지난번에 ‘몰입’의 의미에 대해 살펴보았다.
이번에는 간단하게 심리학적으로 ‘몰입’이 무엇인지 보았다.
몰입(a flow state or in the zone)이란 “에너지가 쏠리고, 완전히 참가해서 활동을 즐기는 상태”이다. [1]
미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)은 몰입을 플로우(flow)라고 했는데 그에 의하면 플로우란 “다른 일에는 아무 관심이 없을 정도로 지금 하고 있는 일에 푹 빠져있는 상태", “이런 경험 자체가 너무나 즐겁기 때문에 이 상태를 지속하기 위하여 어지간한 고생도 감내하면서 그 행위를 하게 되는 상태"라고 정의했다(2005, p. 30).
바로 그곳에 존재하는 느낌일 것이다. 심리학 박사 매디건(J., Madigan)에 의하면 게임에서 몰입감은 공간적인 존재감이다(2010).
공간적 존재감(Spatial Presence)?
간단히 말해서, 사용자들이 미디어 속 환경에 공간적으로 위치한다는 느낌을 경험한다는 의미에서 그 콘텐츠가 ‘현실’로 인식될 때 존재하는 것으로 정의(Madigan, 2010)
게임의 몰입은 다른 미디어의 몰입과는 그 성격이 다르다. 예를 들어, 게임은 영화처럼 불이 꺼지는 순간부터 켜질 때까지 2시간여의 몰입도를 가져갈 필요는 없다. 영화나 소설은 몰입이 떨어지는 구간이 길어질수록 지루하다고 느끼기 쉽다. 하지만, 게임은 로딩 화면부터 엔딩 크레디트까지 한 호흡도 놓치지 않는 몰입도가 없더라도 충분히 재미있을 수 있다.
어떤 게이머는 스토리가 훌륭한 게임에 몰입이 된다. 다른 이들은 게임의 그래픽과 사운드 등의 요소들이 현실세계와 분간이 어려울 정도로 현실감이 높을 때 몰입된다고 한다. 즉, 사람마다 다르다.
“게임의 기본 구조로 플레이어들이 자발적으로 플레이하도록 보상을 제공하고 동기부여를 한다."
플로우는 반복되는 태스크(task)를 진행하는 과정인 시퀀스(sequence)의 집합이 될 수도 있다.
“플로우는 속도(pace), 동기, 그리고 경험의 다른 측면에 더 직접적으로 형향을 미친다.”
(이것에 대해선 더 자세히 다루겠다. 100번말해도 입 안 아픔)
이것이야말로 우리가 자발적으로 게임을 하는 이유일 것이다. “적절한 게임 플로우는 플레이어들이 따르고 완성할 수 있는 보상과 명확한 목표를 설정한다.”
보상을 너무 얻기 힘들게 설계하거나 또는 너무 무분별하게 보상을 제공해도 사용자는 지루함을 느낄 수 있다.
피드백이 잘 나오는 경우 사용자는 몰입한다. 그러므로 피드백은 바로바로 제공하되 보상은 적절하게 제공해야 한다.
“보상과 함께 성공적인 게임의 가장 중요한 요소 중 하나”
보상을 이용해서 목표를 설정해 줄 수도 있다. 중요한 것은 “명확한 목표(objectives) 설정이 없으면 플레이어들은 길을 잃고, 집중력을 잃으며, 내러티브나 게임에 관한 흥미를 완전히 잃을 수도 있다.”
특히 오픈월드인 경우 목표 설정을 잘하는 것이 중요한데, ‘플레이어들이 어떤 목표를 먼저 완료할 것인지, 언제 완료할 것인지 자유 선택권을 주는 것은’ 높은 몰입도를 유도할 수 있다.
게임을 영화와 구분하는 가장 큰 요소는 단순 ‘인터랙션’ 만은 아니다. 플레이어가 의도한 대로 스토리 및 결과를 바꿀 수 있는 게임 컨트롤 '자유도'의 여부가 중요한 요소이다. 즉, 사용자의 터치나 클릭(결정)에 대한 피드백이 바로 제공되면서(인터랙션) 가깝거나 먼 게임 세계의 저니(Journey)와 결과까지 결정되는 ‘사용자 컨트롤 능력’을 체감하는 것이다.
방해 요소 없이 플레이어의 인터랙션에 즉각 반응하여 플로우가 자연스럽게 연결되고, 컨트롤할 수 있는 요소들이 많아 플레이어의 자율도가 높다고 느끼게 하면 그들을 게임 세계 속으로 몰입시키기 더 쉽다.
인터랙션(사용자 결정+피드백) & 사용자 컨트롤(자유도) & 불확실성
“현실과 동일하도록 실감 나는 것이거나, 훌륭한 게임 플레이 경험 등의 요소로 그 게임 세계로 플레이어들을 끌어들이는 게임이다.”
게이머들은 대부분 플레이를 컨트롤하면서 몰입을 느끼는 사람들이다. 소설이나 영화를 즐기는 사람들과는 다른 성향이 있을 수 있다. 그러나, 동일한 사람이라도 각기 다른 종류의 미디어를 즐길 때 그때그때 다른 요소들로 인해 몰입될 수도 있다.
예) 인텐스 한 스토리라인이 있는 스릴러 소설을 읽으며 몰입=스토리라인이 몰입의 요소
흡입력 강한 스토리를 선호하는 스릴러 영화의 팬인 사람이라도 정작 게임은 화려한 그래픽과 실감 나는 타격 햅틱, 사운드로 인해 액션 게임에 몰입하게 될 수도 있다. 이렇듯 같은 사람도 다를 수 있으니 진정 케바케아닌가.
역량과 난이도 레벨이 잘 맞는 경우
피드백이 잘 나오는 경우
명확한 목표를 제시하는 경우
불확실성이 존재하는 경우(불확실성과 게임에 대해선 다음에 쓸 예정)
References:
직접 인용(따옴표 사용)의 경우, 따로 인용 표시가 없는 글은 모두 다음 article에서 인용해 왔음: Wirtz, B. (2020, October 4). The Power of Experience: The Wonders of Video Game Immersion. Dustin Tyler. https://www.gamedesigning.org/learn/game-immersion/
Contributors to Wikimedia projects. (2022, September 6). Flow (psychology). Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)#Measurement
Wissmath, B, Weibel, D., & Groner, R. (2009). Dubbing or Subtitling? Effects on Spatial Presence, Transportation, Flow, and Enjoyment. Journal of Media Psychology 21 (3), 114-125. (Retrieved from https://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/#foot_text_514_2)