독서기록 #05
* 서술 시점은 2014.01.13 입니다.
읽는 건 이미 2013년에 읽었지만 중요부분 체크만 해놓고 잠시 잊고 있던 책. 속도전 자체가 이 책의 큰 테마이다. 변화는 더욱 빠른데 이 변화 속에 우리가 취해야할 태도에 대한 이야기.
인상적인 구절 (이라고 예전에 체크해놨던 부분을)
일단 시작하라, 점점 나아지면 된다!
고객보다 한발 앞서 요구를 해결하라 Figure out what your customers want before they do : 관찰자가 되라, 라는 이야기이고 이건 마르고 닳도록 이야기가 나온 '사용자는 정작 자신들이 원하는 게 뭔지 모른다' 라는 관심법 태도와 매우 비슷...한데 관찰자가 되라는 건 중요한 말이다.
오늘 시험판을 만든 다음, 내일 수정하고 개선하라 Be beta now and get better tomorrow : 워킹프로토타입을 만드는 게 탁상공론보다 먼저다.
연합전선을 구축한 후 지배하라 Unite and rule : 모르면 알겠다고 공부하지 말고 전문가를 찾자. 괜히 전문가가 아니다.
말에서 행동으로 재빨리 도약하라. Make the leap from saying to doing : '실천하기 전까지는 아무도 관심을 가지지 않는다. 약속한 것을 그대로 실행하라, 모두가 당신을 사랑할 것이다.' (p.82-83)
말보다 행동이 먼저다, 라는 격언같은 말들. 주구장창 이야기되는 린스타트업이라는 유행처럼 사실 '행동'과 프로토타입은 논의가 뜬구름 잡고 떠다니기 전에 확실히 쳐낼 수 있는 좋은 수단이다. 사람들은 종종 자신의 말이 이미 실현된 진실이거나 완전무결하다고 믿는데 그 믿음은 깨져야하고 깨져야 제대로 된 믿음으로 일을 진행할 수 있다.
제프 베조스가 이런 말을 했습니다.
"특별할 것 하나 없는, 그저 그렇고 그런 제품이나 서비스가 나왔을 때 어쩔 도리 없이 지출해야 하는 비용이 바로 광고입니다."
기업가는 가장 높은 수익률을 올려주는 방법을 선택해야 합니다. 기회는 무한하지만 자원은 한정되어 있습니다. 아마존은 현란한 카피 나 광고음악 대신 서비스 완성도와 편의성을 선택했어요. 어떤 마케팅 캠페인보다 효과가 크고 오래간다는 사실은 두말할 필요 없죠. (p.91)
제품이 좋으면 광고는 필요없다, 라는 기획자가 정말 믿고 싶은 말들. 대충 만들고 홍보 때리면 돼, 라는 허황된 꿈을 깨자. 일단은 잘 만드는 게 중요하다. 그리고 물론 홍보도 중요하다. 하지만 우선은 잘 만드는 게 더 중요하다.
한 매체가 다른 매체를 완전히 대체하기는 어렵습니다. 서로 공존하죠. TV가 라디오를 대체하지 못했잖아요. 컴퓨터의 등장은 종이 없는 사무실을 약속하는 듯 했죠. 그런데 조직 구성원 모두가 컴퓨터를 한 대씩 갖고 있는데도 서류가 왔다 갔다 합니다. 구시대 매체는 자리를 피해서다른 장소로 옮겨갈 뿐 완전히 추방당하진 않아요. (p. 94)
미디어의 변화에 대한 통찰. 인데 이 책의 전반적인 논지와 무관하게 내가 커뮤니케이션학과라 와닿은 부분.
호기심을 자극하고 재능을 보상하여 결국 감정적 유대감을 형성하는 아이디어가 주의를 끌고 가장 큰 참여를 이끌어내죠.
기업이 길잡이로 삼는 나침반의 바늘이 고객을 향해 있는지 판단하기 위해 투자수익률을 측정할 때 사용하는 기준에는 고객 참여 외에 네 가지가 더 있어요. 브랜드 자산 증가, 매출액 증대, 주주가치 상승, 프로세스 효율화를 통한 간접비 감소가 바로 그것입니다. (p.101)
고객이 원하는 것을 만든다, 라는 말이 얼마나 뜬구름잡는 이야기인지는 모르겠다. 그리고 감정적 유대감이 일을 잘 할 수 있게 만드는 큰 동인이라는 것은 안다. 사실 사람은 매우 감정적 동물이라 '감정적 유대감'이 없는 상태에서는 몰입이 약해진다.
앱을 제작할 때는 서사구조가 있는 한 편의 드라마를 만들어 사용자에게 그 여정을 안내한다고 가정해야 합니다. 언어의 기원에 관한 이론 중에 무언가를 발견하지 못했거나 이해하지 못했을 때 혼자서 투덜대며 웅얼거리는 소리에서 시작되었다는 주장이 있어요. 그 소리를 들은 누군가가 불만과 좌절감을 이해하게 됩니다. 그리고 두 사람은 소통을 시작하고 지혜를 나눕니다. 제일 먼저 도전, 그 다음 대응, 마지막 해피엔딩에 도달한 과정과 방법을 차례대로 이야기합니다. (p.110-111)
친절한 튜토리얼보다 나은 걸 찾자. 종종 설치 직후에 그대로 3-4장의 설명으로 때우는데 아무도 보지 않는다. 흐름 자체가 자연스러워야한다. (근데 어렵다.)
듣고 보니 그렇군요. 비디오게임 개발자에게서 배울 점이 참 많거든요. 예를 들어 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 와 콜 오브 듀티Call of Duty 같은 고전에서 개발자의 임무를 한 번 생각해 보세요. 게임 팬들의 시선을 끌려면 시각적으로 매력 있고 자극적인 세계의 창조는 필수적입니다. 멋지기만 해서는 안 되죠. 간단하고 편리한 기능을 갖추고 정보를 찾기도 쉬워야 합니다. 정해진 길을 따라 계속 앞으로 나아가는 '궤도형(on rails)' 경험과 다음단계는 어디로 갈 지 사용자가 결정하는 '방목형(free-roaming)'경험이 균형을 이루는 최적의 조합도 중요하죠. 조작은 직관적이고 쉬워야 하며 합리적인 보상체계를 설계하여 목표를 세워 성취감을 느낄 수 있도록 해야합니다. 동시에 순간적인 판단력을 발휘하여 자신의 역량과 개성을 마음껏 발휘할 수 있는 자율성의 여지도 주어야 하구요. 피카소나 앤디 워홀 같은 영향력 있는 예술가들은 기술과 기교를 이야기 속에 잘 녹여냅니다. 기술을 다루는 훌륭한 솜씨, 양방향 소통을 통한 스토리텔링, 사람을 끌어당겨 몰두하게 만드는 흡입력만 본다면 디지털 게임은 새로운 형식의 예술이라고 저는 생각해요. 따라서 디지털 게임은영화라는 장르에 필적하는 시청각적 자극, 위대한 문학작품에 대한 통찰력, 최첨단 동영상 기술이 선사하는 무한한 창의성, 그리고 게임 고유의 쌍방향성이 한데 어우러져 있습니다. (p.118-120)
보고 있나? 주어 생략.
제가 가장 놀랐던 점은 최종 결과물이 어떤 한계도 그싲 앟고 자유자재로 상상의 나래를 폈던 최초의 아이디어를 충실히 따르고 있다는 사실입니다. 우리는 원래 아이디어를 계속 발전시켰고 그 결과, 고객의 손목에서 반짝이는 완성품은 제도판 위에서 처음으로 구체화된 제품모형보다 사실은 훨씬 나아요. 실현가능성이 있는 아이디어로 제한했다면 지금의 퓨얼밴드는 태어나지 않았을 겁니다. 자동차회사는 종종 기대를 뛰어넘는 놀라운 콘셉트카를 제작합니다. 하지만 몇 년 후 양산된 제품에서는 독특하고 자극적인 요소들은 사라지고 말아요. 콘셉트 디자인이 회사 내부에서 돌아다니기 시작하는 순간부터 시작해서 '이건 불가능해요'라는 목소리가 점점 커지기 때문이죠. 제품 개발이나 프로세스 설계에서 올바른 길과 엄격한 기준에서 벗어나 잘못된 길로 들어서는 가장 흔한 이유, 다시 말해서 편의성이라는 유혹에 빠지는 가장 쉬운 길은 밴드웨건 효과(bandwagon effect)의 희생양이 되는 겁니다. 여러 이유로 해서 다른 사람들이 가는 길을 그대로 쫓아가면 편안하게 느껴지죠. (p.141)
참여자가 많으면 그 결정은 평균화로 치닫는다. 단적인 예로 자동차 공장이 나와서 하는 말인데, 관련한 의사결정자와 이해관계자가 너무 많기 때문에 필연적으로 노말라이즈로 변하게 되는데 여기서 문제는 '정작 이런 문제가 없는 상태에도' 왜 내 아이디어는 톡톡 튀는데 실제 실행하면 그렇게 평이해지는데!' 라고 우기는 상황이 문제다. 하수도를 만드는 곳에서 우주정거장같은 이야기를 하면 안되는 거 아닌가? 하지만 종종 진짜로 불필요하거나 말도 안되는 상상력을 들고 오면서 이 논리를 펼치면 ...
말씀하신 것처럼 어떤 대상에 완전히 몰입하지만 동시에 원래의 목표 달성을 잊지 않을 때 다른 이의 감정을 상하게 하지 않으면서 솔직하고 비판적인 태도를 견지할 수 있습니다. (p.206)
몰입하는 것은 좋지만 과몰입으로 함께 일하는 사람들의 감정을 상하게 하면, 한 마디로 망한다. 비판적이어야지 비난은 하면 안 된다. 이건 예의와 상식.
창의적인 리더는 꿈꾸는 능력을 잃지 않습니다. 상상력, 호기심, 열정이 설문조사, 통계자료, 획일화된 사고방식에 자리를 내주지 않죠. 스티브 잡스가 종종 말했듯이 '우주에 흔적을 남기려면' 목표, 실행계획, 확고한 방법론이 필요하지만 무엇보다도 명료한 비전이 있어야 합니다. 비전은 단순히 아이디어에 그치지 않습니다. 목적지와 방향을 쉽게 설명해주는 안내서 역할도 해야합니다. 비전을 실현시킬 확실한 수단과 과정이 없으면 허황된 말로 끝납니다. (p.216)
비전인데 전략과 방법론이 없다면 그건 프로패간다에 불과하다. 사람들은 그런 말에 그렇게 혹하지 않는다. 아니 사실은 그거에 혹해서 움직이는 사람들은 결과론적으로 쓸모없다.