스타트업이 반드시 살아남는 이유
며칠 전에 콘텐츠 사업을 하는 회사의 대표와 임원들과의 미팅이 있었다. 미팅 내내 사업의 어려움을 토로했다. 의아했다.
부가가치 산업으로 거론되는 콘텐츠 분야.
누군가는 돈을 벌고 있다는 그들은 누구일까?
그리고 어떻게 그들은 돈을 벌까?
콘텐츠 산업의 구조
게임, 영화, 만화(애니메이션), 음악, 캐릭터 등 다양한 유형의 콘텐츠 분야가 있다. 그리고 거기서 파생되는 시장의 참여자들은 각자의 역할에 따라 돈을 벌 것이다.
콘텐츠 분야는 달라도 제작(제조)을 위한 설비/인력 그리고 개발해야 하는 혹은 시장의 니즈가 있는 제품/아이템. 이들을 위한 자본/투자. 그리고 투자된 자본에 대한 회수율을 계산하기 위한 마케팅.
이 4가지 기둥이 기본적인 사업의 구조이다.
돈을 버는 이, 누구인가
며칠 전 넥슨 김정주 회장의 뉴스를 통해서도 알겠지만 두드러지게 눈으로 보이는 부가가치가 큰 분야가 게임이라는 것을 어렵지 않게 짐작할 수 있다.
게임을 제외하면 영화나 만화 혹은 음악, 출판.. 등의 분야에서 규모의 경제로 수익을 창출하는 콘텐츠 기업/아이템이 보이지 않기 때문에 콘텐츠 산업에서 돈을 벌기 어렵다고 이야기 한다.
소비자의 관점
나는 콘텐츠 소비자이다. 그러나 이런게 브런치에 글을 쓰면서 가끔은 생산자가 된다. (아, 페이스북에도 포스팅을 하는데 그것은 관점에 따라 콘텐츠일수도 아닐 수도 있다.)
소비자로서 스포티파이, 인스타그램, 틱톡, 유튜브, 오디오 클립 등의 앱을 통해 콘텐츠를 소비한다.
모든 콘텐츠 이용은 무료다.
최근에는 광고 없이 콘텐츠를 이용하기 위해 혹은 양질의 콘텐츠를 소비하기 위해 지불 의사도 생겼다.
사업자의 관점
콘텐츠 산업에서 다양한 사업자(참여자)가 있다. 기획-제작(생산), 유통, 세일즈, 마케팅, 기술 구현.. 등
콘텐츠를 위한 비지니스 구조나 환경을 만드는 참여자들이 사업자가 된다.
변화하고 있는 현상
기존 판에 등장하고 있는 참여자들의 변화가 눈에 띄도록 크다.
- 소비자가 참여자들로 변모
- 플로팅 형태의 참여자 등장
- 타 산업 참명자가 해당 산업 참여자로 등장
- 정체불명 참여자
이런 변화의 모습과 양상은 콘텐츠 산업에서 사업하는 사람에게 주는 '미래'에 대한 힌트다.
변하는 판, 변하지 않는 ‘코어’
산업이, 기술이, 사람이, 판이 변하고 있다. 변화는 산업의 구조적 차원에서 기술의 차원으로, 그리고 소프트웨어와 서비스 차원으로 이어지고 있다. 패러다임과 판은 함께 변하고 있다.
변화의 틈바구니에서 '공유 경제'와 '크립토 경제'는 이런 흐름과 맞물려 기회의 자리를 슬며시 내어준다.
인간인 이상 누구나 콘텐츠를 소비한다. 사람이 모두 다른 것처럼 취향도 모두 다르다.
백 가지 취향이 존재하고 백 가지 콘텐츠 소비가 있을 수 있다. 누군가는 생산하고 누군가는 소비한다는 것은 변하지 않는 사실이다. 그리고 돈을 버는 구조와 돈을 쓰는 구조 역시 존재한다.
변화의 시기는 기회의 시기
2019년 세계 경제는 불황을 걱정하고 있다. 그러나 스타트업, 스타트업에 관계/관련된 사람이라면
이런 시기에 더욱 눈을 크게 떠야 한다. 주변을 살펴본다면 무엇인가를 발견하고 기회를 찾을 수 있는 시기이다.
[참고 글: 2019, 블록체인 산업을 준비하다: http://bit.ly/2R3ADA3]