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by 유지운 Jun 06. 2023

[제로베이스 UIUX 스쿨 15기]UI/UX 1일차

덜 클릭하게 만들어야 하는 서비스, 더 클릭하게 만들어야 하는 디자인 

나의 경험으로 일단 시작해보자.

"명일방주"라는 수집형 RPG 게임이 있다. 출시하기 2년전에는 게임의 컨셉, 그리고 분위기에 사람들이 기대했다면 출시 하고 나니 UI의 미려함에 다들 칭찬을 아끼지 않았다. 처음에 보이는 메인 화면은 게임에서 할 수 있는 모든 행위를 다 넣었을 뿐만 아니라, 각 캐릭터나 이벤트를 뉴스 피드처럼 구현해 놓은 점은 확실히 돋보여졌다. 이후 '명일방주'의 인터페이스를 벤치마킹 한 게임들이 많이 늘었다는 평가가 나왔다는 것은 분명 이 게임이 높게 평가 받은게 틀림없다.
 하지만 회사에서 UI를 디자인 하면서 의문이 든점이 있다. 캐릭터 성능을 판별하는데는 이 UI가 불편하기 그지 없던 것이다. 하지만 사람들은 그 점에 대해서 신경 쓰는 사람이 아무도 없었다. 이에 고민해서 도출한 것은, 데이터 수치화는 사람들에게 '중요한 순서'가 아니었다는 점이다. 이 게임은 예쁜 캐릭터는 '보는' 게임이니까. 
수집형 RPG의 문법을 지키면서도, 컨셉에 맞는 인터페이스로 호평받은 '명일방주'

목차


1. 사용자를 사로잡는 경험

2. 지금까지 무얼 봤는가?

3. 앞으로의 과제


1. 사용자를 사로잡는 경험


대체 뭘 디자인하라는 거야?


  모든 서비스와 제품은 디자인을 통해 구현된다. 디지털 상품은 여기에 '프로그래밍' 이라는 것이 더해졌을 뿐, 일단 그 수많은 데이터 코드를 감싸는 포장지는 누군가가 만들어낸 것이다. 그 포장지는 외형일 수도 있고 로고일 수도 있고 수많은 것이 존재한다. 그런데 당신의 '경험' 자체를 설계하고 있는 사람도 있다는 것을 알고 있었을까? 이 제품을 쓸 때는 이런 방식, 이런 시간대에 쓸 거고 이런 목적으로 쓸 것이다, 라고 미리 누군가 예측 및 유도해왔다는 것이다. 그것이 유저 경험(User eXperience)을 분석하는 UX 디자이너들이다.

출처 : What is UI/UX Design and Why it Matters for Software Development

 닐슨 노먼 그룹에 따르면 UX란, 사용자와 회사, 서비스, 제품과의 모든 상호작용을 뜻한다고 한다. 내가 쇼핑을 하러가서 물품을 사고, 사용하고, 버리는데 까지 모두 UX에 포함된다는 이야기와 같다. 이러한 하나하나 행동에 따른 사용자의 패턴을 예측하고 유도해야 하기 때문에 위 그림과 같이 수많은 것들을 조사하고, 분석해야만 좋은 서비스를 제공 할 수 있다는 결론이 나온다.

 현재 UX가 주목받고 있는 것은 3가지 이유가 있다.

1. 경쟁이 심화 되고 있다.

 자신이 제공하고 있는 제품과 서비스는 다른 기업도 제공하고 있는 서비스 일 가능성이 높다. 그렇기 때문에 UX를 통한 차별성을 확보해야 사람들이 내 제품을 사용할 '이유'를 만들어 줄 수 있는 것이다.

2. 복잡도가 증가하고 있다.

 점점 기술과 정보가 발전하면서 복잡도는 상승하고 있다. 이 복잡한 구조를 쉽게 풀 수 있는 방법을 디자인 하는 것이 UX라는 것이다.

3. 지속 가능한 서비스 루프의 제작

 사람들은 이제 한가지 제품만을 소비하는 것이 아닌, 연관성 있는 제품을 구매하기 때문에 이를 유도하고 지속적으로 기업에 충성하는 '캐시카우'를 만들 시스템을 제작해야한다.


이러한 이유로 기업들은 모두 UX에 집중하고 있으며 사용성을 더욱 강조하고 있다 할 수 있다.


2. 지금까지 무얼 봤는가?


 

출처 : User Experience vs Usability & UI: Learning The Differences

'UX와 UI 의 정의는 내리기 힘들 다는 것'. 그것이 가장 강의 중 인상 깊은 점이었다. UI와 UX의 차이가 제작자와 사용자의 관점 차이라고 할 수도 있지만, 제작자도 사용자의 일부분이라고 또 생각하면, 시야를 넓게 잡았는가 좁게 잡았나의 차이 뿐이라고 인식 할 수도 있기 때문이다. 그렇기 때문에 자신만의 정의를 확고히 잡고 넘어가는 것이 좋다는 느낌이 강하게 들었다.

 그렇기 때문에 더 검색해본 정보로는 4가지로 UX를 더 넓게 볼 수 있다는 것이었다.

자신에게 쓸모있는 가치를 제공 할 수 있다는 의미로 - Utility

사용하기 편하냐 어렵냐의 척도 - Usability

이 제품의 생김새, 디자인과 느낌이 마음에 든다 - Desirability

마지막으로 브랜드의 전체적 가치를 의미하는 - Brand Experience 가 있다는 것이다.

이를 종합해보면 내가 만드는 서비스를 어느 부분에 초점을 둘 것인지 각각 분류해서 배분할 수도 있다는 것이다. UX에는 무엇 하나 빠져서는 당연히 안되니까.


3. 앞으로의 과제


 UI/UX 디자인 스타터로써 해야하는 게 무엇이 있을까. 자신이 만든 서비스, 제품 하나도 없고 지금까지 사용자 였던 나는, 가장 해야하는 건 다시 '사용자'가 된다는 것이다. 대신 한가지 서비스가 아닌 높은 평가를 받고 있는 서비스를 해보면서 어느 점이 편한가? 어느 점에서 경쟁력은 가졌는가 분석하는 것이 가장 중요하다고 생각된다. 모든 작품은 모작에서 시작한다고 하지 않는가? 그런 점에서 가장 가고 싶은 분야, 게임을 즐기는 것 뿐이 아니라 한번 UI를 탐독해보는 것이 어떨까? 생각이 들기 시작한다. 제로베이스에서 준 과제는 많고 험난하다. 하지만 하나씩 쌓다보면 어찌 저찌 가능하지 않을까?

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