비용
두세달에 한번 이더리움 가격을 모니터링 한다. 이더리움은 생태계 내의 서비스들의 사용 가격과의 관계가 있다. 블록체인 중에서도 독보적으로 큰 생태계로 성장한 이더리움 생태계의 이용 비용이 얼마나 잘 조정되는지 확인을 위해 대략 100만 원 단위의 변동 정도를 본다. 예를 들면 200만 원대에서 400만 원대로 상승했을 경우 수수료 부분을 어떻게 조정하는지 반대로 500만 원대에서 300만 원대로 하락했을 경우는 어떻게 시장이 대응하는지. 큰 폭의 상승과 하락일 때 생태계는 어떻게 동의하고 반응하는지 말이다.
디파이는 월렛(거래소)을 통해 뱅킹의 기능을 하고 있고 nft와 sto 그리고 DeFi 등 세 가지 기능을 통해 디지털(크립토) 금융 인프라가 시험 가동이 되고 있다. 와중에 nft 게임 - 엑시 인피니트 소식을 들었다.
뭐지? 궁금하던 차에 가까운 지인과 nft와 게임에 대해서 이야기도 나눴다.
결론을 먼저 이야기 하자면 nft가 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 만들어 동력이 될 것인가에는 의문이다. (참고로, 나는 게임 헤비 유저가 아니기에 게임을 좋아하는 게임 쪽 지인들을 통해 산업 아이덴티티를 간접적으로 접하면서 블록체인을 활용하는 게임 분야의 가능성을 상상한다.)
게이미피케이션 in 게임?
학습에 동기부여를 주기 위해 학습 과정에 게이미피케이션을 적용한다는 등의 이야기를 들어 봤을 것이다. 지금의 블록체인 게임은 돈을 벌기 위해 게임 요소를 넣은 게임 같다. nft가 게이미피케이션(게임화)의 도구인 셈이다. 아이러니하게도.
게임 산업은 블록체인이라는 기술을 통해 더 많은 시도와 실험을 해서 본질적으로 문제를 해결하지 않는다면 블록체인 게임은 곧 한계를 보이지 않을까. 장기적으로 블록체인을 게임이 좀 더 오래 지속되기 위해서는 게임의 본질을 잃지 말아야 한다. 그것이 블록체인과 디지털 자산시장에도 긍정적인 영향을 미칠 것이기 때문이다.
비슷하게 예를 들어 보자면 SNS 혹은 블로그는 일반 사용자들이 자유롭게 자신들의 콘텐츠를 올리고 공유하는 가상의 장소(플랫폼)인데, 그 콘텐츠를 돈을 벌기 위해 쓰는 사람들(기업들)이 있다. 광고 콘텐츠의 게재가 그 예이다. 그런데 그 플랫폼이 본질을 잃고 모든 사용자가 광고 콘텐츠만 유통된다면 실사용자는 별로 없을 것이다. 그렇게 되는 것을 막기 위해 플랫폼이 정책을 수립하고 운영에 더욱 신경을 쓴다는 것일 잊지 말아야 한다.
(유동화 및 nft에 대해서는 좀 더 살펴보고 노트로 남겨놓을 예정)