구성요소는 어떤게 좋은것일까?
대학교 수업 때 방탈출의 구성요소에 대해 발표한 적이 있다. 방탈출을 조사한 결과 가장 중요한 요소는 시나리오, 건물, 그리고 퍼즐이었다. 다른 컨텐츠와 다르게 구성요소에 건물 자체 구조가 들어간다는 점, 기획자는 이 건물에 맞는 컨셉과 퍼즐을 짜고 동선을 편하게 만들어주는 것이 중요하다는 것을 깨닫고는 각자 컨텐츠에 맞는 구성요소가 존재한다는 것을 깨달았다. 그리고 제로베이스 수업을 들어보니, UI/UX의 기본 구성요소는 타이포그래피, 색상, 그리드, 아이콘이 있으시단다.
제로베이스 수업을 듣고 있으면, 본인이 기본이 얼마나 부족했는가 실감되는게 있다. 학원을 다녔다. 다니긴 했는데...! 잘 지키지 않는 부분이 있다. 첫번째는 그리드. 그리드를 그리고 거기에 맞게 하나하나 타이포그래피를 박아 넣어야하는데, 좀 심미성이 이쁘다 하면 대~충 넣는 경향이 있었다. 요즘은 최대한 라인을 긋는 노력을 하고 있지만, 여전히 넘어야 하는 산이다. 여백이란 굉장히 중요하다는 것을 새삼 깨닫고 있다. 흔히들 이야기 하지 않는가, '여백의 미'라고.. UI는 그 여백이 굉장히 중요하다. 글을 읽는데 작게는 자간, 크게는 앱 전체의 공간이 여유를 가지고 있어야 사람들이 정보를 인식하는데 좋다고 한다.
모든 구성요소는 트렌드에 따른다. 옛날 포털은 굉장히 촘촘하고, 모든 것에 링크를 박아 넣어서 푸르스름 하고 무채색보단 색감 있는 편이었다. 버튼은 볼륨감 있게 만드는게 트렌드였다는게 기억에 새록새록 난다. 지금은? 지금은 사진도 큼지막하고 여백도 크게 넣고 타이포는 굉장히 절제있게 넣는다. 버튼도 단색으로 넣어 컬러감은 이정도로, 무채색을 더 중시하는 것 같다. 아이콘도 점점 변화를 맞이해 볼륨이 사라지고 색상도 덜 넣는 방향으로 가는 듯하다. 이것이 게임에도 적용이 될까?
답은 예. 페르소나는 언제나 아이덴티티가 강렬한 UI를 제공함으로써 시각적인 편안함보다는 개성을 추구했다. 하지만 3, 4, 5 모두 UI가 변해왔고 점점 색감이 단조로워 지면서 강렬한 형광빛 색조를 사용해 주인공들의 아이덴티티를 보여줬다. 데드스페이스의 경우는 몰입형 UI를 통해 모든 정보를 게임적 허용이 아닌 원래 그 세계에서 보이는 방식처럼 보여줬다. 이처럼, 기획에 따라서 사람들은 제품, 서비스를 강렬하게 기억하곤 하고, 그 요소들이 가장 기본적인 요소들의 치밀한 조화의 결과라는걸 잊어서는 안된다 생각된다.