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by 이은호 Mar 25. 2018

디지털콘텐츠: 증강현실(AR)과의 융합

4차 산업혁명과 기술

지능화사회를 이끌고 있는 4차 산업혁명은 사회 전반에 새로운 패러다임 변화를 가져오고 있다. 이 때문에 4차 산업혁명의 핵심 기술과 트렌드 변화에 대한 관심이 유난히 높아지고 있다. 그래서 1월초에 미국 라스베이거스에서 진행된 세계 최대 전자박람회 <CES(Consumer Electronics Show) 2018>에는 역대 최다 인파가 몰렸다. 이번 CES의 슬로건은 '스마트 시티의 미래(The Future of Smart Cities)' 였는데, 집적된 기술들이 사적 공간인 집에서 공적 공간인 도시로 확장되며 연결성의 범위가 넓어지고 있음을 강조한 것이다. 이 변화의 핵심에는 연결과 융합이 있다. 출판 시장에서도 4차 산업혁명의 시대를 이끌고 있는 주요 기술들이 책과 만나며 다양한 융합 사례들이 나타나고 있다. 이번 글에서는 증강현실(AR) 기술이 어떠한 형태로 출판과 만나고 있으며, 융합이 어떤 의미를 가지고 있는지에 대해 살펴보고자 한다.


증강현실(AR) 이란?

증강현실(AR, Augmented Reality)은 가상현실(VR)의 한 분야로 현실 세계에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 보여주는 기술이다. 증강현실이 대중 속으로 가깝게 다가서기 시작한 것은 2016년 7월에 닌텐도의 ‘포켓몬 고(Pokemon GO)’ 게임이 출시되면서 부터이다. 위성위치장치(GPS) 기반과 지도 데이터를 실시간으로 이용하면서 포켓몬을 잡는 단순한 게임인데도 전 세계적인 열풍을 이끌었다. 그리고 그 해 12월에는 세계 최초의 증강현실 스마트폰인 '펩2 프로(Phab 2 Pro)'가 출시되기도 했다. 레노버(Lenovo)가 구글의 증강현실 프로그램인 '탱고(Tango)'를 탑재시켜서 만든 것으로 증강현실 시장에 대한 큰 관심을 불러 일으켰다.


증강현실과 출판의 만남

최근 출판 시장에서는 증강현실 솔루션을 활용한 스타트업과 서비스가 급증하고 있다. 증강현실북은 도서의 이미지나 배경 위에 화면을 비추면 3차원의 가상 이미지가 동영상과 함께 보여주는 형태로 제공되기 때문에 주로 앱(App)을 통해 이용할 수 있다. 텍스트보다 이해하기 쉬운 동영상과 부가정보들이 함께 제공되기 때문에 유아나 초중고 대상의 교육시장에서 매우 유용하게 쓰이고 있다. 


증강현실북은 주로 영유아 대상의 교육 분야에서 활용도가 높다. 아이들은 색칠공부를 통해서 자신들의 상상력과 창의력을 키워 나간다. 그런데 만약 아이들이 색칠한 그림이 입체적으로 보인다면 어떨까? 컬러링북과 증강현실의 만남은 영유아의 두뇌 개발에 중요한 역할을 해 줄 것이다. 크레파스로 유명한 미국의 미술 용품 제조사인 크레욜라(Crayola)는 2014년 크리스마스에 맞춰 최초로 'Color Alive Line'이라는 컬러링북을 선보였다. 아이가 캐릭터에 색칠을 하고 스마트폰을 비추면 3D 형태로 나타난다. 국내에서도 '아이아라'의 크레용팡, '스마트한'의 컬러링 포스터, '알짬교육'의 에듀알 등 다양한 기업들이 컬러링북에 증강현실 기술을 융합해 나가고 있다.


증강현실북의 또 다른 매력은 공간의 확장을 통해서 책에 담을 수 없는 새로운 정보(가치)를 제공해 줄 수 있다는 점이다. 예를 들어 여행의 추억을 담은 포토북을 만들었다고 가정하자. 여기에 증강현실을 적용시키면 사진에서는 볼 수 없는 더 넓은 파노라마 형태의 주변 풍경까지도 감상할 수 있게 된다. 이 시장을 이끌고 있는 대표적인 기업 중 하나는 빅토리아 프로덕션(Victoria Productions)이다. 미국의 에듀테크 스타트업으로 룰루랄라(LuLuLaLa)나 태그미3D 등 다양한 증강현실 교육 도서들을 제공하고 있다. 작년에는 세계 최초로 증강현실과 가상현실을 혼합한 형태의 전자책 서비스 '토토(toto)'도 선보였다.

<빅토리아 프로덕션, 토토(toto)>


그 외에도 유아용의 종이책과 전자책을 전문으로 제작하는 출판사 겸 솔루션 사업자인 디엔피 코퍼레이션(DNP Coporation)도 증상현실북 뿐만 아니라 혼합현실(MR)북도 서비스하고 있다. 특히 디엔피는 ‘사자왕 가비'라는 캐릭터를 중심으로 모든 콘텐츠를 구성해 나가고 있다. 디엔피의 증강현실북은 2D형으로 제작되어 있다. 이질성을 없애고 최대 3개의 인터렉티브만을 적용해서 3~7세 어린이의 눈 발달에도 신경 쓰고 있다. 

<디엔피 코퍼레이션, 사자왕 가비>


영국 출판사인 칼튼 북스(Carlton Books)는 증강현실 분야에서 수상 경력이 화려한 출판사이다. 대표적인 작품으로는 주로 곤충, 동물, 신체 등을 상세하게 관찰할 수 있도록 구성된 iExplore 시리즈가 있는데 기획력이 매우 뛰어나다.

<칼튼북스, BUGS>


출판시장에서 증강현실북이 가지는 의미

교육과 독서는 정보 획득과 사고력 증진을 위한 좋은 수단이다. 이를 위해 많은 노력들을 펼치고 있지만 현실은 참담할 정도로 개선되지 못하고 있는 실정이다. 창의적 인재 육성을 위해 재미있고 자율적인 제반 환경이 필요하다. 어쩌면 이에 대한 해답을 4차 산업혁명을 이끌고 있는 핵심 기술들로부터 얻어낼 수 있을 것이라고 생각한다. 특히 이번호에서 살펴본 증강현실 기술이 출판물과 융합하는 새로운 시도들이 늘어날수록 독자들의 흥미와 관심은 높아갈 것이다. 무엇보다 장애인을 포함한 정보소외계층 에게는 큰 도움이 될 것이라고 기대한다. 따라서 콘텐츠에 대한 체계적인 기획력을 향상시켜 나가야만 한다. 더불어 앱에 부가적인 기능을 추가하는 것도 지속적으로 고민해 봐야 한다. 증강현실은 공부를 재미있는 놀이문화로 이끌어 낼 수 있는 충분한 가능성이 있다. 스스로 생동감 있는 결과물을 만들어내고 제어하면서 셀프 스터디(self study)가 가능하다. 이를 통해 학습 이해 영역의 폭이 넓혀질 것이다. 증강현실과 출판의 만남을 통해 더 즐거운 재미를 얻고 더 많은 경험을 통해 더 나은 시대와 만나기를 희망한다.



본 글은 <출판저널> 2018년 1월호에 게재했던 글임을 밝혀드립니다. 게재시 분량에 대한 제약이 있는 관계로 최대한 요약되었으며 일부 내용이 가감되었습니다.

    

글 이은호 교보문고, 이학박사

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