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리그 오브 레전드가 갓겜인 이유

브런치에 오신 걸 환영합니다.

by 도냥이

52주 연속 1위, 2위와 점유율 차이 3배, 300만 팬덤. BTS 아니다. 이것은 리그 오브 레전드라는 게임 이야기다. 게이머들 사이에서 속칭 롤이라 불리는 이 게임은 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 많은 사랑을 받고 있다.


하지만 많은 인기에도 유저들의 불만이 없는 것은 아니다. 그중 대표적으로 나오는 말은 “패치가 너무 잦다”는 것이다. 리그 오브 레전드 제작사인 라이엇은 유저들이 익숙해질 때쯤 늘 크고 작은 패치를 단행한다. 이런 까닭에 네이버 지식인에 롤 패치를 치면 아래와 같은 분노 어린 글들을 볼 수 있다.


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유저들의 볼멘소리와 X망겜이라는 말이 심심치 않게 등장하지만 롤의 아성은 무너질 기미가 보이지 않는다. 앞으로도 이런 기세는 유지될 것으로 보인다. 라이엇은 왜 유저들의 비판에도 꿋꿋이 패치를 강행할까? 또한 유저들 바람을 저버리고도 잘 나가는 이유는 무엇일까?


이 질문에 답하기 위해선 먼저 크리에이티브 곡선이라는 것에 대해 알 필요가 있다. 크리에이티브 곡선은 앨런 가넷의 책인 <생각이 돈이 되는 순간>에서 나오는 개념으로 아래와 같은 모양을 가지고 있다.

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사람들은 낯 섬을 기피하면서도 새로움을 원한다. 이러한 말은 언뜻 말장난 같지만 과학적 근거가 존재한다. 이런 모순은 뇌의 안와 전두피질에서 발생한다. 안와 전두피질은 ‘접근 반사 기능’과 ‘회피 반사 기능’를 가지고 있다. 전자는 우리를 어떤 대상에 끌리도록 만들고 후자는 반대로 회피하게 만든다.


크리에이티브 곡선의 가장 왼쪽 부분인 ‘과격한 관심’에선 회피 반사 기능이 뇌를 지배한다. 너무나도 참신한 나머지 사람들에게 공감을 이끌어내지 못하는 것이다. 지금은 고전 명작 반열에 든 소설 모비딕도 당시에는 대중의 선택을 받지 못했다. 책은 오랫동안 서점의 수산업 코너 한쪽에 박혀있었다. 자연히 저자인 허멜도 사회적 인정을 받지 못했다. 허멜의 죽음을 당시 사람들은 이렇게 기록했다. “문단 활동을 했던 한 시민” 당시 허멜의 사회적 평판은 아마추어 작가에 불과했던 것이다. 이렇게 참신함도 과하면 독이 된다.


두 번째 지점은 ‘스위트 스폿’이라고 부른다. 이 단계에 사람들은 친숙함과 참신함을 느낀다. 마치 소맥의 황금 비율 같은 것이다. 그래서 우리가 익히 알고 있는 전설들은 이 지점을 거친다. 비틀스의 예스터데이, 애플의 아이폰, 리그 오브 레전드 등 그 밖에도 무수히 많다.


그리고 스위트 스폿을 지나 ‘진부점’에 이른다. 이 시기부터 사람들은 아이디어에 대해 피로감을 느끼기 시작한다. 정점을 찍고 내려오기 시작한다. 그러다 네 번째 ‘후속 실패’ 부분에 들어가면 급속도로 인기가 식고 곧이어 다섯 번째 단계인 ‘한물간 구식’ 상태가 된다. 국민 교복이었던 노스페이스 패딩이 등골 브레이커의 상징으로 전락한 것처럼 말이다.


라이엇이 크리에이티브 곡선을 아는지는 모르겠지만 이미 그들은 잘 활용하고 있다. 그래서 게임이 정점 부분에 도달했다고 판단하면 그 즉시 패치를 진행한다. 그러면 유저들은 익숙하지만 참신함을 느끼는 스위트 스폿 지점에 머물게 되고 다시금 게임에 열광하게 되는 것이다. 물론 언제나 불만은 존재하겠지만 말이다. 이런 원리로 리그 오브 레전드는 게임강국 대한민국에서 52주간 1위를 달성할 수 있었다. 그렇다면 기업이 아닌 개인은 어떻게 이 원리를 적용할 수 있을지 궁금하지 않은가? 이 부분은 아래 링크를 첨부해 두었으니 당신에게 맡긴다.

http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9788925565163&orderClick=LAG&Kc


참고문헌 : http://www.gametrics.com/(롤 피시방 점유율 및 순위)

https://www.mk.co.kr/news/culture/view/2011/08/555663/(모비딕)


Photo by https://www.leagueoflegends.co.kr/ko

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