UI도 심리싸움이다.
실제 세계에서는 더 가까운 것에 사람들은 의식한다. 제로베이스에서도 너무 노골적으로 높이가 높은건 말이 안되지만 그림자나 볼륨감을 통해 Z축을 인식하게 만드는 것이 중요하다고 배웠다. 사람들은 높이에 대한 인식을 하고 더 가까울 수록 집중하기 때문에 이를 이용해 여러가지 기능을 강조할 수 있게 만들 수 있다. 메뉴를 살짝 띄워서 더 강조하던가, 배너를 띄워서 광고효과를 더주던가. 문제는 얼마나 띄워야 하는가? 그것이 문제다.
Window 측에서는 앱을 만들 때 미적인 이유로 그림자를 넣어서는 안된다고 명시해 놓았다. 오로지 기능적인 이유, 그림자를 너무 많이 사용하면 그림자를 통해 사용자가 집중하게 하는 효과가 감소하거나 사라진다 판단되기 때문이다.
두번째로 조사한 것은 피츠의 법칙이다.
피츠의 법칙이라는 것이 1954년에 제정되었다. 인간의 행동에 대해 속도와 정확성 간의 관계를 설명하는 기본적인 법칙으로, 시작점에서 목표로 하는 지역에 얼마나 빠르게 닿을 수 있는가 예측하는 것이었는데, 작고 멀리 있는 물체는 가까이에 있는 큰 물체보다 클릭하기 어렵고 닿는데 시간이 오래 걸리므로 버튼 크기가 크고 가까이에 있을수록 사용자가 조작하기 편하다는 것이 내용이다. 사람의 손가락은 생각보다 정밀하지 않기 때문에 모바일의 경우에는 신경써서 조작을 기해야 한다.
이 경우 문제는 버튼을 손가락으로 누르기 때문에 버튼의 크기가 커질수록 사용성은 높아지나 정보의 양은 상대적으로 줄어든다. 또한 마우스는 모서리와 테두리가 효율적인 정보의 영역이었으나, 터치스크린은 모서리와 테두리의 접근이 어려워 적절한 버튼 크기와 위치를 설계하는 것이 중요하다 한다.
피츠의 법칙에서 모서리는 무한정 넓은 것으로 간주하기 때문에 화면 테두리로 밀어내는 동작은 유효할 수 있다.
마지막은 힉스의 법칙이다.
힉스의 법칙은 사람이 무언가를 선택하는데 걸리는 시간은 선택하려는 가지수에 따라 결정된다는 법칙으로, 많은 옵션을 제시하면 그만큼 더 많이 고민을 하게 된다는 것이다. 닌텐도의 게임은 움직일 수 있는 가짓수가 몇가지 되지 않지만 RTS의 경우는 수십개의 캐릭터를 조종해야 하니 그만큼 판단하는데 어려움을 겪고 타임랙이 발생한다. UI도 마찬가지다. 한 화면에 여러가지 옵션, 너무 난잡하게 제공해버리면 사람들은 대혼란을 겪고 시간을 오래끈다. 시간을 오래끈다는 것은 곧 이탈자가 많아진다는 소리기 때문에 메인 메뉴에서 이 점을 꼭 유념해야겠다. 최대한 화면에 인식되는 옵션수를 줄이고, 사람들에게 가장 필요한 옵션이 무엇인지 UX의 관점에서 인지한다는 것. 그것이 중요하다 할 수 있겠다.