엔씨소프트 ' 15분 비활동 시 소명하라 ' 지시 이면의 개발 문화
리니지, 길드워, 아이온, 블레이드 앤 소울 등 굵직한 게임들을 만들어온 엔씨소프트에서 최근 15분 동안 키보드 및 마우스가 움직이지 않으면 부재 이유를 소명하는 근태관리를 도입해 논란이 되고 있어요.
사실 엔씨소프트 뿐만 아니라 넥슨과 넷마블도 일찍이 각각 15분,10분 이상 부재시 근무시간으로 인정하지 않는 근태 관리를 도입했었습니다.
2주전 단독기사로 이런 사실이 보도된 후에도 엔씨소프트는 이렇다할 공식입장을 내놓지 않고 있으며 임원진들이 사내 조직 문화를 진단한 후 내린 결정이라고 해서 더욱 논란이 되고 있습니다.
왜 게임 개발 회사들만 이런 방식으로 사원들을 관리하는 걸까요?
1. 업무의 비 가시성
다른 경영지원이나 영업, 마케팅, 고객 관리 관리 업무들과 달리 개발 업무는 눈에 잘 보이지 않습니다. 성과가 나오기 까지도 오래걸립니다. 따라서 종종 일주일 동안 겨우 기능 하나나 작은 움직임 구현정도를 성과로 보고할때도 있습니다. 이런 상황에서 임원진들이 이런 아주 단순한 분 단위 근태관리 시스템을 도입한 것은 개발업계의 비가시적인 부분의 특성을 보여줍니다.
2. 높은 인건비 비중
개발에는 공장, 기계, 원자재, 물류 아무것도 필요없습니다. 복제 비용은 매우 적고 얼마나 성능 좋은 프로그램을 잘만들었느냐가 중요하기 때문에 투자 대상은 '사람'이 됩니다. 따라서 개발, IT회사의 전체 운영비 중 인건비가 차지하는 비중은 매우 높습니다. 반면 엔씨소프트는 올해 창사 처음으로 적자를 기록할만큼 안밖으로로 상황이 좋지 않은 상태라 운영비를 줄이기 위해 이런 결단을 내린 것으로 보입니다.
하지만 IT 개발 업무에서 마우스나 키보드도 안움직이고 가만히 화면만 바라보는 건 흔합니다. 오히려 어떤 기능을, 어떤 구조로 짜고, 어떤 기술과 방식으로 구현해야지 프로그램 품질이 좋을까 설계하고 로그나 오류 메세지를 잘 이해해야지 좋은 품질의 소프트웨어가 나옵니다.
이러한 분 단위의 근태 관리 방식은 말할 것 없이 한계가 분명합니다. 개발자들의 창의성과 자율성을 저해함으로써, 장기적으로는 코드 품질 저하, 유지보수 비용 증가, 추가 인력 투입 등의 비효율로 이어질 수 있습니다. 일찍이 같은 관리를 도입했던 넷마블도 수많은 부작용 보고로 결국 도입을 철회했습니다.
이번 엔씨소프트 사례는 단적인 예시지만 사실 개발업계에서 '무엇으로 근태를 측정하냐'는 아직도 풀리지 않는 문제입니다. 대부분이 CTO나 개발팀장의 주관적인 파악에 의지하고 있으며 커밋 작성량(코드 작성 수)이 한계적인 접근 방식인 걸 알면서도 지표로 삼는 경우도 많습니다.
개발자의 근태를 단순히 ‘시간’으로만 측정하는 것은 한계가 뚜렷합니다. 단편적 지표가 아니라, 협업 과정 전반에서 드러나는 패턴을 기반으로 팀의 역량을 객관적으로 평가할 수 있어야 합니다.
BCTO는 이런 문제의식에서 출발한 도구입니다.
BCTO는 Git 활동 데이터를 기반으로 개발 속도, 안정성, 협업 기여도 등을 분석해 팀의 실제 상황을 시각화합니다. 이를 통해 관리자는 개발자의 자율성을 침해하지 않으면서도 객관적인 기준으로 팀 운영 현황을 파악할 수 있고, 경영진 또한 개발팀의 상태를 명확히 이해할 수 있습니다.
현재 여러 공공기관과 IT 기업에서 BCTO를 활용해 개발 관리 체계 개선을 시작하고 있으며, 보고를 위한 관리가 아니라 의사결정과 성장에 기여하는 관리라는 점에서 긍정적인 평가를 받고 있습니다.
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