 있어 뛰어난 기술력을 가진 것으로 평가받는다.

하지만 2010년 창업 당시만 해도 파이브락스는 스마트폰 위치기반 앱(응용프로그램)을 만드는 회사였다. 3년 동안 내놓은 4~5개 앱이 줄줄이 시장에서 외면받자 2013년 그동안 쌓아온 분석 기술을 대상으로 기업용 서비스를 해보자고 방향을 튼 것이 지금의 성공으로 이어진 것이다.

올해 개봉한 3D(입체) 애니메이션 ‘넛잡’. 3D 모니터 제조로 쌓은 노하우를 활용해 넛잡 제작에 나선 ‘레드로버’는 올해 2000억원의 매출을 올릴 것으로 전망된다. 하회진(왼쪽 아래) 대표는 “영화 ‘아바타’를 보면서 우리 기술을 바탕으로 애니메이션을 만들면 3D 영화의 품질을 대폭 향상시킬 수 있다고 판단했다”고 말했다. /레드로버 제공


기존 사업에서 배운 것을 활용해 다른 영역으로 진출한다는 의미의 '피벗(pivot) 경영'이 새롭게 주목받고 있다. 피벗은 미국의 벤처기업인 에릭 리스가 쓴 책 '린 스타트업'에서 나온 용어로, 농구에서 한쪽 발을 땅에 붙인 채 남은 한 발로 방향을 전환하는 데서 따온 것이다.

방향 전환 '피벗 경영'으로 성공

올해 개봉한 3D(입체) 애니메이션 '넛잡'도 피벗 경영으로 히트를 친 사례다. 이 애니메이션을 만든 레드로버는 원래 3D 모니터를 전문으로 만드는 하드웨어 업체였다. 2009~2010년만 하더라도 3D 모니터 수출로 연간 70억~80억원의 매출을 거뒀다. 그러나 삼성전자·LG전자 등 대기업이 3D 모니터 시장에 진출하면서 힘겨운 경쟁을 하게 됐다. 이때 하회진 레드로버 대표의 눈에 들어온 것이 세계적으로 흥행한 3D 영화 '아바타'였다. 그는 "3D 모니터를 만들면서 쌓은 소프트웨어 기술을 애니메이션에 접목하면 어지럼증도 없애고 저렴한 비용으로 3D 영화의 품질을 대폭 향상시킬 수 있다고 판단했다"고 말했다. 부족한 애니메이션 제작 역량은 캐나다의 애니메이션 스튜디오와 공동으로 제작하는 방식으로 보완했다. 결과는 대성공. 넛잡은 올해 미국·유럽에서 2억달러(약 2000억원)의 매출을 올릴 것으로 추정된다. 3D 모니터를 만들 때보다 25배 많은 매출을 영화 한 편으로 거둔 것이다. 피벗 경영의 장점은 실패 위험을 줄일 수 있다는 데 있다. 전혀 모르는 분야에 새로이 뛰어드는 게 아니라, 기존 영역에서 한 발만 옮기는 것이기 때문이다.

글로벌 서비스 중에도 피벗을 통해 성공을 거둔 사례가 많다. 소셜네트워킹서비스 트위터가 대표적이다. 트위터 창업자 에반 윌리엄스는 원래 인터넷 라디오 서비스를 개발하다가 애플이 이와 비슷한 '팟캐스트'를 내놓자 방향을 틀었다. 회원들끼리 메시지를 주고받을 수 있는 기능만 따로 뽑아내 시가총액 30조원짜리 서비스를 일궈낸 것이다. 페이스북에 10억달러(약 1조원)에 인수된 인스타그램도 처음에는 위치기반 서비스를 하다가 사진 공유 기능을 특화한 앱으로 '피벗'해 성공을 거뒀다.

철저한 분석과 변신이 관건

이창수 파이브락스 대표는 성공의 요건으로 '자기 분석'을 꼽았다. 피벗을 다룬 책 '린 스타트업'을 직접 번역해 국내에 소개하기도 한 이 대표는 "기업용 분석 서비스를 만들어 보니 기존에 해오던 소비자용 앱 제작보다 이쪽이 우리 회사에 더 맞는 걸 알게 됐다"고 말했다. 창업 멤버들의 성격상 톡톡 튀는 소비자용 서비스보다 데이터를 분석해 '서비스 운영업체를 돕는 업무'가 더 잘 맞았다는 얘기다.

또 다른 성공 요인은 철저한 변신이다. 파이브락스는 기업용 서비스를 시작하며 대표를 바꿨다. 소비자용 서비스 때 회사를 이끌었던 노정석 대표는 최고전략임원(CSO)을 맡아 2선으로 물러나고, 분석 사업을 제안한 이창수 당시 최고기술임원(CTO)이 최고경영자(CEO)로 나섰다. 회사 운영 체제도 기업용 서비스에 맞게 재편하고 기존 앱은 다른 기업에 매각해 정리했다. 하지만 전문가들은 피벗을 유행처럼 따라 하는 것은 피해야 한다고 지적한다. 구글·링크드인·야후 등에 투자한 유명 벤처 투자자 마이클 모리츠 세콰이어 캐피털 회장은 "피벗은 죽음에 가까운 경험"이라며 "새롭게 방향을 전환한 사업이 기존 팀에 맞는 분야가 아니라면 차라리 새로 창업하는 게 낫다"고 말했다. 다음커뮤니케이션 공동 창업자 출신으로 벤처투자회사 프라이머를    운영하는 이택경 대표도 "제대로 된 제품 하나 못 내놓고 피벗만 몇 번이나 반복하는 곳도 많다"며 "피벗은 기존 사업을 하다가 배운 것을 바탕으로 방향 전환을 하는 것이지, 아무것도 이룬 것이 없는 상태에서 하는 게 아니다"라고 충고했다.  


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출처 : 시사저널(http://www.sisajournal.com)

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